Зависимость от компьютерных игр

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Online-похороны Snowly

Зависимость от компьютерных игр — форма психологической зависимости[источник не указан 227 дней], проявляющаяся в навязчивом увлечении компьютерными играми.

Особенности[править | править вики-текст]

Играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего считаются сетевые, особенно MMORPG MOBA[источник не указан 227 дней]. Известны случаи[источник не указан 227 дней], когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям. Так, в октябре 2005 года умерла от истощения китайская девочка (Snowly) после многосуточной игры в World of Warcraft. После этого в игре была проведена виртуальная церемония похорон[1].

Возможны развитие агорафобии, человек не хочет общаться с внешним миром или боится это делать. Ему комфортно делать это безопасно на расстоянии в компьютерной игре.

Большинство людей, поиграв в ту или иную MMORPG MOBA, не могут найти ей замену, стараются всячески оскорбить другие игры подобного жанра. Нередки случаи, когда геймер отрицает свою зависимость. Существует три стадии зависимости:

  1. не зависимость, на этой стадии человек в любой момент может отказаться от игры и заняться другими делами.
  2. на второй стадии человек также может отказаться от игры и найти себе замену, но это дастся ему с большим трудом, так как будет жалко терять свой рейтинг, внутриигровую валюту, и внутриигровые вещи.
  3. тяжёлая зависимость той или иной игрой, сопровождается пропагандой игры. Люди с тяжелой зависимостью от той или иной игрой регулярно упоминают её в разговорах, так же люди тяжело зависящие от игры тратят на неё множество реальной валюты, так же тяжелая зависимость сопровождается отрицанием своей зависимости.[источник не указан 227 дней]

Компьютерные игры часто становятся объектом критики. Ряд учёных считают[источник не указан 227 дней], что они вызывают зависимость, но, продолжительность времени за играми около 2-3 часов в день - это нормально. Особенно важен выбор игр, особо не влияющих на психику, в основном это игры без RPG составляющей, например, спортивные или симуляторы.

Исследования[править | править вики-текст]

Немецкие исследователи университета Charite провели эксперимент, в ходе которого группе из 20 человек показывали скриншоты из любимых игр. Их реакция оказалась сходной с той, что проявляют больные алкоголизмом и наркоманией, когда видят предмет своей патологической страсти[2]. Исследования университета «Nottingham Trent University» под названием International Gaming Research Unit показали, что 12 % от контрольной группы из 7000 человек имеют признаки зависимости от онлайновых компьютерных игр[3][4]. 19 % 250 миллионов пользователей Facebook сознались, что чувствуют сильную игровую зависимость[5]. Некоторые авторы считают, что игровая зависимость возникает из-за онлайн-игр, и соответственно является разновидностью интернет-зависимости[6].

В настоящий момент официально игровая зависимость заболеванием не признается. Международная классификация болезней такого недуга не содержит[7]. Впрочем, сведения о скором принятии данного термина появлялись неоднократно. С 2007 Американская врачебная ассоциация проводила исследования в области симптоматики предполагаемого заболевания[8]. Впрочем, после длительных дебатов, врачи пришли к выводу, что в настоящий момент зависимость нельзя признать болезнью. Они считают, что рассматриваемый вопрос требует дополнительных тестов. В данный момент, по мнению специалистов, игромания не является проблемой для общества[9].

Психиатр Джеральд Блок отмечает, что зависимость от игр куда сильнее, чем от интернет-порнографии[10]. Британский терапевт Стив Поуп, в статье Gaming addiction grips youngsters из газеты Lancashire Evening Post, заявил, что два часа проведенные с консолью сопоставимы с принятием дорожки кокаина. В качестве негативных примеров зависимости он приводит такие ситуации, когда игроманы отказываются от друзей, переходят на нездоровую пищу, забрасывают учёбу, у них повышается агрессивность, склонность к насилию и ряд других факторов[11][12]. Статья вызвала широкий резонанс в прессе и подверглась жесткой критике из-за предвзятого характера и отсутствия каких-либо доказательств[13][14][15][16][17][18][19][20][21][22].

Так, наибольшую опасность, по мнению психолога Иванова М. С., представляют собой ролевые игры, поскольку сама механика игры состоит во «вхождении» человека в игру, интеграции с компьютером, потере индивидуальности и отождествлении себя с компьютерным персонажем. Исследователь выделяет собственные критерии «вредных» ролевых игр: во-первых это сила эффекта погружения, а во-вторых отсутствие элемента азарта или значительное уменьшение его значения[23]. Считается, что зависимые геймеры нуждаются в психологической помощи, их проблемы — несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, утеря смысла жизни и обычных человеческих ценностей. Появляются и другие трудности — сниженное настроение, самочувствие, активность; повышенный уровень тревожности и социальная дезадаптация[24].

Учёный также выделил динамику развития компьютерной зависимости, разделив её на четыре стадии:

  1. Первоначально происходит процесс адаптации (стадия легкой увлечённости),
  2. Затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости (стадия увлечённости).
  3. В результате величина зависимости достигает максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и факторов среды (стадия зависимости).
  4. Далее сила зависимости на определенный промежуток времени остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени (стадия привязанности).

Иванов в качестве решающего фактора, определяющего зависимость называет невозможность полного отказа от компьютерных игр, несмотря на осознание бесполезности игрового процесса. Сам механизм состоит в «уходе от реальности» и «принятии роли», то есть обособление от реальных проблем и отождествление себя с выдуманными персонажами виртуальных миров[25].

По мнению, врача-невролога Баронессы Гринфилд, игры являются причиной слабоумия, так как современные средства развлечений ведут к повышенной возбудимости нервной системы. Со временем человек привыкает к подобному состоянию, возникает зависимость, в результате повышается риск развития деменции. В качестве доказательства своей теории Гринфилд приводит рост количества троллей в социальной сети Facebook — что свидетельствует, по её мнению, о деградации умственных способностей подросткового поколения[26].

Дуглас Джейнтал совместно с Американской академией педиатров провел исследование влияния игр на здоровье человека. Под наблюдение попали около 3 тысяч детей, зависимость отмечается у каждого десятого ребёнка. «У детей, попавших в зависимость от игр, повышался уровень депрессии, беспокойства и социофобии, а их успеваемость понижалась. Когда они избавлялись от зависимости, эти симптомы снижались до нормальных значений» — отмечал врач. В ответ на данную работу, Американская ассоциация производителей ПО и компьютерных игр заявила, что никаких конкретных доказательств не представлено, методы сомнительны, а выводы не выдерживают критики[27].

Меры[править | править вики-текст]

В настоящий момент в ряде стран создаются и функционируют ряд медицинских учреждений и программ, осуществляющих лечение и профилактику игровой зависимости.

В Англии, на базе реабилитационного центра Broadway Lodge, открыто отделение, специализирующееся на работе с игроманами. Программа состоящая из двенадцати этапов, рассчитана как на детей, так и на взрослых[28].

Министерство культуры и спорта Южной Кореи разработало программу Nighttime Shutdown, призванную бороться с игровой зависимостью, которой страдают более 2 миллионов пользователей в стране. Суть проводимых мероприятий состоит в закрытии доступа геймерам младше 19 лет к MMOG-играм в течение шести часов в сутки. По другой программе постепенно снижается скорость подключения к интернету у тех пользователей, которые играют в MMORPG-игры дольше определенного времени, что в итоге приводит к невозможности осуществления игрового процесса[29].

В Китае, где согласно аналитическим данным порядка 13 % пользователей Мировой паутины зависимы от онлайн-игр или Интернета, в 2007 году открылся летний реабилитационный лагерь. Лечение состояло в том, что в течение 10 дней дети и подростки общались друг с другом, психологом и природой[30]. Другой, практиковавшийся способ — интеграция в компьютерные игры специальной системы, препятствующую игре, длящейся более чем три часа. Чем больше время игры, тем больше способностей и умений теряет игровой персонаж[31].

Министерство информации и связи Вьетнама планирует ввести жесткие ограничения — провайдеров и владельцев игровых кафе обяжут заблокировать возможность играть в онлайн-игры с 10 вечера до 8 утра. «Местные департаменты министерства будут инспектировать онлайновую активность по всей стране и принимать меры в отношении организаций, нарушающих этот запрет, вплоть до прекращения их деятельности» — заявил заместитель министра Ле Нам Тхан. Данная мера направлена на улучшение образа жизни подрастающего поколения[32].

См. также[править | править вики-текст]

Ссылки[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]

  1. Китайской геймерше устроили виртуальные похороны — SecurityLab
  2. Igel B TyMaHe. Зависимость подтверждается. Игромания (журнал) (16.11.2005). Проверено 14 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  3. Чаплюк Андрей. Правда об онлайн-зависимости. Игромания (журнал) (30.11.2006). Проверено 14 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  4. Social Sciences The International Gaming Research Unit (IGRU). Ntu.ac.uk. Проверено 14 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  5. Бажин Павел. Шокирующая статистика Facebook. Игромания (журнал) (21.10.2010). Проверено 15 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  6. Макаренков Алексей. Интернет-зависимость. Болезнь или новая стадия развития цивилизации?. Игромания (журнал) №7 (106) (26.07.2006). Проверено 15 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  7. Пережогин Лев Олегович. Игровая зависимость(недоступная ссылка — история). Saferunet.ru. Проверено 14 октября 2011. Архивировано из первоисточника 23 октября 2012.
  8. Чаплюк Андрей. Врачи признают игровую зависимость. Игромания (журнал) (15.06.2007). Проверено 14 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  9. Чаплюк Андрей. Игроманию не признали болезнью. Игромания (журнал) (26.06.2007). Проверено 15 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  10. Чаплюк Андрей. Игры сильнее порно. Игромания (журнал) (16.06.2008). Проверено 15 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  11. Епишин Роман. Два часа игры равны дорожке кокаина. Игромания (журнал) (25.05.2010). Проверено 15 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  12. Sponsored byGaming addiction grips youngsters (англ.) (24 мая 2010). Проверено 15 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  13. Two hours of gaming = doing a line of coke. Destructoid.com. Проверено 26 мая 2010. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  14. UK Therapist: Two Hours of Gaming Equals a Line of Cocaine. GamePolitics.com. Проверено 26 мая 2010. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  15. Two Hours Of Gaming The Same As Cocaine?. RockPaperShotgun. Проверено 28 мая 2010. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  16. How Much Cocaine Is Two Hours Of Gaming Worth?. Kotaku. Проверено 28 мая 2010. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  17. UK Therapist: Two Hours of Gaming is Equivalent to a Line of Cocaine. 1UP.com. Проверено 28 мая 2010. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  18. UK therapist says playing games for 2 hours is equal to doing a line of cocaine. GoNintendo.com. Проверено 28 мая 2010. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  19. Therapist says gaming is like cocaine. TechRadar. Проверено 28 мая 2010. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  20. Gaming Equals Doing A Line Of Coke. HotBloodedGaming.com. Проверено 28 мая 2010. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  21. UK Therapist: Video Gaming gives same high as a line of coke. Geek.com. Проверено 28 мая 2010. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  22. Therapist: Two Hours Of Gaming Equals A Line Of Coke. G4tv.com. Проверено 28 мая 2010. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  23. Иванов Михаил. Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр. Флогистон. Flogiston.ru (1999). Проверено 14 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  24. Иванов Михаил. Психология компьютерной игры как проблема интегральной психологии личности. Флогистон. Flogiston.ru (1 июля 2000). Проверено 14 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  25. Иванов Михаил. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. Флогитсон. Flogiston.ru (1999). Проверено 14 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  26. Павел Бажин. Игры становятся причиной слабоумия. Игромания (журнал) (14.102011). Проверено 14 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  27. Бажин Павел. Игровая зависимость под микроскопом. Игромания (журнал) (17.01.2011). Проверено 14 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  28. Чаплюк Андрей. Англичан будут лечить от игровой зависимости. Игромания (журнал) (04.11.2009). Проверено 14 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  29. Чаплюк Андрей. Корейцев будут лечить от игровой зависимости. Игромания (журнал) (13.04.2010). Проверено 14 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  30. Чаплюк Андрей. Китайцев лечат от зависимости. Игромания (журнал) (09.07.2007). Проверено 14 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  31. Борьба с игровой зависимостью. Игромания (журнал) (24.08.2005). Проверено 14 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  32. Бажин Павел. Вьетнам выбирает здоровый сон. Игромания (22.02.2011). Проверено 15 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.