Игровой баланс

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Перейти к: навигация, поиск

Игровой баланс — в играх (спортивных, настольных, компьютерных и т. д.) равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и т. д. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр.

В компьютерных играх это баланс между числами, описывающими различные характеристики в игре — такие, как сила повреждения (damage), скорость бега, скорость постройки единиц и многое другое. Этот баланс во многом определяет сложность, интерес и плавность игрового процесса.

Игровой баланс — одна из самых сложных сторон игростроения. Разработчик игры приводит игру к состоянию баланса, меняя игровые характеристики в ходе бета-тестирования. Но окончательно баланс сетевой игры оттачивается в течение некоторого времени после выхода самой игры, так как это сложный процесс подгонки самых незначительных отклонений от сбалансированного значения. После выпуска новой версии баланса разработчик предлагает установить патч.

Содержание

[править] Типы баланса

[править] Баланс начальных условий

Это значит, что разные игроки в начале игры находятся в равных или почти равных условиях, и у обоих есть шансы на победу. Например: ловкий, но слабый боец равен сильному, но неуклюжему. Ловкий наносит меньше повреждения, но гораздо чаще наносит удар, тогда как сильный реже делает удар, но при этом наносит большие повреждения.

В стратегиях важен баланс рас. Например, хотя в Starcraft люди, зерги и протосы имеют абсолютно разных юнитов, игра сбалансирована настолько хорошо, что выбор расы диктуется скорее личным предпочтением игрока, чем «силой» той или иной расы.

[править] Баланс принимаемых решений

Среди всех решений, которые может принять игрок, должно быть большое количество решений, эффективных по Парето, и игрок может выбрать любое из них в зависимости от игровой ситуациии и собственных предпочтений.

Например: боец может выбрать артефакт, сжигающий ману или артефакт, повышающий силу удара — в зависимости от того, кто на стороне противника. Если же всегда выгоднее повышать силу удара, это дисбаланс. Аналогично, карта, слишком помогающая кемперам, является несбалансированной.

Кроме того, в эту категорию входит баланс риска и награды. Например, игрок может попробовать достать тяжёлое оружие, находящееся в труднодоступной точке. Но если он это сделает, он сможет заработать больше очков. При этом если точка будет слишком доступной, все «поломятся» за оружием, и получит его не лучший, а случайно выживший (недостаточный риск), если будет слишком недоступной или оружие будет слишком слабым — никто не будет туда идти (недостаточная награда).

[править] Баланс приёмов

Компьютерная игра является в некоторой мере многоборьем. Все дисциплины этого «многоборья» должны быть важны. Например: в шутерах игрок должен уметь метко стрелять, уворачиваться от вражеской стрельбы и делать импровизированные засады. Скорость персонажа, сила оружия и прочие параметры должны быть сбалансированы так, чтобы ни меткий стрелок, ни петляющий ловкач, ни скрытный снайпер не были неуязвимы — сильный игрок должен в равной мере хорошо владеть всеми приёмами.

[править] Баланс сложности

Относится к играм против компьютера. Лёгкий уровень должен быть лёгким, сложный — сложным, средний — где-то посередине, без излишне простых и излишне труднопроходимых участков.

[править] Методы достижения баланса

[править] Нетранзитивность

Основная статья: Камень, ножницы, бумага
Этот раздел не завершён. Вы можете помочь проекту, исправив и дополнив его.

[править] Намеренный дисбаланс

Иногда геймдизайнер намеренно делает игру, уровень и т. д. несбалансированной. Причины могут быть таковы:

[править] Примеры балансировки спортивных игр

Хотя понятие «игровой баланс» применяется в основном к настольным и компьютерным играм, в спортивных играх тоже проводится балансировка правил. Вот примеры.

  • В многоборьях часто проводится балансировка навыков. Например: если в двоеборье из прыжка в длину с разбега и прыжка с места общий результат получается арифметической суммой обоих прыжков, спортсмену выгодно отрабатывать прыжок с разбега, ограничившись «обычным» результатом с места. Для балансировки корректируют систему начисления баллов, соотношение дистанций и т. д.
    • Шахбокс: в этом экзотическом двоеборье из шахмат и бокса в 2007 году подняли продолжительность боксёрских раундов, так как большинство матчей решалось за шахматной доской.
  • Эволюция правил о положении вне игры в футболе — попытка одновременно запретить дежурить около вражеских ворот и поощрять атакующий футбол.
  • Го: коми (фора играющему белыми) в действительности является методом балансировки игры.

[править] Игровой баланс в жаргоне игроков

  • Имба — неотбалансированный персонаж, артефакт и т. д. (обычно слишком сильный).
  • Бафф — изменение правил, усиливающие персонажа, артефакт, способность и т. д.
  • ДеБафф, Нерф (последнее — от марки игрушек NERF, пистолетов, стреляющих резиновыми мячиками) — изменение правил, ослабляющее персонажа, артефакт, способность и т. д.

[править] Ссылки

На других языках