Игровой баланс

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Игровой баланс — в играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр.

В компьютерных играх это баланс между числами, описывающими различные характеристики в игре — такие, как сила повреждения (damage), скорость бега, скорость постройки единиц и многое другое. Этот баланс во многом определяет сложность, интерес и плавность игрового процесса.

Игровой баланс — одна из самых сложных сторон игростроения. Разработчик игры приводит игру к состоянию баланса, меняя игровые характеристики в ходе бета-тестирования. Но окончательно баланс сетевой игры оттачивается в течение некоторого времени после выхода самой игры, так как это сложный процесс подгонки самых незначительных отклонений от сбалансированного значения. После выпуска новой версии баланса разработчик предлагает установить патч.

Типы баланса[править | править вики-текст]

Баланс начальных условий[править | править вики-текст]

Это значит, что разные игроки в начале игры находятся в равных или почти равных условиях, и у обоих есть шансы на победу. Например: ловкий, но слабый боец равен сильному, но неуклюжему. Ловкий наносит меньше повреждения, но гораздо чаще наносит удар, тогда как сильный реже делает удар, но при этом наносит большие повреждения.

Баланс принимаемых решений[править | править вики-текст]

Среди всех решений, которые может принять игрок, должно быть большое количество решений, эффективных по Парето, и игрок может выбрать любое из них в зависимости от игровой ситуации и собственных предпочтений.

Например: боец может выбрать артефакт, сжигающий ману или артефакт, повышающий силу удара — в зависимости от того, кто на стороне противника. Если же всегда выгоднее повышать силу удара, это дисбаланс. Аналогично, карта, слишком помогающая кэмперам, является несбалансированной.

В эту категорию входят:

  • Баланс риска и награды. Например, игрок может попробовать достать тяжёлое оружие, находящееся в труднодоступной точке. Но если он это сделает, он сможет заработать больше очков. При этом если точка будет слишком доступной, все «поломятся» за оружием, и получит его не лучший, а случайно выживший (недостаточный риск), если будет слишком недоступной или оружие будет слишком слабым — никто не будет туда идти (недостаточная награда).
  • Баланс приёмов. Компьютерная игра является в некоторой мере многоборьем. Например: в шутерах игрок должен уметь метко стрелять, уворачиваться от вражеской стрельбы и делать импровизированные засады. Смещая баланс между этими приёмами в ту или иную сторону, можно получить как Quake III, так и Counter-Strike.
  • Баланс монетизации.[1] Стоимость игровых элементов должна отвечать их игровой ценности, а мощность платных и бесплатных игроков не должна «обижать» ни тех, ни других.
  • Отсутствие эксплойтов (и, наоборот, наличие небольшого заработка для совсем «пропавших»). Например, Need for Speed: Porsche Unleashed позволяет зарабатывать, скупая разбитые машины, ремонтируя и продавая. Денег это даст немного, но на запчасти хватит.

Баланс сложности[править | править вики-текст]

Относится к играм против компьютера. Лёгкий уровень должен быть лёгким, сложный — сложным, средний — где-то посередине, без излишне простых и излишне труднопроходимых участков.

Любопытный пример — третий[2] уровень Unreal Tournament (DM-Fractal). После двух вступительных боёв игрока ожидает чрезвычайно сложный матч 1 на 1 с ботом Luthienne. Этот бой — также балансировка сложности: если игрок застрянет и будет вынужден снизить уровень, то в самом начале.

Методы достижения баланса[править | править вики-текст]

Балансировка может отображать историческую реальность, авторское ви́дение игры либо ещё что-то. Впрочем, существуют несколько стандартных приёмов достижения игрового баланса, многие из которых описаны на Daily Telefrag.[3]

В качестве примера взята последняя (на момент написания) версия DotA Allstars — 6.61b.

Нетранзитивность[править | править вики-текст]

«Танк» побеждает волшебника за счёт своих очков жизни. Волшебник за счёт большого единовременного урона способен обратить в бегство лучника. Мобильность лучника позволяет одолевать менее быстрого в скорости боя/перемещения танка.[3]

Преимущества: прост в реализации. Нет непобедимых персонажей — на любой «мега-камень» найдётся «мега-бумага». Пригоден для решений, которые играющая сторона принимает многократно в течение одного раунда игры — например, для балансировки классов в командной игре или юнитов в стратегии.

Недостатки: исход игры большей частью зависит от начальных условий; как только танк узнал, что у противника лучник, можно сдаваться без игры. Непонятно, как балансировать полубоевых персонажей (например, замедляющих).

Приспособленность к тем или иным условиям[править | править вики-текст]

В шутере снайперская винтовка — оружие длинных дистанций, в то время как дробовик эффективен в упор. В DotA наступательная и оборонительная игра требуют разных артефактов: атакующие чаще покупают Boots of Travel, обороняющиеся — Power Treads. Артефакт Linken’s Sphere покупается против определённых героев (например, Viper the Netherdrake или Spirit Breaker).

Преимущества: разнообразие тактик, разнообразие навыков в зависимости от условий. Творческое принятие решения уже по ходу игры.

Недостатки: здесь тоже нужно держать баланс. Если условия меняются недостаточно, на первый план выходят личные предпочтения игрока. Если они меняются радикально, «творческое принятие решений» превратится в стандартные рекомендации, как вести себя в той или иной обстановке.

Разница в риске и награде[править | править вики-текст]

Одни опции позволяют получить посредственный результат без особых усилий[4]фольксвагены»), другие — потенциально хороший, но для этого требуется определённый навык («феррари»).

В DotA типичный «фольксваген» — Rikimaru the Stealth Assassin, простой в управлении, но легко побеждаемый командой, у которой налажено обнаружение невидимок. Типичный «феррари» — Akasha the Queen of Pain, способная в умелых руках выдать за короткое время большое количество урона, но крайне уязвимая.

В стелс-шутере «феррари» — удавить врага (это тихо и даёт возможность переодеться в его форму), «фольксваген» — расстрелять (шумно и портит одежду).

Преимущества: не гарантирует безоговорочного преимущества «фольксвагена» над «феррари» или наоборот. Даже слабый игрок может принести команде пользу, выбрав «фольксваген» и выполнив свою часть задания. Даёт пути к самосовершенствованию.

Недостатки: сильные игроки выбирают «феррари». Попытки сделать «фольксвагены» конкурентоспособными в среде сильных игроков делают их несбалансированными в глазах новичков (Rikimaru, который и до этого был грозой новичков, неоднократно усиливали — например, способность Blink Strike стала бить врагу в спину). И наоборот: если какой-то «феррари» потребовалось ослабить, это не добавляет ему популярности у начинающих (Akasha пережила три ослабления: в версиях 6.44, 6.50 и 6.52).

Золотой век[править | править вики-текст]

Рассмотрим четырёх героев DotA.

  • Krobelus the Death Prophet — уже с самого начала использует мощные заклинания, не давая развиваться вражеским героям. К 6 уровню появляется способность Exorcism, позволяющая получить много денег за счёт разрушения вражеских башен. Если за этот «золотой век» Krobelus не сумела получить преимущество над соперником по деньгам и уровню, становится малополезной.
  • Pudge the Butcher — на первых уровнях скорее «выживает». Полную свою силу получает в середине игры, когда он уже имеет артефакты защиты от магии, а у соперников не настолько много очков жизни.
  • Mortred the Phantom Assassin — первую половину игры «прокачивается», но к концу превращается в одного из сильнейших «дамагеров» DotA.
  • Yurnero the Juggernaut — силён всю игру. К сожалению, в начале герои дальнего боя могут не дать ему развиться, а к концу поднимаются на ноги более сильные «дамагеры».

Преимущества: нет жёстких отношений «герой А побеждает героя Б», позволяет чередовать атаку и оборону.[3]

Недостатки: пропустивший «золотой век» автоматически проигрывает. Требуется, чтобы тот, у кого «золотой век» наступает позже, имел шансы выстоять и дожить до своего золотого века. Плохо работает для онлайн-миров. Наиболее эффективна для игр, где развитие персонажей начинается с нуля в каждом новом матче.

Автоматическая балансировка сложности[править | править вики-текст]

Применяется в играх против компьютера (заметнее всего в аркадных гонках) для того, чтобы неверное решение, принятое игроком ранее, не застопорило игру. Типичный пример: игрок предпочёл усовершенствованные тормоза нитроускорителю, не зная, что двумя гонками спустя будет скоростная трасса. Если сложность соперников жёстко запрограммировать, у них в этой гонке будет преимущество в скорости, и прохождение стопорится.

Преимущества: исключает скучную «дойку сохранениями» в поисках правильного пути прохождения. Упрощает тестирование.

Недостатки: если использовать чрезмерно, игра снова может стать скучной. Умелые игроки могут найти в алгоритме автобалансировки эксплойт (например, имея большое преимущество, подождать соперника и приехать с минимальным отрывом).


Намеренный дисбаланс[править | править вики-текст]

Иногда геймдизайнер намеренно делает игру, уровень и т. д. несбалансированной. Причины могут быть таковы:

Примеры балансировки спортивных игр[править | править вики-текст]

Хотя понятие «игровой баланс» применяется в основном к настольным и компьютерным играм, в спортивных играх тоже приходится балансировать правила. Например: если в гипотетическом двоеборье из прыжка в длину с разбега и прыжка с места общий результат получается арифметической суммой обоих прыжков, спортсмену выгодно отрабатывать прыжок с разбега, ограничившись «обычным» результатом с места. Для балансировки корректируют систему начисления баллов, соотношение дистанций и т. д.

  • В фигурном катании с Новой судейской системой неоднократно повышали ценность сложных трюков — из-за того, что фигуристы предпочитали гарантированно выполнить простой элемент, а не с помарками сложный. С 1960-х до 1980-х постепенно снижали ценность обязательных фигур, пока окончательно не упразднили эту дисциплину.
  • Шахбокс: в этом экзотическом двоеборье из шахмат и бокса в 2007 году подняли продолжительность боксёрских раундов, так как большинство матчей решалось за шахматной доской.
  • Эволюция правил о положении вне игры в футболе — попытка одновременно запретить дежурить около вражеских ворот и поощрять атакующий футбол.
  • Правила «Формулы-1» корректировали, чтобы оставить «королеву автоспорта» двигателем автомобильного прогресса, и в то же время сделать гонки соревнованием пилотов — а не гоночных инженеров. Конечно же, для пилотов честнее всего будет превратить «Формулу-1» в монокласс — но при этом теряется вся суть «королевских гонок».
  • В 2000-е годы в настольном теннисе увеличили мяч, чтобы сместить игру в сторону обороны.

Игровой баланс в жаргоне игроков[править | править вики-текст]

  • Имба (от англ. imbalanced) — неотбалансированный персонаж, артефакт или же другой игровой объект. (обычно слишком сильный, для крайне слабых игровых элементов используется редко).
  • OP (от англ. overpower) — слишком сильный персонаж, артефакт или иная игровая ценность. (в отличие от имбы не используется в отношении к крайне слабым элементам).
  • Гимп (от англ. gimp) — неотбалансированый, слабый персонаж.
  • Буст, Бафф (англ. Boost, Buff) — изменение правил, усиливающие персонажа, артефакт, способность или что-либо иное (см.также Бафф — позитивный эффект, временно накладываемый на персонажа)
  • Дебафф, Нерф (последнее — от марки игрушек NERF, пистолетов, стреляющих резиновыми мячиками) — изменение правил, ослабляющее персонажа, артефакт, способность или другой игровой объект (см.также Дебафф — негативный эффект, временно накладываемый на персонажа)

Примечания[править | править вики-текст]

Ссылки[править | править вики-текст]