Игровой баланс

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Игровой баланс — в играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр.

В компьютерных играх это баланс между числами, описывающими различные характеристики в игре — такие, как сила повреждения (damage), скорость бега, скорость постройки единиц и многое другое. Этот баланс во многом определяет сложность, интерес и плавность игрового процесса.

Игровой баланс — одна из самых сложных сторон игростроения. Разработчик игры приводит игру к состоянию баланса, меняя игровые характеристики в ходе бета-тестирования. Но окончательно баланс сетевой игры оттачивается в течение некоторого времени после выхода самой игры, так как это сложный процесс подгонки самых незначительных отклонений от сбалансированного значения. После выпуска новой версии баланса разработчик предлагает установить патч.

Попытки дать определение балансу[править | править вики-текст]

Баланс — понятие очень субъективное. Тем не менее, геймдизайнеры пытаются дать ему определение.

Адамс и Роллингс определяют сбалансированную игру как «честную к игроку/игрокам, … не слишком простую и не слишком сложную, и умение игрока — основной фактор, определяющий его победу».[1] Леннарт Нэке, преподаватель геймдизайна, расширяет его:[1]

  • Игра предполагает осознанный выбор. Несколько разных стратегий могут принести победу, нет доминирующей.
  • Случай не играет такую роль, что умение игрока неважно. Умелый игрок должен быть успешнее слабого.
  • Уровень сложности игры должен быть стабильным. Все сложности игры должны быть в пределах способностей играющего.

По поводу многопользовательских игр Нэке добавляет:

  • Игроки воспринимают игру как честную.
  • Тот, кто отстаёт в начале игры, получает шанс нагнать ближе к концу.
  • Игра редко заходит в тупик, когда играют люди разного уровня.

Типы баланса[править | править вики-текст]

Баланс начальных условий[править | править вики-текст]

Это значит, что разные игроки в начале игры находятся в равных или почти равных условиях, и у обоих есть шансы на победу. Например: ловкий, но слабый боец равен сильному, но неуклюжему. Ловкий наносит меньше повреждения, но гораздо чаще наносит удар, тогда как сильный реже делает удар, но при этом наносит большие повреждения.

Баланс принимаемых решений[править | править вики-текст]

Среди всех решений, которые может принять игрок, должно быть большое количество решений, эффективных по Парето, и игрок может выбрать любое из них в зависимости от игровой ситуации и собственных предпочтений.

Например: боец может выбрать артефакт, сжигающий ману или артефакт, повышающий силу удара — в зависимости от того, кто на стороне противника. Если же всегда выгоднее повышать силу удара, это дисбаланс. Аналогично, карта, слишком помогающая кэмперам, является несбалансированной.

В эту категорию входят:

  • Баланс риска и награды. Например, игрок может попробовать достать тяжёлое оружие, находящееся в труднодоступной точке. Но если он это сделает, он сможет заработать больше очков. При этом если точка будет слишком доступной, все «поломятся» за оружием, и получит его не лучший, а случайно выживший (недостаточный риск), если будет слишком недоступной или оружие будет слишком слабым — никто не будет туда идти (недостаточная награда).
  • Баланс приёмов. Компьютерная игра является в некоторой мере многоборьем. Например: в шутерах игрок должен уметь метко стрелять, уворачиваться от вражеской стрельбы и делать импровизированные засады. Смещая баланс между этими приёмами в ту или иную сторону, можно получить как Quake III, так и Counter-Strike.
  • Баланс монетизации.[2] Стоимость игровых элементов должна отвечать их игровой ценности, а мощность платных и бесплатных игроков не должна «обижать» ни тех, ни других.
  • Отсутствие эксплойтов (и, наоборот, наличие небольшого заработка для совсем «пропавших»). Например, Need for Speed: Porsche Unleashed позволяет зарабатывать, скупая разбитые машины, ремонтируя и продавая. Денег это даст немного, но на запчасти хватит.

Баланс случая и умения[править | править вики-текст]

Случайность в играх нужна:[1]

  • Она предотвращает или оттягивает решение игры (определение, кто выигрывает и как ходить в заданной ситуации).
  • Чтобы слабый игрок мог играть с сильным, и было интересно.
  • Повышает разнообразие игровых ситуаций.
  • Добавляет игре драматизма.
  • Даёт возможность принимать решения по ходу игры.

Вот несколько симптомов дисбаланса случая и умения.[1]

  • Один игрок постоянно побеждает с большим отрывом — избыточное умение.
  • Игра быстро надоедает. Это говорит о неинтересном принятии решений и избыточной случайности.

Баланс сложности[править | править вики-текст]

Относится к играм против компьютера. Лёгкий уровень должен быть лёгким, сложный — сложным, средний — где-то посередине, без излишне простых и излишне труднопроходимых участков.

Любопытный пример — третий[3] уровень Unreal Tournament (DM-Fractal). После двух вступительных боёв игрока ожидает чрезвычайно сложный матч 1 на 1 с ботом Luthienne. Этот бой — также балансировка сложности: если игрок застрянет и будет вынужден снизить уровень, то в самом начале.

Методы достижения баланса[править | править вики-текст]

Балансировка может отображать историческую реальность, авторское ви́дение игры либо ещё что-то. Впрочем, существуют несколько стандартных приёмов достижения игрового баланса, многие из которых описаны на Daily Telefrag.[4]

В качестве примера взята последняя (на момент написания) версия DotA Allstars — 6.61b.

Нетранзитивность[править | править вики-текст]

«Танк» побеждает волшебника за счёт своих очков жизни. Волшебник за счёт большого единовременного урона способен обратить в бегство лучника. Мобильность лучника позволяет одолевать менее быстрого в скорости боя/перемещения танка.[4]

Преимущества: прост в реализации. Нет непобедимых персонажей — на любой «мега-камень» найдётся «мега-бумага». Пригоден для решений, которые играющая сторона принимает многократно в течение одного раунда игры — например, для балансировки классов в командной игре или юнитов в стратегии.

Недостатки: исход игры большей частью зависит от начального персонажа; как только танк узнал, что у противника лучник, можно сдаваться без игры. Непонятно, как балансировать полубоевых персонажей (например, замедляющих).

Приспособленность к тем или иным условиям[править | править вики-текст]

В шутере снайперская винтовка — оружие длинных дистанций, в то время как дробовик эффективен в упор. В DotA наступательная и оборонительная игра требуют разных артефактов: атакующие чаще покупают Boots of Travel, обороняющиеся — Power Treads. Артефакт Linken’s Sphere покупается против определённых героев (например, Viper the Netherdrake или Barathrum the Spiritbreaker).

Преимущества: разнообразие тактик, разнообразие навыков в зависимости от условий. Творческое принятие решения уже по ходу игры.

Недостатки: здесь тоже нужно держать баланс. Если условия меняются недостаточно, на первый план выходят личные предпочтения игрока. Если они меняются радикально, «творческое принятие решений» превратится в стандартные рекомендации, как вести себя в той или иной обстановке.

Разница в риске и награде[править | править вики-текст]

Одни опции позволяют получить посредственный результат без особых усилий[5]фольксвагены»), другие — потенциально хороший, но для этого требуется определённый навык («феррари»).

В DotA типичный «фольксваген» — Rikimaru the Stealth Assassin, простой в управлении, но легко побеждаемый командой, у которой налажено обнаружение невидимок. Типичный «феррари» — Akasha the Queen of Pain, способная в умелых руках выдать за короткое время большое количество урона, но крайне уязвимая.

В стелс-шутере «феррари» — удавить врага (это тихо и даёт возможность переодеться в его форму), «фольксваген» — расстрелять (шумно и портит одежду).

Преимущества: не гарантирует безоговорочного преимущества «фольксвагена» над «феррари» или наоборот. Даже слабый игрок может принести команде пользу, выбрав «фольксваген» и выполнив свою часть задания. Даёт пути к самосовершенствованию.

Недостатки: сильные игроки выбирают «феррари». Попытки сделать «фольксвагены» конкурентоспособными в среде сильных игроков делают их несбалансированными в глазах новичков (Rikimaru, который и до этого был грозой новичков, неоднократно усиливали — например, способность Blink Strike стала бить врагу в спину, увеличили радиус действия дымовой гранаты). И наоборот: если какой-то «феррари» потребовалось ослабить, это не добавляет ему популярности у начинающих (Akasha пережила три ослабления: в версиях 6.44, 6.50 и 6.52).

Золотой век[править | править вики-текст]

Рассмотрим четырёх героев DotA.

  • Krobelus the Death Prophet — уже с самого начала использует мощные заклинания, не давая развиваться вражеским героям. К 6 уровню появляется способность Exorcism, позволяющая получить много денег за счёт разрушения вражеских башен. Если за этот «золотой век» Krobelus не сумела получить преимущество над соперником по деньгам и уровню, становится малополезной.
  • Pudge the Butcher — на первых уровнях скорее «выживает». Полную свою силу получает в середине игры, когда он уже имеет артефакты защиты от магии, а у соперников не настолько много очков жизни.
  • Mortred the Phantom Assassin — первую половину игры «прокачивается», но к концу превращается в одного из сильнейших «дамагеров» DotA.
  • Yurnero the Juggernaut — силён всю игру. К сожалению, в начале герои дальнего боя могут не дать ему развиться, а к концу поднимаются на ноги более сильные «дамагеры».

Преимущества: нет жёстких отношений «герой А побеждает героя Б», позволяет чередовать атаку и оборону.[4]

Недостатки: пропустивший «золотой век» автоматически проигрывает. Требуется, чтобы тот, у кого «золотой век» наступает позже, имел шансы выстоять и дожить до своего золотого века. Плохо работает для онлайн-миров. Наиболее эффективна для игр, где развитие персонажей начинается с нуля в каждом новом матче.

Автоматическая балансировка сложности[править | править вики-текст]

Применяется в играх против компьютера (заметнее всего в аркадных гонках) для того, чтобы неверное решение, принятое игроком ранее, не застопорило игру. Типичный пример: игрок предпочёл усовершенствованные тормоза нитроускорителю, не зная, что двумя гонками спустя будет скоростная трасса. Если сложность соперников жёстко запрограммировать, у них в этой гонке будет преимущество в скорости, и прохождение стопорится.

Преимущества: исключает скучную «дойку сохранениями» в поисках правильного пути прохождения. Упрощает тестирование.

Недостатки: если использовать чрезмерно, игра снова может стать скучной. Умелые игроки могут найти в алгоритме автобалансировки эксплойт (например, имея большое преимущество, подождать соперника и приехать с минимальным отрывом).


Намеренный дисбаланс[править | править вики-текст]

Иногда геймдизайнер намеренно делает игру, уровень и т. д. несбалансированной. Причины могут быть таковы:

Примеры балансировки спортивных игр[править | править вики-текст]

Хотя понятие «игровой баланс» применяется в основном к настольным и компьютерным играм, в спортивных играх тоже приходится балансировать правила. Например: если в гипотетическом двоеборье из прыжка в длину с разбега и прыжка с места общий результат получается арифметической суммой обоих прыжков, спортсмену выгодно отрабатывать прыжок с разбега, ограничившись «обычным» результатом с места. Для балансировки корректируют систему начисления баллов, соотношение дистанций и т. д.

  • В фигурном катании с Новой судейской системой неоднократно повышали ценность сложных трюков — из-за того, что фигуристы предпочитали гарантированно выполнить простой элемент, а не с помарками сложный. С 1960-х до 1980-х постепенно снижали ценность обязательных фигур, пока окончательно не упразднили эту дисциплину.
  • Шахбокс: в этом экзотическом двоеборье из шахмат и бокса в 2007 году подняли продолжительность боксёрских раундов, так как большинство матчей решалось за шахматной доской.
  • Эволюция правил о положении вне игры в футболе — попытка одновременно запретить дежурить около вражеских ворот и поощрять атакующий футбол.
  • Правила «Формулы-1» корректировали, чтобы оставить «королеву автоспорта» двигателем автомобильного прогресса, и в то же время сделать гонки соревнованием пилотов — а не гоночных инженеров. Конечно же, для пилотов честнее всего будет превратить «Формулу-1» в монокласс — но при этом теряется вся суть «королевских гонок».
  • В 2000-е годы в настольном теннисе увеличили мяч, чтобы сместить игру в сторону обороны.

Игровой баланс в жаргоне игроков[править | править вики-текст]

  • Имба (от англ. imbalanced) — неотбалансированный персонаж, артефакт или же другой игровой объект. (обычно слишком сильный, для крайне слабых игровых элементов используется редко).
  • OP (от англ. overpower) — слишком сильный персонаж, артефакт или иная игровая ценность. (в отличие от имбы не используется в отношении к крайне слабым элементам).
  • Гимп (от англ. gimp) — неотбалансированый, слабый персонаж.
  • Буст, Бафф (англ. Boost, Buff) — изменение правил, усиливающие персонажа, артефакт, способность или что-либо иное (см.также Бафф — позитивный эффект, временно накладываемый на персонажа)
  • Дебафф, Нерф (последнее — от марки игрушек NERF, пистолетов, стреляющих резиновыми мячиками) — изменение правил, ослабляющее персонажа, артефакт, способность или другой игровой объект (см.также Дебафф — негативный эффект, временно накладываемый на персонажа)

Примечания[править | править вики-текст]

Ссылки[править | править вики-текст]