Игровой клан

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Игровой клан — вид сообщества, группа людей, играющих в многопользовательскую игру в одной команде. В сетевых играх используются названия клан или гильдия, а в играх с «живым» взаимодействием игроков команда, но самое распространенное название — клан[1]. Иногда встречается название альянс[2], легион[источник не указан 304 дня].

Игровой клан — один из видов социальной деятельности в онлайн-играх. Игровые кланы представляют собой модель социальных отношений в реальной жизни[3].

Кланы создаются на основе знакомств игроков друг с другом. Первоначальное ядро обычно состоит из нескольких человек. Вождем клана становится лидер этого ядра. И хотя потом клан может разрастись до сотен игроков, никто не оспаривает сложившуюся систему власти. Переизбрание вождя не проводится. Основные решения принимает вождь клана. Ресурсы внутри клана перераспределяются свободно. По мнению постоянного автора журнала «Лучшие компьютерные игры» Ричарда П.Смита (Андрея Ленского) в кланах царит игровой коммунизм и семейные отношения. При попытке объединения кланов часто возникают конфликты между вождями по поводу лидерства в новом союзе. Поэтому кланы редко идут на постоянный союз, но охотно объединяются для достижения временных целей. Клан как вид сообщества отвергает формальные взаимоотношения в пользу личных и сложившихся в силу традиций, что отличает его от государственного механизма[1]. Попытка клана доминировать в игре может встретить скоординированное сопротивление остальных кланов, что делает маловероятным абсолютную диктатуру одного клана[4].

В некоторых играх кланы классифицируют по профессиональной сфере: боевые кланы, торговые кланы и ремесленные кланы. В других играх возможно совмещение профессиональных функций в одном клане. Автор журнала «Лучшие компьютерные игры» Алексей Шуньков (Stager) предлагает классифицировать кланы по их целям: одни играют для удовольствия, другие — на результат[5]. Для успешного функционирования клановой системы игра должна иметь признаки и возможности реального конфликта (отбирание ресурсов у проигравшей стороны, расширение территории победителей)[6]. Вероятным направлением развития клановой системы называют введение в играх организованной войны — войны, которая ведется в соответствии с планом и под командой (как в реальности) и ролевой стратегии с вождением групп[6]. Также предлагают создавать объединения с четкой игровой функцией (шериф и стража, барон с дружиной, шайка разбойников), для вступление в которые надо будет не договариваться с вождем, а регулярно производить определенные сюжетные действия по функции игрового объединения (поимка преступников, защита замка, грабеж)[7].

Клановое движение имеет свои достоинства и недостатки. С одной стороны, складываются сильные и сплоченные команды, с другой — в играх с развитой клановой системой игрокам-одиночкам очень тяжело выжить без присоединения к клану[2].

По наблюдению журнала «Лучшие компьютерные игры», среди российских игроков более принято сохранять национальную самоидентификацию, в то время как, к примеру, испанцы больше внимания уделяют отыгрыванию реалий вымышленных миров[8]. В контексте отыгрывания рассматривает организацию кланов в RPG и научный сотрудник НИО «Информкультура» Т. Н. Суханова[3]. По мнению Ричарда П.Смита некоторые кланы имеют внеигровой характер: целями в мире игры являются увеличение своей численности, усиление бойцов и манчкинизм, не несут никакой ролевой нагрузки (отсутствуют четкие игровые функции), название и атрибутика кланов не связана с игровыми реалиями[6][9].

Существуют межигровые кланы, одновременно функционирующие в нескольких играх. Например SK-Gaming имеет подразделения в 12 играх.

Самым успешным игровым кланом в мире называют SK Gaming[10]. Это первый игровой клан, который стал подписывать контракты с игроками, наподобие футбольных клубов. Также он стал первым игровым кланом, продавшим игрока другому клану (Team NoA) в 2004 г.

Наиболее авторитетные киберспортивные команды объединены в ассоциацию G7 Teams.

Примечания[править | править вики-текст]

  1. 1 2 журнал «Лучшие компьютерные игры». Тестирование утопии. аналитическая статья
  2. 1 2 журнал «Лучшие компьютерные игры». Онлайновые стратегии. аналитическая статья
  3. 1 2 Folk-art-net: новые горизонты творчества. От традиции к виртуальности. Т. Н. Суханова. Опыт художественного самоконструирования в ролевых играх он-лайн
  4. журнал «Лучшие компьютерные игры». Свернув с пути добра. аналитическая статья
  5. журнал «Лучшие компьютерные игры». Lineage II: The Chaotic Chronicle. Управление кланом
  6. 1 2 3 журнал «Лучшие компьютерные игры». Куда катятся виртуальные миры? аналитическая статья
  7. журнал «Лучшие компьютерные игры». Возможен ли сюжет в онлайновой игре? аналитическая статья
  8. журнал «Лучшие компьютерные игры». Русские в сети: за что нас так не любят? аналитическая статья
  9. журнал «Лучшие компьютерные игры». История виртуальных миров. аналитическая статья
  10. мониторинг основных российских и иностранных СМИ онлайн. Чемпионы стрелялок и стратегий