Игрофикация

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Игрофика́ция (геймификация от англ. gamification, геймизация) — применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг[1][2][3].

По прогнозам Gartner, в начале 2010-х годов игрофикация будет одним из ключевых трендов в информационных технологиях для организаций, а к 2015 году технологиями геймификации воспользуются до половины всех организаций. Также прогнозируется, что к 2014 году игровые сервисы, применённые для целей привлечения и удержания потребителей товаров и услуг станут не менее значимыми, чем интеграция с Facebook, eBay или Amazon, и более чем 70 % организаций из списка Global 2000 будут использовать минимум одно игрофицированное приложение в корпоративном формате[4].

Характеристики[править | править вики-текст]

Основной принцип игрофикации — обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от пользователя, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое освоение всех функциональных возможностей приложения и поэтапное погружение пользователя в более тонкие моменты. Ещё одним методом игрофикации является создание легенды, истории, снабжённой драматическими приёмами, которая сопровождает процесс использования приложения. Это способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей. Кроме того, при игрофикации применяется поэтапное изменение и усложнение целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие эксплуатационных результатов при сохранении пользовательской вовлечённости.

Основные аспекты игрофикации:

  • динамика — использование сценариев, требующих внимания пользователя и реакции в реальном времени;
  • механика — использование сценарных элементов, характерных для геймплея, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары;
  • эстетика — создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлечённости;
  • социальное взаимодействие — широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр.

Термины, используемые в игрофицированном программном обеспечении:

  • игроки (англ. players) — потребители и потенциальные потребители;
  • действия (англ. actions) — реакции, которые нужны от пользователя;
  • уровни мастерства (англ. levels) — стратификация пользователей по уровням достижения результатов (например, обычный игрок или потребитель может дойти до уровня лидера среди других игроков);
  • мотивация — создание побуждений к действиям, реакциям.

Среди игровых компонентов, применяемых при игрофикации: подсчёт очков, уровни сложности и мастерства, достижения, рейтинговые таблицы, индикаторы выполнения, виртуальные валюты, соревнования между участниками, награды.

Критика[править | править вики-текст]

Часть игрового сообщества критично относится к игрофикации. Исследователь Гамбургского университета Себастьян Детердинг описал популярные в настоящий момент стратегии игрофикации как не весёлые и создающие искусственное ощущение достижений. Также по его словам игрофикация может мотивировать нежелательное поведение. Такие дизайнеры игр как Джон Радоф (англ.) и Маргарет Робертсон тоже выступают с критикой игрофикации за не использование сюжета и погружения в игру, а также упрощение системы вознаграждения[5].

Примечания[править | править вики-текст]