Инди-игры

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

И́нди-игры (англ. Indie games, от англ. independent video games — «независимые компьютерные игры») — это компьютерные игры, созданные отдельными разработчиками или небольшими коллективами без финансовой поддержки издателя компьютерных игр. Распространение осуществляется посредством каналов цифровой дистрибуции. Масштаб явлений, связанных с инди-играми, ощутимо возрастает со второй половины 2000х годов, в основном ввиду развития новых способов онлайн-дистрибуции и средств разработки.

Некоторые инди-игры добились значительной популярности, например, Braid[1], World of Goo[2], The Path или Minecraft[3]

Общее описание[править | править исходный текст]

Общепринятого определения понятия «инди-игра» не существует[4][5][6][7]. Но, зачастую, инди-игры имеют некоторые схожие особенности. Инди-игры создаются отдельными разработчиками, небольшими коллективами или маленькими независимыми компаниями[5][8][9]. Также инди-игры обычно не такие масштабные, как массовые игры с полным финансированием[9]. Разработчики инди-игр, как правило, не имеют финансовой поддержки от издателя (так как они предпочитают наименее рисковые игры с высоким бюджетом[10]), и обычно обладают небольшим бюджетом, либо не обладают им вовсе[4][5][7][11][12]. Ввиду своей независимости инди-разработчики не имеют операционных ограничений[6] со стороны издателей или творческих ограничений[5][13][7] и не нуждаются в одобрении издателя[4], что является обязательным для разработчиков массовых игр[14]. Как следствие, решения геймдизайнера также не ограничиваются бюджетом проекта[13]. Более того, чем меньше коллектив, тем ярче выражается индивидуальность конкретного разработчика[15]. Небольшие коллективы, широкие возможности и отсутствие границ для творчества создали условия, в которых инди-игры могут быть инновационными, креативными, с большим художественным выражением[4][9][15][16][17][18][19]. Ограниченные в возможностях создания технологичной графики, разработчики вынуждены делать ставку на инновационный геймплей[20]. Впрочем, среди инди-игр существуют как инновационные игры, так и игры классических жанров[17]. Таким образом, принадлежность к «инди» не подразумевает, что игра должна нести в себе инновации[9][21]. В действительности многие из игр, причисляемых к «инди» представляют собой продукты сомнительного качества и могут не приносить прибыли[7].

Разработка[править | править исходный текст]

В поисках источника финансирования новой игры инди-разработчики могут прибегать к краудфандингу, поиску издателя[12][22][23] или создания помогающего сообщества в течение разработки игры[24]. Если у проекта нет издателя, разработчики используют предлагаемые в интернете службы цифровой дистрибуции[25]. Большинство инди-игр не приносит существенного дохода[26].

Разработчиков инди-игр не следует путать с разработчиками-любителями, для которых это занятие является хобби, поскольку инди-разработчики сильнее нацелены на выпуск продукта, нежели любители[6]. Большинство любителей создает модификации к существующим компьютерным играм[25], либо работает с некоторыми технологиями или определенными частями игры[6]. Подобные любители обычно создают некоммерческие продукты, и сами по себе могут быть как новичками, так и ветеранами индустрии[6].

Положение в индустрии[править | править исходный текст]

Сцена инди-игр зародилась на ПК[5], где продолжает оставаться заметной[19]. В начале 1990х годов инди-игры испытали первую волну популярности благодаря модели распространения shareware[19]. Однако с развитием технологий существенно возрастали ожидания пользователей, делая инди-сцену менее значимой[19][27]. Сложность создания современных компьютерных игры превышает возможности одного разработчика[28].

Индустрия инди-игр ощущает рост интереса и популярности[4][20]. Инди-индустрия переживает вторую волну популярности, начиная со второй половины 2000х годов[20]. Распространение интернета и служб онлайн-дистрибуции позволило распространять игры, не осуществляя розничных продаж[29]. Это позволило разработчикам издавать[5][17][19][20], а игрокам получать игры через такие службы как Xbox Live Arcade[5][18], Steam[25] или OnLive[30][31]. Таким же образом разработчики получили доступ к средствам наподобие Adobe Flash[20]. Таким образом рост популярности инди-игр во второй половине 2000х годов обусловлен в первую очередь развитием служб онлайн-дистрибуции и доступностью средств разработки[32].

Подобно тому как индустрия массовых компьютерных игр сравнима с индустрией массового кино[33], также индустрия инди-игр сравнима с индустрией независимого кино[13][34][35]. Однако, индустрия инди-игр ориентируется на онлайн-продажи[34]. Для разработчиков онлайн-продажи более выгодны[20] и доступны, нежели розничные продажи. Тем не менее, сетевые порталы критикутся за снятие слишком больших комиссионных с дохода игр[16], так в 2008 году разработчик при продаже игры через розничную сеть получал около 17 % дохода, то через онлайн-дистрибуцию — примерно 85 %[20]. Из-за этого возможно появление более «рисковых» проектов[20]. Более того, с обретением популярности социальных сайтов появился новый жанр казуальных игр[5]. Не смотря на это, существуют отдельные примеры инди-игр, принесших большой доход, но все же для большинства разработчиков инди-игры являются скорее значимым этапом в карьере, нежели возможностью создания коммерческого продукта[29].

Существуют разные точки зрения на то, какое место занимают инди-игры в индустрии компьютерных игр в целом[16]. Большая часть игр не становятся массовым, тогда как массовые СМИ освещают только массовые игры[36][5]. Это можно объяснить отсутствием должного уровня маркетинга инди-игр[36]. Инди-игры обычно нацелены на отдельные ниши рынка[9][19].

Сообщество[править | править исходный текст]

Разработчики инди-игр могут участвовать в различных выставках и событиях среди инди-игр, например, Independent Games Festival или IndieCade[4][37].

Indie Game Jam (IGJ) - это ежегодное событие мира инди-игр, поощряющее эксперименты разработчиков без издательских ограничений[38]. IGJ основан Крисом Хэкером (Chris Hecker) и Шоном Барреттом (Sean Barrett)[39][40]. Первый раз оно было проведено в 2002 году[39]. Каждый год IGJ ставит новые задачи по инновациям в областях сеттингов, жанров и управления[41]. IGJ явилось примером для создания аналогичных событий Nordic Game Jam и Global Game Jam (GGJ). Первый раз GGJ было проведено в 2009 году, собрав 1650 участников из 53 мест[42].

Примечания[править | править исходный текст]

  1. Chaplin, Heather Xbox's 'Braid' A Surprise Hit, For Surprising Reasons. NPR (August 27, 2008).
  2. Mysore, Sahana How the World of Goo became one of the indie video game hits of 2008. Venturebeat (January 2, 2009).
  3. Plunkett, Luke Why Minecraft Is So Damn Popular. Kotaku (January 4, 2011).
  4. 1 2 3 4 5 6 Gnade, Mike What Exactly is an Indie Game?. The Indie Game Magazine (July 15, 2010).
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Gril, Juan The State of Indie Gaming. Gamasutra (April 30, 2008).
  6. 1 2 3 4 5 MacDonald, Dan Understanding "Independent". Game Tunnel (May 3, 2005).
  7. 1 2 3 4 Thomsen, Michael. The 'Indie' Delusion: The Gaming Category that Doesn't Exist. IGN (January 25, 2011).
  8. McGuire & Jenkins 2009, С. 27; Moore & Novak 2010, С. 272; Bates 2004, С. 252;
  9. 1 2 3 4 5 Carroll, Russell Indie Innovation?. GameTunnel (June 14, 2004).
  10. MARCELO PRINCE, PETER ROTH. Videogame Publishers Place Big Bets on Big-Budget Games. Wallstreet journal Online (21 декабря 2004). — «The jump in development and marketing costs has made the videogame industry "enormously risk averse,[...]Publishers have largely focused on making sequels to successful titles or games based on movie or comic book characters, which are seen as less risky. "We don't green light any more things that will be small or average size games.[...]"»
  11. McGuire & Jenkins 2009, С. 27; Moore & Novak 2010, С. 272; Bates 2004, С. 252; Iuppa & Borst 2009, С. 10
  12. 1 2 Parker, Laura. The Rise of the Indie Developer. GameSpot (February 14, 2011).
  13. 1 2 3 Kelly, Kevin SXSW 2009: Being Indie and Successful in the Video Game Industry. Joystiq (March 17, 2009).
  14. Bethke, 2003, p. 102
  15. 1 2 Crossley, Rob Indie game studios 'will always be more creative'. Market for Home Computing and Video Games (May 19, 2009).
  16. 1 2 3 Diamante, Vince GDC: The Future of Indie Games. Gamasutra (March 7, 2007).
  17. 1 2 3 Gamasutra staff. Q&A: Independent Game Creators On Importance Of Indie Movement. Gamasutra (October 4, 2007).
  18. 1 2 McGuire & Jenkins 2009, С. 27
  19. 1 2 3 4 5 6 Cobbett, Richard Is indie gaming the future?. TechRadar (September 19, 2010).
  20. 1 2 3 4 5 6 7 8 Irwin, Mary Jane Indie Game Developers Rise Up. Forbes (November 20, 2008).
  21. Diamante, Vincent. GDC: Analyzing Innovation in Indie Games. Gamasutra (March 6, 2007).
  22. Thompson, Michael. Searching for gold: how to fund your indie video game. Ars Technica (January 18, 2010).
  23. Hietalahti, Juuso. The Basic Marketing Plan For Indie Games. Gamasutra (May 19, 2006).
  24. Marsh, David. Nine Paths To Indie Game Greatness. Gamasutra (February 26, 2008).
  25. 1 2 3 McGuire, Jenkins, p. 27
  26. Jan, Matej. Congratulations, Your First Indie Game is a Flop. Gamasutra (June 27, 2012).
  27. Chandler 2009, С. xxi
  28. Moore, Novak, p. 5
  29. 1 2 Iuppa, Borst, p. 10
  30. Graft, Kris OnLive Opens SDK, Tools To Indie Devs. Gamasutra (September 17, 2010).
  31. OnLive staff. OnLive Offers Indie Game Developers a "Direct-To-Consumer" Channel on TV, PC and Mac. OnLive (September 15, 2010).
  32. Walker, John RPS Exclusive: Gabe Newell Interview. Rock, Paper, Shotgun (22 ноября 2007). — «The worst days were the cartridge days for the NES. It was a huge risk – you had all this money tied up in silicon in a warehouse somewhere, and so you’d be conservative in the decisions you felt you could make, very conservative in the IPs you signed, your art direction would not change, and so on. Now it’s the opposite extreme: we can put something up on Steam , deliver it to people all around the world, make changes. We can take more interesting risks.[...] Retail doesn’t know how to deal with those games. On Steam there’s no shelf-space restriction.»
  33. McGuire, Jenkins, p. 25
  34. 1 2 Carless, Simon What Indie Games Can Learn From Indie Film Distribution. GameSetWatch (October 12, 2007).
  35. Iuppa & Borst 2009, С. 10
  36. 1 2 Taylor, Paul Building Buzz for Indie Games. Gamasutra (August 26, 2009).
  37. Edge Staff. Driving Indie Games From Margin to Center. Edge Online (October 10, 2008).
  38. Thompson, Berbank-Green, p. 83
  39. 1 2 Adams, Ernest W. Technology Inspires Creativity: Indie Game Jam Inverts Dogma 2001!. Gamasutra (May 31, 2002).
  40. Fullerton, Swain & Hoffman 2008, С. 403
  41. Fullerton, Swain, p. 406
  42. Jacobs, Stephen Global Game Jam 2009: A Worldwide Report. Gamasutra (February 25, 2009).

Литература[править | править исходный текст]