Киберспорт

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Киберспорт
Фотография
Характеристика
Спортсменов в команде

зависит от дисциплины

Инвентарь

ПЭВМ и устройства ввода

Дисциплины

Counter-Strike, StarCraft, Dota 2, League of Legends, World of Tanks

Первые соревнования
Международная федерация
Название

IeSF

Связанные проекты
Категория:Киберспорт

Киберспорт (вне СНГ больше известен как англ. e-Sports) — игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство внутри которого происходит состязание[1].

Все компьютерные игры, и соревнования по ним, делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов[1].

На сайте ФКС РФ указывается, что в компьютерные игры активно играет 0,5 % населения[1]. Крупные соревнования могут собрать до нескольких тысяч участников, а время проведения достигает 10 непрерывных дней игры[1].

История киберспорта началась с игры Doom 2, которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов — Cyberathlete Professional League.

История[править | править вики-текст]

История киберспорта начинается с 1997 года, когда был основан CPL, которая сделала первый турнир в дисциплине Quake[2]. Но первой игрой с возможностью кооперативной схватки была Doom 2[2].

Признание в России[править | править вики-текст]

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича[3].

После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту, а также в связи с последующим введением в действие Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС), потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта. 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова[4][5][6][4][3].

В июле 2006 г. киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта[7] вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения[8].

Соревнования[править | править вики-текст]

Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игр[9] является международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 года.

Кроме WCG, регулярно проводится старейший турнир[источник не указан 217 дней] Cyberathlete Professional League (созданный 26 июня 1997 года), который прекращал деятельность с 13 марта 2008 по март 2012 из-за проблем со спонсорством. Настолько же старой является Electronic Sports League, созданная в том же году.

С 2003 года раз в год проводится Electronic Sports World Cup, который почитается наравне с WCG и по престижу является ближайшим конкурентом[источник не указан 217 дней].

Полупрофессиональные онлайн лиги[править | править вики-текст]

Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме онлайн кубков и ладдеров. К наиболее известным и массовым относятся ClanBase, ESL, CSPL, INEL и др.

Также существует множество организаций, которые на добровольных началах проводят множество турниров как он-лайновые так и офф-лайновые, по самым известным и популярным дисциплинам. И если в Москве и Санкт-Петербурге развитие продолжается довольно активно, то на остальной части России киберспортивное движение практически не развивается[источник не указан 289 дней].

Форма проведения соревнований[править | править вики-текст]

Соревнования, разминка и тренировки, как правило, проводятся в закрытых помещениях, концертных залах[источник не указан 217 дней] и стадионах[источник не указан 217 дней]. Тренировки в киберспорте называются «буткемп». Как правило, там команда отрабатывает стратегию, которую будет использовать на предстоящем турнире[источник не указан 217 дней].

Требования по проведению соревнований[править | править вики-текст]

Помимо протокола, который подтверждает факт проведения турнира[10], в России действует строгий регламент проведения состязаний установленный Федерацией Киберспорта[10]. По протоколам спортсменам присуждаются разряды и рейтинговые баллы в системе всероссийского рейтинга по компьютерному спорту[10].

Помимо протокола обязательно наличие бригады судей, которая состоит из главного судьи и судей по играм (если их несколько), линейные судьи, спектаторов и технических судей[10].

Правила[править | править вики-текст]

Общие[править | править вики-текст]

Победителем соревнований в киберспорте становится игрок или команда, которые показали наилучший результат в финальном сражении.

Дисциплины[править | править вики-текст]

В киберспорте нельзя использовать любые игры. Например, для соревнований не подойдут игры, которые содержат в себе элемент случайности, преобладающий над фактором умения игры[11]. Таким образом в категорию киберспортивных дисциплин часто попадают игры жанров MOBA или RTS[11].

Warcraft 3 была одной из главных[12] и зрелищных дисциплин наравне с StarCraft[источник не указан 216 дней]. С выходом второй части StarCraft как киберспортивная дисциплина Warcraft 3 стал слабеть. Последним крупным турниром стала WCG 2013[12]. Последним еженедельным турниром был ZOTAC[12].

Киберспорт в странах мира[править | править вики-текст]

США[править | править вики-текст]

В 2013 году киберспортивную дисциплину League of Legends признали настоящим видом спорта, а ее участников - настоящими спортсменами. Это упрощает въезд на территорию США игрокам из других стран посредством упрощенной системы получения Visa.

СНГ[править | править вики-текст]

Среди отдельных профессиональных и полупрофессиональных лиг стоит[кому?] выделить ESL, в которой ежегодно разыгрывается больше 40 тысяч долларов, львиная доля которых (около 30 тысяч долларов) разыгрывается в дисциплине World of Tanks

Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ), которая была создана в 2004 году и занималась проведением соревнований по киберспорту среди профессиональных геймеров. НПКЛ впервые в России применила шоу-формат проведения матчей по киберспорту, создала один профессиональный киберспортивный клуб (уже закрытый) и запустила регулярный чемпионат, организованный по принципу крупнейших спортивных лиг и ассоциаций. В настоящее время лига прекратила свое существование, не выплатив игрокам, участвовавшим в ней, обещанных денег.[источник не указан 289 дней]

Киберспортивные организации существуют в нескольких странах СНГ, включая Беларусь, Казахстан и Украину.

Одним из крупнейших турниров в странах СНГ является ASUS Open[источник не указан 289 дней], проводящийся раз в квартал с 2003 года. Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ — до 1 миллиона рублей. Отборочные игры WCG, победители которых отправляются на чемпионат World Cyber Games, также являются одним из престижных соревнований стран СНГ. Устойчивую позицию с 2012 года среди киберфестивалей СНГ занял TechLabs cup[источник не указан 289 дней]. Москва, Минск, Киев и Алма-Аты — четыре города с 2010 года принимающие команду TechLabs для проведения фестиваля.

Также существуют различные некоммерческие турниры, например, RDL (Русская дуэльная лига по Quake II). Самой крупной в Европе индивидуальной лигой по Starcraft 2 является российский проект RSL — Russian Starcraft 2 League, организованный силами sc2tv.ru. Крупнейшей лигой по Counter Strike Source и Counter-Strike: Global Offensive на 2014 год является лига CSPL.

Самые влиятельные персоны в СНГ[править | править вики-текст]

В январе 2014 года сайт kanobu.ru опубликовал список «Самых влиятельных в игровой индустрии СНГ»[13][14]:

  • Виктор Кислый основатель Wargaming Public Co Ltd
  • Владимир Никольский операционный директор Mail.Ru Group
  • Дмитрий Мартынов директор «1С-СофтКлаб»
  • Геворк Саркисян генеральный директор «Иннова»
  • Игорь Мацанюк председатель совета директоров Game Insight
  • Сергей Орловский основатель и CEO Nival
  • Николай Кацелапов сооснователь и совладелец Wargaming Public Co Ltd
  • Сергей Клиш генеральный менеджер Playstation по России
  • Михаил Лялин сооснователь Zeptolab
  • Олег Самбикин основатель Syncopate

Трансляция по телевидению[править | править вики-текст]

В 2007 году на спортивном канале 7ТВ с подачи Национальной Профессиональной Киберспортивной Лиги прошла трансляция Counter-Strike: Source сезона Чемпионата России, где были показаны 32 матча Дивизиона А раз в неделю каждая игра[15].

Индия[править | править вики-текст]

В отдаленных городах Индии отсутствует интернет и компьютеры, но в то же время в крупных городах проблемы с этим нет[16]. Более десяти лет доминирующей дисциплиной был Counter-Strike 1.6[17][16] и регулярно участвовали в World Cyber Games Grand Final и Electronic Sports World Cup. Дебютным выступлением на мировой арене был WCG 2002, где команда TUI, проиграла все матчи, кстати, вместе с ними в группе были чемпионы того турнира M19[16]. Двумя известнейшими командами являются ACID (участники WCG 2003, WCG 2004, WCG 2005) и Team ATE[16]. Самые известные игроки: «r4iD» и «RiTz»[16].

С появлением free-to-play MOBA-игр League of Legends и DOTA 2 устаревшая CS 1.6 теряет свои позиции, надо заметить, что LoL является несколько более популярной игрой в этой стране, и турниров по ней проводится больше[16]. Продвижением и популяризацией этих игр являются порталы frag-nation.in и afkgaming.com[16].

Мексика[править | править вики-текст]

Благодаря близости Мексики к США большинство геймеров используют приставки, а не компьютеры[18]. StarCraft II является самой популярной дисциплиной, которую поддерживают три организации: Team Quetzal, Team Neo Forze и xGamers[18]. В дисциплине League of Legends их успехи; 4 место на WCG 2013[18].

Италия[править | править вики-текст]

Командные дисциплины в Италии слабы, например на WCG в Counter-Strike и DOTA 2 дисциплинах Итальянские команды не выходят из группы. Зато, в индивидуальных дисциплинах они заработали одну медаль на ESWC и десяток на WCG[19].

В Италии популярна дисциплина StarCraft II, где доминируют три организации: Old School Clan, InFerno eSports и Team Redbyte Italia[19].

Южная Корея[править | править вики-текст]

Киберспорт как один из видов спорта[править | править вики-текст]

В статье о становлении киберспорта на страницах официального сайта киберспортивной организации Team Empire доказывается, что киберспорт достиг признания одной из спортивных дисциплин, т. к. в дисциплинах есть давно устоявшиеся правила, используются интеллектуальные способности участников, проводятся обязательные подготовки и, наконец, межличностные отношения также являются устоявшимся фактом[11].

Критика[править | править вики-текст]

У электронных чемпионатов нет четкой организации: ежемесячно, может проводится по одному мировому турниру, следовательно, в каждой дисциплине за год может появится более одного чемпиона мира[20].

Даже крупные чемпионаты могут задерживать выплаты призовых победителям. Например, ACON5 2005 не выплатил 5000 долларов немецкой команде defusekids по Counter-Strike, занявшей третье место. В ответ один из участников команды — Yannik Bindo — написала открытое письмо с описанием ситуации[21].

Проведение соревнований[править | править вики-текст]

Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами, а ход поединка отслеживать на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах. Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и интернет-кафе. Кроме того, существуют онлайн-соревнования, которые проводятся через интернет.

Призовые суммы[править | править вики-текст]

В 2014 году, на чемпионате мира The International 4 по Dota 2, с призовым фондом более $10,000,000, китайская команда NewBee выиграла $5,000,000.

В 2014 призовые чемпионата мира The International 4 по Dota 2 составят не менее $10,931,105. Из них 1.6 миллионов долларов предоставлены организаторами турнира — компанией Valve, а остальные собраны добровольной покупкой игроками внутриигрового предмета — компендиума.

В 2013 году SK Telecom1 выиграла около 1 000 000 долларов на 3 сезоне чемпионата мира на турнире RiotGames по игре League of Legends. Призовой фонд сезона составлял 2 050 000 долларов за сезон поделённый на 14 команд[22].

В 2013 году, на чемпионате мира The International 3 по Dota 2, c призовым фондом 2 874 407 долларов, команда The Alliance выиграла 1 437 204 долларов.[23]

В 2012 году Taipei Assasins выиграли 1 000 000 долларов на 2 сезоне чемпионата мира на турнире RiotGames по игре League of Legends. Призовой фонд сезона составлял 1,970,000 долларов.[22]

В 2011 году выигрыш получила команда Na`Vi на турнире The International по Dota 2. На команду (5 человек) они получили 1 000 000 долларов.

Ранее на крупных соревнованиях призовой фонд достигал 1 000 000 долларов и более. Самый крупный выигрыш за историю киберспортивных соревнований выиграл Джонатан Венделл, выступающий под никнеймом «Fatal1ty». В финале соревнования по игре Painkiller в 2005 г. его выигрыш составил 150 000 долларов. Зарплаты корейских StarCraft-игроков составляют от 20 000 до 600 000 долларов в год. Призовые фонды крупных соревнований чаще всего спонсируют компании, связанные с производством комплектующих, периферии и ПО для компьютеров.[источник не указан 282 дня]

В 2002 российский игрок «uNkind» занял первое место на World Cyber Games по игре Quake III и уехал домой с суммой 20 000 долларов[2]. Также в 2002 году на World Cyber Games Питерская команда по Counter-strike M19 заняла первое место и увезла с собой 40 000 долларов; Все в той же Quake III игрок «Cooller» занял первое место на Cyber[X]Gaming, проходившем в США Лас-Вегасе, и выиграл 20 000 долларов[2]. В 2005 году игрок 3D.Androide выиграл серебряную медаль на соревнованиях по StarCraft, заработав 10 000 долларов[2]. В 2006 году два российских игрока «USSRxAlan» и «USSRxMrRASER» заняли первое и второе место по NFS: Most Wanted, получив соответственно 15 000 и 8 000 долларов[2]. В 2007 году «Logitech.Alan» (ex. «USSRxAlan») завоевал бронзовую медаль в дисциплине NFS: Carbon[2]. 2008 год принес нам русский финал в Need For Speed и бронзу от Дмитрия Костина под никнеймом «Happy» в Warcraft 3[2].

Команды[править | править вики-текст]

В киберспорте команды игроков традиционно называются кланами, или «ти́мами» (от англ. «team» — команда). Некоторые виды компьютерных игр, например Counter-Strike, созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме «1х1», так и команда на команду.

Федерации и ассоциации[править | править вики-текст]

В мире существует несколько крупных ассоциаций и федераций киберспорта. Если ассоциации призваны для улучшения и защиты киберспорта с позиции игроков, стараясь повысить зарплаты, установить какие-то гарантии, то федерации напротив заинтересованы в интересах зрителей и соревновательной части. Именно последние устанавливают правила и зрелищность матча.

Федерация Компьютерного спорта России[править | править вики-текст]

ФКС РФ уполномочена создать сборную России по ежегодным результатам выступлений на главных соревнованиях года, рейтингам спортсменов и представлению Президентского совета ФКС[24]. Целью сборной является завоевания первенства в дисциплинах и укрепление престижа России, также патриотическое воспитание[24].

Кроме прочих регламентов и положений ФКС выпустила методологические рекомендации по обучению компьютерного спорта[25]. Рекомендуется для начала овладеть начальными навыками управления компьютером[25]. После, с использованием тренера игрок обучается управлению в игре[25]. Кроме всего прочего регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры, а также специальная подготовка к важным соревнованиям[25].

G7[править | править вики-текст]

В 2007 году Mousesports, Fnatic и SK gaming, образовали лигу G7 — ассоциацию крупнейших киберспортивных организаций[26]. Мотивацией к этому послужила организация трансферов, сотрудничество с лигами и турнирами, и ведение рейтинга команд в разных дисциплинах[26]. За время существование ассоциация бойкотировала (члены G7 не выступали на соревнованиях) CPL Winter 2007 и ESWC 2010 за невыплату за предыдущие турнирные сезоны[26].

National Electronic Sports Commission (NeSC)[править | править вики-текст]

23 марта 2013 года состоялось первое заседание National Electronic Sports Commission, целью которой стало создание профессиональной игровой среды с соответствующими правилами и обязанностями, справедливые как для крупных организаций, так и для более новых и молодых[27][28].

Примечания[править | править вики-текст]

  1. 1 2 3 4 Методические рекомендации : Компьютерный спорт. Проверено 23 февраля 2014.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 Киберспорт: это спорт?. Проверено 28 февраля 2014.
  3. 1 2 Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания»
  4. 1 2 Утв. приказом Госкомспорта РФ от 14.04.2003 № 225 «О перечне видов спорта, признанных федеральным органом исполнительной власти в области физической культуры и спорта» с последующими изменениями.
  5. Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4 июля 2006 г № 414 «О компьютерном спорте»
  6. Положение «О Всероссийском реестре видов спорта (ВРВС)» (утв. Приказом Федерального агентства по физической культуре, спорту и туризму от 28 сентября 2004 г № 273)
  7. ProPlay / Новости / Киберспорт более не имеет официального статуса
  8. См. Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4 июля 2006 г № 414 «О компьютерном спорте»; Положение «О Всероссийском реестре видов спорта (ВРВС)» (утв. Приказом Федерального агентства по физической культуре, спорту и туризму от 28 сентября 2004 г № 273).
  9. WCG Concept (англ.). World Cyber Games. Проверено 21 августа 2010. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  10. 1 2 3 4 Об оформлении протокола соревнований по компьютерному спорту. Проверено 24 февраля 2014.
  11. 1 2 3 Киберспорт как вид спорта: становление и развитие, 2013
  12. 1 2 3 Андрей Кирюкин. Прощальный 322 для WarCraft III. Проверено 25 февраля 2014.
  13. Кирилл Русаков. Самые влиятельные в игровой индустрии СНГ (29.01.2014 15:38:45). Проверено 28 февраля 2014.
  14. Самые влиятельные персоны в игровой индустрии СНГ. Проверено 28 февраля 2014.
  15. Третий Чемпионат среди профессиональных киберспортивных клубов пройдет в октябре 2007 года. Проверено 28 февраля 2014.
  16. 1 2 3 4 5 6 7 Ростислав Груби. «Киберспортивный Глобус»: Индия. Проверено 28 января 2014.
  17. Talk Esports Asia #4 - eSports in India. Проверено 28 января 2014.
  18. 1 2 3 Ростислав Груби. «Киберспортивный Глобус»: Мексика. Проверено 29 января 2014.
  19. 1 2 Ростислав Груби. «Киберспортивный Глобус»: Италия. Проверено 29 января 2014.
  20. Киберспорт > Киберспорт по-китайски. Репортаж с ACON5. Проверено 20 января 2014.
  21. ACON5 - скандал из-за денег. Проверено 20 января 2014.
  22. 1 2 esportsearnings.com. Призовые в киберспорте. esportsearnings.com.
  23. Top 100 Largest Overall Prize Pools :: e-Sports Earnings
  24. 1 2 Положение о формировании сборной команды России по компьютерному спорту. Проверено 25 февраля 2014.
  25. 1 2 3 4 Методические рекомендации по обучению компьютерному спорту. Проверено 25 февраля 2014.
  26. 1 2 3 DotA 2 | Дотеры всех стран, соединяйтесь!. Проверено 25 февраля 2014.
  27. Другое | Первая киберспортивная ассоциация в Азии началась с провала. Проверено 28 февраля 2014.
  28. E-Sports organizing body formed in the Philippines. Проверено 28 февраля 2014.

Литература[править | править вики-текст]

Ссылки[править | править вики-текст]