Комбо (компьютерные игры)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Ultimate Mortal Kombat 3: Лю Кан после проведения комбо, состоящего из семи ударов, против Скорпиона.

Комбо (англ. combo, сокр. от combination — комбинация) — термин, используемый в компьютерных играх для обозначения определённой последовательности действий, обычно выполняющихся с жёсткими ограничениями по времени и приносящих игроку значительную выгоду или преимущество. Происхождение термина обусловлено играми файтинг-жанра, в которых этим словом обозначаются комбинации ударов. Со временем употребление термина распространилось на многочисленные жанры компьютерных игр, от головоломок до спортивных симуляторов. Комбо может быть неотъемлемым элементом игровой механики (обычно так и бывает), или, не будучи обязательным для победы или выживания, может являться просто одним из способов набирания большего количества очков, либо усиления атаки.

В файтингах слово комбо означает последовательность приёмов, выполняемых друг за другом в ограниченном временном промежутке, которые приводят к выполнению персонажем игрока связки ударов. Для успешного проведения комбо требуется попадание первого удара по противнику. За этим ударом следует серия других ударов (часто заранее определённых), каждый из которых не даёт или практически не даёт оппоненту возможности закрыться или парировать следующий удар в связке. В зависимости от особенностей игры комбо может иметь завершающий удар, иногда более сильный, чем все предыдущие, или быть бесконечным, ограниченным только мастерством, терпением или ловкостью пальцев игрока. В некоторых случаях ущерб от каждого последующего комбо-удара умножается на уменьшающийся с каждым ударом коэффициент, меньший единицы, так что удар в связке наносит меньший ущерб, чем тот же удар, выполненный отдельно. Делается это для улучшения баланса игры и применяется, например, в играх The Last Blade от SNK или в серии Guilty Gear от Arc System Works.

История возникновения[править | править вики-текст]

Комбо впервые появилось в файтинге Street Fighter II, выпущенном компанией Capcom. Опытные игроки обнаружили в игре возможность комбинирования несколько атак таким образом, что у компьютерного оппонента не было возможности их заблокировать, если эти атаки выполнялись в нужное время. По слухам, разработчики не предусматривали такой возможности (комбо явилось непредвиденной особенностью), и не подозревали о его наличии до выхода игры, когда игроки начали экспериментировать сами. С того времени комбо стало основным способом ведения ближнего боя почти во всех файтингах, сильно увеличивая время обучения управлению персонажами в играх этого жанра. Первой игрой, в которой игрока поощряли за использование комбо и подсчитывали количество ударов в нём, была Super Street Fighter II. Первой игрой, в которой появились заранее записанные последовательности комбо, является Killer Instinct

Комбо-разновидности[править | править вики-текст]

2-1 combo[править | править вики-текст]

2-1 combo, 2-1-комбо (сокращение от «two-in-one combo», комбо «два в одном») — самая распространённая система создания комбо. Суть её заключается в возможности прервать кадры обычного удара в спецприём или суперприём.

Chain combo[править | править вики-текст]

Chain combo, цепное комбо — комбо или его часть, состоящее только из обычных и командных ударов (по исполнению, но не по анимации/эффектам. В некоторых чейн-комбах при нажатии привычных управляющих кнопок могут появлятся удары, невозможные в "прямом" вводе команд - без чейн-комбы, либо обычные по анимации удары имеют необычные эффекты). Цепное комбо сильно напоминает комбо «два в одном» по принципу связки ударов, но последовательность ударов в нём жёстко фиксирована: прервать какой-либо приём можно только заранее определённым приёмом.

Super combo[править | править вики-текст]

Super combo, суперкомбо, иногда Super move (суперприём, суператака, супер) — комбо, обычно состоящее из большого числа ударов и требующее для выполнения наличия заполненной энергетической шкалы.

Juggle Combo[править | править вики-текст]

Juggle соmbo или Air juggle, приблиз. Жонглирование в воздухе, жарг. Джаггл — комбо, в процессе которого персонаж оппонента получает несколько ударов, находясь в воздухе. Во многих файтингах есть возможность каким-либо приёмом отправить противника высоко в воздух, подпрыгнуть за ним и нанести ему дополнительные удары. Эта комбо-разновидность появилась в файтингах второй по счёту после 2-1-комбо и впервые начала применяться в Mortal Kombat.

Комбо в других компьютерных играх[править | править вики-текст]

Многие жанры игр помимо файтингов включают комбо-систему в виде связок определённых действий, служащих для увеличения количества зарабатываемых очков. Например, в серии игр Tony Hawk's Pro Skater связка трюков в комбо позволяет игроку получить бонусные очки. Комбо является неотъемлемой частью многих паззлов, например, Columns или Diamond Mine. В подобных играх комбо применяется в основном для набора очков, но в случае, если игра разделена на уровни, комбо используется как способ быстрее перейти на следующий уровень. Шутеры от первого лица тоже могут иметь комбоподобную систему, как, например, серия Unreal Tournament, в которой два или более убитых за короткое время врага приносят игроку дополнительные очки.

Современные игры, ориентированные на платформу ПК, довольно часто содержат возможность закручивать удар резким движением мыши. Примером является Oni, имеющая как традиционные комбо, так и кручённые удары.

Критика[править | править вики-текст]

Примеры игр, в которых возможно провести бесконечное комбо[править | править вики-текст]