Контроль времени

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Контроль времени — ограничение времени обдумывания ходов, используемое в шахматах, шашках и некоторых других играх.

Обычно противники имеют одинаковый лимит времени. Время, которое каждый игрок тратит на обдумывание своих ходов, фиксируется. Игрок, первым израсходовавший всё своё время, по общему правилу признаётся проигравшим независимо от положения в партии. Если у кого-то из игроков первоначальный лимит времени больше, это может расцениваться как фора. В некоторых случаях правила проведения соревнований предусматривают уменьшение времени игрока в качестве штрафа за нарушение правил турнира (например, за опоздание к началу партии у игрока отнимают время, вдвое большее времени опоздания). Положение, когда игроку нужно сделать достаточно много ходов, а оставшееся время мало, называется цейтнотом.

История[править | править вики-текст]

Chess-clock.jpg

По всей видимости, впервые контроль времени был введён в шахматах в XIX веке. Необходимость в ограничении времени появилась, когда игра приобрела популярность и стали проводиться достаточно массовые турниры, в том числе в присутствии зрителей.

Введение контроля времени диктовалось, в основном, двумя соображениями:

  • Организационные ограничения — в официальном турнире необходимо планировать сроки проведения соревнования.
  • Блокирование нечестной игры — существовала практика намеренного затягивания партии слабыми игроками, в расчёте на то, что соперник из-за длительного ожидания утомится и начнёт делать ошибки.

Организация контроля времени первоначально была достаточно примитивной: время измерялось обычными песочными часами. Первое официальное соревнование с контролем времени — матч Даниэля Гарвица с Иоганом Левенталем, состоявшийся в 1853 году; в нём каждый игрок должен был тратить на ход не более десяти минут, просрочка времени наказывалась денежным штрафом. Позже англичанин Вильсон изобрёл специальные шахматные часы, с двумя спаренными часовыми механизмами, из которых одновременно работал только один. В 1883 году на Лондонском международном турнире они были применены в первый раз. В течение последующих 17 лет часы совершенствовались, приобретя к 1900 году современный облик: два механизма с циферблатами в одном корпусе, две кнопки переключения, после завершения установленного лимита времени на соответствующей стороне часов падал флажок. Эти часы с минимальными изменениями просуществовали более сотни лет, применяются они и сейчас. Именно от них произошла идиома «упал флажок», означающая провал вследствие истечения времени.

Из шахмат контроль времени перешёл и в другие настольные игры: шашки, рэндзю, го и другие.

Когда устанавливается какой-либо закон, тотчас появляются попытки его обойти. Если ввести правила, призванные быть преградой нечестной игре, то … почти наверняка найдутся такие, которые постараются использовать эти правила нечестно. Всё пойдёт в ход — и контроль времени, и откладывание…
Ясунари Кавабата. «Мэйдзин»

Нельзя сказать, что с введением контроля времени решились все проблемы. Многочасовые раздумья над ходами прекратились, но появилась другая проблема — цейтнот. Вместе с ним возникла практика «игры на флажок», когда игрок, имеющий худшее положение в партии, но больший оставшийся лимит, начинал тянуть время, в надежде, что противник физически не успеет сделать необходимые ходы и проиграет из-за просрочки времени.

Появились рекомендации, имеющие отношение не к содержательной стороне партии, а к контролю времени, например: «Если вы в цейтноте, то не рекомендуется ходить без острой необходимости фигурами через все поле. Если же Ваш противник попал в цейтнот, очень полезны бывают неожиданные ходы, которые противник, наверное, ещё не успел предусмотреть.» Пользуясь тем, что в цейтноте игрок не успевает записывать свои ходы в бланк, сверяя количество сделанных ходов по записям соперника, недобросовестные шахматисты иногда пользовались методом откровенного обмана: записывали в свой бланк один из последних ходов дважды. Соперник, увидев, что нужное количество ходов сделано, переставал следить за временем и спокойно обдумывал следующий ход. Когда после падения флажка судья подходил проверить, сделано ли нужное количество ходов, «ошибка» внезапно обнаруживалась, и фиксировалась просрочка времени.

Как это ни парадоксально, некоторые шахматисты научились использовать и свой цейтнот. К таким приёмам прибегают игроки, имеющие выше среднего уровня развитую интуицию и способность к принятию быстрых решений, что даёт им возможность качественно играть даже при минимальном времени. Игрок в начале партии намеренно тянет время, чтобы оказаться в цейтноте. Когда цейтнот наступает, соперник, видя это, обычно пытается отвечать на ходы максимально быстро, чтобы не дать находящемуся в цейтноте возможности обдумывать ответные ходы в своё время. Но, имея несколько худшие способности к быстрой игре, он часто делает ошибки, в итоге упуская выигрыш или даже проигрывая.

Порядок контроля времени долгое время был достаточно простым: выделялся лимит времени на всю игру или на некоторое количество ходов. Во многом это было связано с примитивностью механических шахматных часов, не позволяющих без ручной перенастройки контролировать истечение более одного интервала времени на игрока. Создание электронных шахматных часов дало возможность использования нетрадиционных, более сложных алгоритмов выделения времени: например, в начале игры даётся всего 5 минут, и с каждым сделанным ходом добавляется ещё минута. С их помощью может не только контролироваться общее время игры, но и задаваться определённый темп ходов.

Порядок игры с контролем времени[править | править вики-текст]

  • На часах устанавливается лимит времени для каждого игрока. Часы исходно выключены (на механических часах такому состоянию соответствует полунажатие обеих кнопок, когда не работает ни один из механизмов).
  • В момент начала партии судья либо игрок, ходящий вторым, включает часы (на механических часах — нажимает кнопку на своей стороне, у электронных часов может быть отдельная кнопка включения).
  • Сделав ход, игрок переключает часы, останавливая отсчёт своего времени и запуская отсчёт времени противника. При этом любые действия с игровым полем и инвентарём, сопровождающие ход (например, снятие побитых фигур), должны быть сделаны до переключения часов.
  • Игрок должен переключать часы той же рукой, которой он делал ход (чтобы гарантировать, что часы переключены по завершении хода).
  • Если игрок считает необходимым привлечь внимание судьи, он может остановить часы. Если судья сочтёт, что обращение было необоснованным, он может уменьшить время игрока, остановившего часы.
  • В случае опоздания игрока, который должен делать первый ход, к началу партии, судья запускает его часы. По правилам турнира опоздавший игрок может быть наказан и дополнительным штрафом.
  • Если время, выделяемое игрокам на партию, достаточно велико, партия может играться более одного игрового дня. В этом случае в момент откладывания партии игровые часы останавливаются, их показания на момент остановки записываются, а на следующий день при доигрывании часы запускаются с тех же показаний.

В разных играх существуют разные традиции относительно того, к каким результатам приводит просрочка времени и кто должен следить за соблюдением временного лимита.

Виды контроля времени[править | править вики-текст]

Существует несколько видов системы контроля времени. Большинство из них появились в шахматах, но распространяются и на другие виды игр.

  • Лимит на игру — Лимит времени игрокам даётся на всю игру, независимо от числа ходов, которые будут сделаны. Он наиболее прост технически, но неоптимален, поскольку провоцирует жёсткий цейтнот — в партии из сотни ходов (а в Го, например, ходов может быть существенно больше) игроку бывает трудно спрогнозировать расход времени.
  • Лимит на ход — Ограничивается время не на всю игру или её часть, а на каждый ход в отдельности. Исторически именно этот вид был первым, но не прижился ввиду несоответствия характеру большинства игр — позиции в игре могут быть очень неравноценные, и если в одной для нахождения лучшего хода достаточно секунды, то в другой могут понадобиться десятки минут. Нивелировка времени на ход неудобна и плохо влияет на качественную составляющую игры, так как именно в самых трудных позициях чаще всего приводит к выбору не лучшего хода из-за недостатка времени на обдумывание.
  • Лимит на определённое число ходов — Игра делится на периоды из определённого числа ходов. Игрок должен сделать это число ходов за заданное время (например, 20 ходов за час). Если игрок успевает сделать указанное число ходов за меньшее время, оставшееся время может либо теряться, либо (что применяется чаще) добавляться к времени следующего периода. Размеры периодов и отводимое на них время могут быть как одинаковыми, так и разными, а в последнем периоде время может даваться уже не на определённое число ходов, а на доигрывание партии до конца. Именно эта схема применялась до последнего времени и применяется сейчас в шахматах. Она, с одной стороны, дисциплинирует игроков (так как лимиты даются не на всю партию, а на её части), с другой — в отличие от схемы с лимитом на ход позволяет игроку расходовать время на ходы дифференцированно — делать простые ходы быстро, сохраняя больше времени на обдумывание трудных. Недостатком этой схемы является то, что игрок, теоретически, может оказаться в цейтноте столько раз, на сколько периодов разбита игра, а не один, как в первой схеме.
  • Лимит с добавлением времени — на партию или на какое-то число ходов даётся фиксированный лимит времени, но при каждом ходе игрока его лимит времени увеличивается. Есть несколько схем контроля времени с добавлением:
    • Контроль с задержкой без накопления — часы включаются не сразу после нажатия на кнопку, а через определённое время, составляющее обычно несколько секунд. Если игрок успевает сделать очередной ход и переключить часы за это время, то его основные часы не запускаются, и базовый лимит времени не расходуется. Накопление времени происходит за счёт тех ходов, которые были сделаны в течение времени задержки. Увеличиваться лимит не может, так как неиспользованное время задержки не суммируется. Часы, реализующие этот вид контроля, называют ещё «часами с цейтнотной зоной», поскольку основная идея задержки включения часов — сгладить жёсткий цейтнот. Например, если у игрока в выигрышной позиции осталось около десятка секунд основного времени, а для реализации преимущества нужно двадцать — тридцать ходов, то при обычном контроле соперник может «играть на время» и выиграть, а при наличии «цейтнотной зоны» это уже не получится.
    • Контроль Бронштейна — схема с возвратом после хода, предложенная Давидом Бронштейном. Устанавливается лимит на партию и определённое небольшое «возвращаемое время». При каждом переключении часов после хода часы ходившего игрока возвращаются назад на это время, но не далее, чем до предыдущих показаний (то есть стрелка часов не может вернуться дальше положения, которое было перед этим ходом). Как нетрудно заметить, эта схема аналогична предыдущей, за одним исключением — дополнительное время добавляется не перед ходом, а после него. Поэтому если в предыдущей схеме игрок, у которого осталось, допустим, менее полусекунды времени основного лимита, может неограниченно долго играть на задержках, то при использовании контроля Бронштейна такой игрок просрочит время, поскольку не успеет сделать за оставшиеся доли секунды очередной ход.
    • Контроль Фишера — контроль с добавлением времени на каждом ходу и суммированием, предложенный Фишером. На игру устанавливается общий лимит, и на каждом ходу игрока к его лимиту прибавляется определённое небольшое время. Таким образом, если очередной ход сделан за время, меньшее добавляемого, то лимит будет расти, если за бо́льшее — уменьшаться. Делая ходы быстро, игрок создаёт себе «запас» времени, который он может израсходовать в любой момент. Принципиальное отличие от контроля Бронштейна состоит в том, что оставшееся время при контроле Фишера может расти, в то время как при контроле Бронштейна оно может только уменьшаться, и игрок, уже истративший много времени, не может снова «запасти» его за счёт быстрой игры.
  • Песочные часы — способ контроля времени, который иногда применяется для развлечения, и никогда — в серьезных соревнованиях. Заключается в том, что игроки берут обычные песочные часы (одни на двоих) и ставят их в среднее положение (половина песка в одной колбе, половина — в другой). Когда часы поставлены одним концом вверх — идёт время одного игрока, когда другим — другого. «Переключение» заключается в переворачивании часов игроком, сделавшим ход. Таким образом, изначально оба игрока имеют одинаковый лимит в несколько минут, и игрок, обдумывая ход, передаёт часть своего лимита противнику. Этот вид контроля иногда поддерживается в современных электронных игровых часах — эффект песочных часов имитируется алгоритмом работы часов, при котором время, потраченное одним из игроков, добавляется к времени его противника[1].

Нормы и особенности контроля времени в различных играх[править | править вики-текст]

Шахматы[править | править вики-текст]

По правилам ФИДЕ при игре с обычным контролем игроки обязаны вести запись партии за счёт своего контрольного времени. В быстрых шахматах и блице это требование не предъявляется.

Время считается просроченным, если падение флажка на часах соответствующего игрока заметил арбитр, либо если падение флажка заметил один из игроков и обратил на это внимание арбитра (правила ФИДЕ, п. 6.9). Игроку, просрочившему время, засчитывается поражение, за следующими исключениями:

  • Если на момент падения флажка позиция в партии такова, что противник просрочившего время игрока не может поставить мат в принципе, даже при самой плохой игре соперника, то присуждается ничья.
  • Если до обнаружения падения флажка на доске уже поставлен мат, то поставивший его считается победившим, даже если впоследствии обнаружится, что на его часах упал флажок.
  • Если обнаруживается, что флажки упали у обоих игроков и невозможно сказать, какой упал первым (такое бывает очень редко и только с механическими часами), то:
    • Если этот факт обнаруживается в последнем периоде игры (тот период контроля времени, в котором партия должна быть закончена), то присуждается ничья.
    • Если падение обоих флажков обнаруживается не в последнем периоде игры, то партия должна быть продолжена. Установка времени и числа ходов на часах при этом остаётся на усмотрения арбитра.

После введения контроля времени лимит постоянно уменьшался:

  • первоначально, в конце XIX века, он составлял 2 часа на каждые 20 ходов;
  • в первой половине XX века чаще играли с контролем 2 часа на первые 30 ходов и по 1 часу на каждые следующие 15;
  • ко второй половине XX века лимит уменьшился до 2,5 часов на первые 40 ходов и по 1 часу на каждые следующие 16;
  • в конце 1980-х годов опробовался контроль 1,5 часа на первые 30 ходов и по 1 часу на каждые следующие 30 ходов.

Сейчас стандартный лимит для классических шахмат — 2 часа на 40 ходов, затем 1 час на следующие 20 ходов и ещё 30 минут до конца партии, либо 2 часа на 40 ходов, после чего сразу от 30 минут до 1 часа до конца партии. Проводятся турниры по быстрым шахматам, где на всю партию даётся порядка 30 минут, и блиц-турниры, в которых время ограничено ещё сильнее — от 5 до 15 минут на партию.

В последние годы на турнирах часто применяют контроль с добавлением времени, например, «турнирный контроль Фишера» («Fisher tournament»), представляющий собой комбинацию традиционного лимита на период и контроля Фишера. В этой системе партия разбивается на три этапа:

  1. 100 минут на 40 ходов (неиспользованное время добавляется к лимиту второго периода);
  2. 50 минут на 20 ходов (неиспользованное время добавляется к лимиту третьего периода);
  3. 10 минут до конца партии, по системе Фишера, после каждого сделанного хода игроку автоматически добавляется по 30 секунд.

По этой системе играли, например, на чемпионате ФИДЕ 1997—1998 года. Иногда используют систему Фишера из двух периодов (дополнительное время даётся при игре во втором периоде) или даже «чистый» контроль Фишера (около получаса на всю партию плюс несколько секунд на каждый сделанный ход).

«Часы Фишера» (по-другому «Часы ФИДЕ») впервые были применены в 1992 году в матче Фишер-Спасский (Югославия). Часы были изготовлены по патенту США #4,884,255 «Digital chess clock» от 28 ноября 1989 года (автор — Роберт Фишер).

Кроме того, всё чаще используются часы с так называемой «цейтнотной зоной»: по исчерпании лимита игроку на каждый следующий ход даётся резко ограниченное время (от нескольких секунд до минуты—двух). Благодаря этому сглаживаются отрицательные последствия цейтнота и исчезает возможность «игры на флажок» — как бы ни мало было время игрока, его всегда достаточно, чтобы реализовать преимущество, если таковое есть.

Шведские шахматы[править | править вики-текст]

Особую роль играет контроль времени в шведских шахматах, где две команды по два или более игрока играют на двух или более досках одновременно. В них он существенным образом влияет на тактику игры. В шведских шахматах пользуются шахматными правилами для блиц-турниров, время на партию редко превышает 15 минут. Игра ведётся командой, и исчерпание времени команды фиксируется, когда любой из её участников просрочит время в своей партии. Таким образом, если на одной доске игрок команды добился заведомо выигрышной позиции и время его соперника хуже, чем у партнёра на другой доске, партнёр может «зависнуть» — просто перестать ходить и дождаться истечения игрового времени команды соперника.

Го[править | править вики-текст]

В го контроль времени начал использоваться в первой половине XX века. При этом, в отличие от шахматных турниров, где наблюдение за временем и переключение часов изначально было задачей игроков, в Го эти функции (как и запись партии) долгое время выполняли специально для этой цели приглашённые ассистенты, до появления специальных часов, измерявшие время обычным секундомером. Такой порядок до сих пор соблюдается в некоторых матчах в Японии, хотя в большинстве турниров, естественно, используются специальные часы, переключаемые игроками.

Лимит времени может достаточно сильно разниться от турнира к турниру. Обычно он находится в пределах от полутора до трёх часов на партию каждому игроку. «Быстрые» партии играются с лимитом 30 минут на игру или даже меньше. В матчах профессионалов высокого уровня лимит может увеличиваться до пяти часов на партию. В матчах за высшие титулы лимит может быть и больше, достигая шести-семи часов. В таких случаях партия играется с откладыванием, в течение двух игровых дней. Го осталось единственной логической игрой, где сохранились столь большие лимиты времени и практика откладывания партий.

Чтобы сгладить цейтнот, к лимиту времени обычно добавляется бёёми (иногда называющееся байоми в связи с неверной транскрипцией английского byo-yomi) — после исчерпания основного времени игрок может продолжать партию, но с минимальным лимитом на каждый следующий ход (обычно даётся одна минута на ход). Один из вариантов — так называемое канадское бёёми, когда дополнительное время даётся не на один, а на большее число ходов, например, 5 минут на 10—20 ходов, или несколько периодов канадского бёёми (если игрок не успевает сделать ходы за отведённое время, текущий период завершается и начинается отсчёт времени следующего), за которыми следует обычное бёёми.

Может применяться также контроль времени со штрафными очками. В нём игроку после исчерпания основного лимита может несколько раз предоставляться интервал дополнительного времени, но при выделении каждого такого интервала начисляется некоторое количество штрафных очков. По завершении партии штрафные очки вычитаются из результата. Дополнительных интервалов может предоставляться несколько, обычно не более 3. Если игрок не успевает завершить партию за дополнительное время, ему засчитывается поражение.

В первой половине XX века на партию нередко давалось 10—12 часов или даже больше. Одна партия могла продолжаться несколько игровых дней. По всей видимости, максимальный лимит времени в Го был применён в матче между Сюсай Хонъимбо и Китани Минору — каждому игроку давалось по 40 часов на партию (столь большой лимит был введён организаторами, чтобы не создавать затруднений мэйдзину Хонъимбо, всю жизнь игравшему без контроля времени). По завершении оказалось, что игроки израсходовали, соответственно, 20 и 34,5 часа. Матч из одной партии длился более полугода (играли по несколько часов в день, с перерывами в несколько дней для отдыха и переезда на новое место, кроме того, в середине партии Хонъимбо серьёзно заболел и партия была прервана на три месяца, пока он лечился).


Примечания[править | править вики-текст]

  1. Рюмик С. «Часы Фишера» на базе компьютера // Радио : журнал. — 2003. — № 9. — С. 20-23.

Ссылки[править | править вики-текст]