Краудсорсинг

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Краудсо́рсинг (англ. crowdsourcing, crowd — «толпа» и sourcing — «использование ресурсов») — передача некоторых производственных функций неопределённому кругу лиц, решение общественно значимых задач силами добровольцев, часто координирующих при этом свою деятельность с помощью информационных технологий.

Теоретические обоснования[править | править вики-текст]

Термин впервые введён писателем Джеффом Хау (англ. Jeff Howe) и редактором журнала Wired Марком Робинсоном (англ. Mark Robinson) в июне 2006 года. В то время как в аутсорсинге работа отсылается за пределы компетенции компании профессиональным исполнителям за определенные деньги, в краудсорсинге оплата работы не практикуется, или же она невелика. Всю необходимую работу делают неоплачиваемые или малооплачиваемые специалисты-любители, тратящие своё свободное время на создание контента, решение проблем или даже на проведение исследований и разработку.

Один из отличительных признаков краудсорсинга — разбивка работы на мелкие части (модули)[1].

Краудсорсинг — часть того, что Эрик фон Хиппель называет «инновацией с расчетом на пользователя», при которой компании-производители полагаются на пользователей не только в вопросе формулировки потребностей, но и в определении изделий и усовершенствований, которые бы удовлетворили эти потребности. Но, в отличие от узкоспециализированных сообществ, разрабатывающих открытое программное обеспечение или модернизированные принадлежности для виндсерфинга, такая работа управляется и принадлежит только одной компании, которая продает результат. Перефразируя фон Хиппеля, можно сказать, что это направление создано в расчете на предполагаемое желание потребителей бесплатно или за небольшую цену поделиться своими идеями исключительно из интереса увидеть эти идеи воплощёнными.

Журнал Sloan Management Review (англ.) в сентябре 2011 года опубликовал статью о краудсорсинге Сусуму Огава, профессора маркетинга в Университете Кобе (англ.) в Токио, и Фрэнка Пиллера, профессора Мюнхенской бизнес-школы. Авторы статьи исследовали, как компании «уменьшают риск управления товарным производством», используя повсеместные дешевые информационные технологии для привлечения людей со стороны к процессу разработки дизайна. В своей работе они описали годы исследований в небольшом обзоре двух компаний, на примере которых показывали, как можно максимально эффективно привлекать покупателей к управлению[2].

Преимущества[править | править вики-текст]

  • Доступ к талантливым кадрам по всему миру[3].
  • Меритократия: значение имеет только конкретный продукт. Национальная принадлежность и профессиональная квалификация не важны. Как показало исследование, проведенное Массачусетским технологическим институтом, более успешными из зарегистрированных участников InnoCentive были те, кто имел меньше практического опыта в соответствующей отрасли[4].
  • Поручение работы одного сотрудника компании большой группе людей.
  • Получение необходимых материалов, идей и другой информации как результат работы привлеченной аудитории[5].

Примеры[править | править вики-текст]

Среди примеров краудсорсинговых проектов указываются:

  • Википедия — электронная энциклопедия, создаваемая преимущественно силами волонтёров;
  • InnoCentive (англ.) — компания, приглашающая учёных за конкурсное вознаграждение от $10 тыс. до $100 тыс. решать задачи, которые ставят такие компании, как Procter & Gamble, DuPont и BASF[6];
  • Threadless (англ.) — компания по производству футболок из Чикаго, процесс разработки дизайна состоит исключительно из проведения онлайн-конкурса, победители еженедельного конкурса получают $2 тыс. и их работа запускается в производство;
  • Muji (англ.) — японская мебельная компания, через свой корпоративный сайт собирает идеи для своих изделий и принимает решение о запуске в производство по результатам конкурса;
  • eBird (англ.) — проект, который использует ресурсы любителей для наблюдения за птицами[7];
  • NASA Clickworkers (англ.) — проект NASA, созданный с целью проанализировать массив снимков марсианской поверхности силами астрономов-любителей[8].
  • Peer-to-Patent (англ.) — американский проект, основанный на принципе совместной работы: государственное патентное бюро на постоянной основе работает с открытым интернет-сообществом, в рассмотрении заявок на патенты участвует сеть волонтёров (учёные, технические специалисты, люди, чья квалификация позволяет принимать участие в процессе патентования)[9].

См. также[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]

  1. Джефф Хау, 2012, с. 53
  2. Реферат статьи The Age of the Consumer-Innovator, MIT Sloan Management Review, 21.09.2011
  3. Рот, С. (2009) ‘Каковы перспективы краудсорсинга? Транснациональные стратегии открытых инноваций для предотвращения «утечки умов» из стран СНГ Перевод с английского’, Пипия, Л. К. (сост.) Общественные и гуманитарные науки: тенденции развития и перспективы сотрудничества, М., Ин-т проблем развития науки РАН, 327—345. http://ssrn.com/abstract=1876187 или http://www.issras.ru/publication/books.php?id_b=123
  4. Джефф Хау, 2012, с. 49
  5. Crowdsourcing — Definition and More from the Free Merriam-Webster Dictionary
  6. Джефф Хау, 2012, с. 45
  7. Джефф Хау, 2012, с. 37
  8. Джефф Хау, 2012, с. 65
  9. Бет Новек, 2012, с. 12

Литература[править | править вики-текст]

  • Джефф Хау Краудсорсинг. Коллективный разум как инструмент развития бизнеса = Crowdsourcing: Why the Power of the Crowd is Driving the Future of Business. — М.: «Альпина Паблишер», 2012. — 288 с. — ISBN 978-5-9614-1889-7.
  • Бет Новек Wiki-правительство. Как технологии могут сделать власть лучше, демократию — сильнее, а граждан — влиятельнее = Wiki Government: How Technology Can Make Government Better, Democracy Stronger, and Citizens More Powerful. — М.: Альпина Паблишер, 2012. — 292 с. — ISBN 978-5-9614-1927-6.