Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Vg history icon alt.svg
Часть серии:
История компьютерных игр
п·о·р
Atari 2600, самая популярная игровая приставка до кризиса.

Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года (известный в Японии как «потрясение Atari»[1]) — мировой кризис, повлёкший в течение 19831985 годов спад рынка игровых консолей. Доход индустрии, достигавший максимальных значений около 3,2 млрд долларов в 1983 году,[2] упал всего до 100 млн долларов в 1985 (то есть снижение составило почти 97 %). Кризис стал важным событием, внезапно прервав жизненный цикл второго поколения игровых консолей в Северной Америке.

Кризис почти уничтожил индустрию, в то время находящуюся еще на этапе становления, и повлек банкротство нескольких компаний-производителей домашних компьютеров и игровых приставок, включая Atari, наиболее стремительно растущую компанию того времени.[3]. Продолжавшийся примерно два года кризис заставил сомневаться многих аналитиков того времени в жизнеспособности консолей на рынке в долгосрочной перспективе. Игровая индустрия восстановилась через несколько лет, в основном благодаря приставкам Atari 7800 (мягко запущенная в 1984 году) и NES (запущенная в Нью-Йорке в конце 1985), ставшим весьма популярными к 1987 году.[4][5] Также можно отметить вклад в восстановление, внесённый непосредственно Atari 2600, перевыпущенной с новом дизайном как Atari 2600 Junior в 1985, реализованной в количестве примерно миллиона штук.

Начало кризиса вызвал ряд причин, но главная состоит в насыщении рынка сотнями игр, большинство из которых были посредственного качества. В результате розничные продавцы не получили ожидаемого увеличения продаж, а некоторые совсем прекратили продажи. Это привело к потере потребительского доверия.[6]

Причины и факторы[править | править вики-текст]

Кризис 1983 года был спровоцирован рядом обстоятельств, но, независимо от их веса, все они приводили к перенасыщению рынка и последовавшему схлопыванию индустрии компьютерных игр.

Наводнение рынка игровыми приставками[править | править вики-текст]

К моменту начала краха на рынке США был представлен целый ряд игровых систем: Atari 2600, Atari 5200, Bally Astrocade, ColecoVision, Coleco Gemini (аналог Atari 2600), Arcadia 2001, Fairchild Channel F, Magnavox Odyssey², Intellivision (вместе со снабженным периферией редизайном — Intellivision II), приставки Sears Tele-Games (среди них были аналоги Atari 2600 и Intellivision), Tandyvision (аналог Intellivision для RadioShack) и Vectrex. В дальнейшем количество консолей оставалось значительным, однако продажи игр шли медленнее, вызывая меньше разочарования у потребителей. Как, например, в случае с приставкой Action Max.

Каждая консоль имела собственную библиотеку игр, а также обширное предложение от сторонних компаний. Также многие из упомянутых компаний объявили о намерении представить в 1984 году новое поколение игровых приставок, например, Magnavox Odyssey 3 или Atari 7800.[7]

В дополнение ко всем бедам индустрии в тот же период на рынок обрушилось огромное количество посредственных игр от наспех финансированных компаний-новичков. Подобные игры, дополнив весьма слабые бестселлеры Atari 2600, такие как игровая адаптация популярного фильма «Инопланетянин» и порт игры Pac-Man с игровых автоматов, в значительной степени подорвали репутацию индустрии.[8][9][10] И, наконец, основной продукт Atari — приставка 2600, выпускаемая уже шестой год, начала достигать насыщения своего рынка, что было преодолено лишь в 1985 году, как отмечено выше.

Конкуренция со стороны домашних компьютеров[править | править вики-текст]

Первые микрокомпьютеры, такие как Альтаир 8800 и Apple I, были скорее игрушками для любителей электроники и радиолюбителей, и часто продавались в виде комплектов для самостоятельной сборки. Однако, начиная с 1977 года, на рынке появились полностью собранные машины, снабженные записанным в ПЗУ языком программирования BASIC, самые известные из которых — это Apple II, Commodore PET и TRS-80. Последние два продавались дешевле 1000 долларов, причем TRS-80 имел поддержку со стороны сети магазинов электроники RadioShack и был на виду у покупателей, тогда как в то время многие компьютеры распространялись только почтой по предварительному заказу. В 1979 году Atari представила свои компьютеры Atari 400 и 800, собранные на базе набора микросхем, предназначавшихся для игровой приставки с ценой соответствующей номеру модели. В 1982 году рынок домашних компьютеров переживал стремительных рост, при этом цена компьютеров TI-99/4A и Atari 400 уменьшилась до 349 долл., TRS-80 Color Computer — до 379 долл., а Commodore снизил цены на свои модели VIC-20 до 199 долл. и Commodore 64 — до 499 долл.[11][12]

Поскольку эти и другие домашние компьютеры того времени имели больше памяти, имели б́ольшие графические и звуковые возможности, они приобретались более искушенными игроками, а также кроме игр могли использоваться для редактирования текстов или домашней бухгалтерии. Немаловажным была возможность легкого копирования, так как они продавались на гибких дисках или магнитных лентах, а не на картриджах с ПЗУ (хотя по этой же причине широкое хождение картриджей с ПЗУ сохранялось). Также использование магнитных носителей позволило ввести сохранение в играх, что требовалось ввиду возросшей сложности компьютерных игр в целом, и было недоступно на приставках того времени.

Например, стратегия Commodore, главного конкурента Atari, предполагала привлечение игроков не только скидками в случае обмена их старой системы на новый Commodore, но и широкую рекламную компанию, которая разъясняла, что ребенку, поступившему в колледж, намного полезнее иметь компьютер, нежели игровую приставку.

Еще одним ключевым преимуществом Commodore являлось наличие в собственности производителя микросхем MOS Technology. Из-за возможности изготовления БИС внутри компании, компьютеры VIC-20 и C64 могли продаваться по значительно меньшим ценам, чем компьютеры конкурентов. Это привело к ценовым войнам, разорившим Atari и Texas Instruments (RadioShack это почти не затронуло из-за наличия собственной сбытовой сети и переключения на стандарт IBM PC с компьютерами Tandy 1000 и 3000). В дополнение, европейские и японские производители не хотели входить на рынок с неблагоприятными условиями, созданными Commodore, поэтому компьютеры типа MSX и Amstrad CPC никогда не были широко представлены на американском рынке.

Несмотря на обилие рекламы, восхваляющей преимущества компьютеров над игровыми приставками, рынок компьютеров не смог избежать падения из-за краха игровой индустрии. Игры всегда были главным фактором роста продаж компьютерной техники, но после краха компьютерные игры рассматривались как устаревшее явление. Подобно рынку игровых приставок, рынок компьютеров страдал от перенасыщения и обилия конкурирующих платформ. Рынок домашних компьютеров испытывал уверенный рост всю первую половину 1980х годов, установив очередной рекорд в 1984 году, постепенно насыщая рынок вплоть до появления новых технологий, вызвавших необходимость обновления техники.

Но индустрия домашних компьютеров не единственная ощутила влияние краха. Быстрый рост компьютеров стандарта IBM PC (подогреваемый эксклюзивным для платформы IBM редактором электронных таблиц Lotus 1-2-3) предопределил выход из бизнеса Kaypro, Morrow и других производителей компьютеров, нацеленных на корпоративный рынок. Монополия IBM на этом рынке закончилась, когда Compaq создала аналог BIOS, используя методы обратной разработки и «чистой комнаты». К 1987 году стали широко доступны недорогие тайваньские IBM PC-совместимые компьютеры от компаний типа Acer и Leading Edge, что окончательно закрепило победу архитектуры IBM.

Инфляция[править | править вики-текст]

Игровая индустрия США активно лоббировала в Вашингтоне уменьшение размеры монеты достоинством в 1 долл. до размера примерно равному монете в 25 центов, указывая на инфляцию (в начале 1980х годов покупательная способность монеты в 25 центов упала приблизительно на треть), существенно снизившую их рентабельность.[13] Аркадные автоматы, имевшие в то время распространение в Японии, принимали монету в 100 йен, что соответствовало 1 доллару. Этот фактор ветеран отрасли Mark Cerny назвал одним из поддержавших стабильность японской игровой индустрии в то время.[13]

Потеря контроля за изданием игр[править | править вики-текст]

Компания Activision была основана в 1979 году программистами, уволившимися из Atari из-за того, что последняя отказывалась упоминать их имена в играх и отказывалась платить отчисления разработчиками соразмерно продажам. В те времена Atari была дочерней организацией Warner Communications, и разработчики хотели получить такое же признание как музыканты, актеры и режиссеры из других подразделений Warner. Сразу после образования Activision был подан судебный иск от Atari, но ей так и не удалось добиться наложения судебного запрета вплоть до закрытия дела в 1982 году.[14] Суд вынес решение, разрешившее сторонним компаниям вести разработку игр без согласия владельца платформы, благодаря чему компании типа Quaker Oats (в лице подразделения US Games) быстро открыли подразделения по созданию компьютерных игр, надеясь впечатлить как акционеров, так и пользователей. Эти компании переманивали друг у друга инженеров или прибегали к обратной разработке, чтобы понять каким образом следует программировать игры для проприетарных систем. Даже Atari переманила нескольких инженеров из подразделения Mattel, занимавшегося Intellivision, за что получила судебный иск о промышленном шпионаже.

Несмотря на ситуацию вокруг Atari, приведшую к переходу программистов в Activision, Mattel продолжала «старую» политику и избегала включения имен разработчиков в свои игры. Более того вместо опубликования имен своих разработчиков, Mattel в 1981 году в интервью TV Guide специально изменила их имена, объяснив это защитой права на частную жизнь. В Coleco разработчики были на таком же «безвестном» положений, периодически переходя во вновь появляющиеся компании.

В отличие от Sega, Sony, Microsoft, Nintendo и других производителей в следующие года, производители консолей второго поколения полностью утратили контроль над предложением игр для своих систем. Без контроля они не могли повлиять на то, что розничные магазины были переполнены играми. И у Activision, и у Atari, и у Mattel были высококвалифицированные профессионалы, но у многих молодых компаний, бросившихся на рынок, не было ни необходимого опыта, ни таланта, чтобы создавать игры. Игры типа Chase the Chuck Wagon (о собаках, потребляющих пищу, выпущенная по заказу Purina, производителя кормов для животных), Skeet Shoot и Lost Luggage были примерами игр, выпущенных в надежде заработать на буме вокруг игр. Поддерживаемые широкими рекламными кампаниями и агрессивным маркетингом, эти игры были посредственного качества и не оправдывали надежд, нанося индустрии еще больший урон.

Журнал Byte констатировал в декабре 1982 года: «В 1982 году лишь некоторые игры открыли новые горизонты… Если публике действительно нравится какая-то идея, из нее стремятся выжать все возможное, и на прилавках появляются многочисленные клоны, раскрашенные в разные цвета. Это продолжается, пока публика не теряет интерес, или не выходит что-то более притягательное. Единственное, что хотят компании, поверившие, что микрокомпьютерные игры — это хула-хуп 1980х, лишь быстрые деньги».[15]

Провал ожидаемых бестселлеров[править | править вики-текст]

Главной причиной случившегося краха является коммерческий провал двух игр для Atari 2600. В 1982 году Atari, спеша за шумихой вокруг аркадной игры Pac-Man, выпустила версию для своей системы 2600. К сожалению, разработка велась слишком быстрыми темпами, так как компания хотела успеть выпустить игру к началу сезона рождественских распродаж 1982 года. Хотя продажи игры были вполне успешными в абсолютных величинах, компания сильно переоценила возможности рынка. Игру уничтожала пресса и критиковали игроки за отсутствие каких-либо достоинств, особенно сравнивая с ярким, красочным оригиналом. В результате Atari продала лишь немного больше половины заказанного количества картриджей. Затраты на производство и широкую рекламную компанию превысили доходы, что стало крупной финансовой потерей Atari. Во второй половине 1983 года, когда Atari была в крайне бедственном положении, её CEO Рэй Кассар (Ray Kassar) был уволен, впоследствии его действия были квалифицированы Комиссией по ценным бумагам и биржам США как растрата и стали объектом расследования.[16]

Также Atari выпустила широко рекламировавшуюся игру E.T. по мотивам фильма «Инопланетянин». Снова было произведено огромное число картриджей ввиду ожидавшегося спроса из-за высокой популярности фильма. Стремясь успеть к сезону рождественских распродаж, Atari отвела на разработку игры всего шесть недель. В результате игра часто упоминается как одна из худших игр за всю историю.[17][18] Многие источники указывают на то, что для освобождения складов Atari прибегла к захоронению невостребованных копий в районе Аламогордо. Учитывая высокую стоимость лицензии на право выпуска игры по фильму, игра E.T. стала следующей крупной финансовой потерей Atari. В конечном итоге Atari была разделена на две компании в соответствии с направлениями бизнеса: на производителя аркадных продуктов и на производителя домашних продуктов. По иронии судьбы, последнюю выкупил Джек Трэмиел и его сыновья, уволенные в свое время из неё.

Последствия кризиса[править | править вики-текст]

Непосредственный эффект[править | править вики-текст]

Выпуск большого количества игр в 1982 году переполнил рынок. У большинства магазинов не было места, чтобы хранить все новые игры и приставки. По мере того как магазины начали возвращать излишки игр их издателям, у последних не осталось ни новых продуктов, ни денег ввиду выплаты возмещений магазинам. Многие издатели, например, Games by Apollo и уже упомянутый US Games, быстро перестали существовать. Не имея возможности вернуть игры несуществующим издателям, магазинам не осталось ничего, кроме как, снизив цену, объявить акции или распродажи. Новые игры, недавно оцениваемые в 35 долларов, теперь стоили 5 долларов.[19] К июню 1983 года рынок более дорогих игр стремительно сокращался, замещаясь рынком сделанных в спешке малобюджетных игр.

Это привело к серьезным подвижкам в индустрии. Magnavox и Coleco закрыли все свои игровые подразделения. Imagic отменило свое IPO за день до начала публичного обращения акций и вскоре перестала существовать. Другой компании, Activision, удалось выжить только благодаря тому, что прибыль ее подразделений домашних компьютеров смогла скомпенсировать часть потерь от краха индустрии консольных игр. В дальнейшем патентные споры в начале 1990х годов ослабили компанию, и ее купила инвестиционная группа, руководимая Робертом Котиком (Robert Kotick). Компания существует до сих пор, не смотря на слияние с Vivendi Games в 2007 году, и является одним из крупнейших издателей игр на рынке различных персональных компьютеров, тогда как большая часть издателей, поддержавших тогда Atari 2600, закрылась. В 2013 году Activision выкупила саму себя у Vivendi, снова став независимой компанией.

Также распространители игрушек, контролировавшие распределение компьютерных игр по магазинам, пришли к выводу, что увлечение играми было мимолетным. Поскольку увлечение прошло, было принято решение заполнить магазинные полки другими продуктами, поэтому несколько лет многие магазины вообще не продавали компьютерные игры. Это был наиболее существенный барьер, который предстояло преодолеть Nintendo перед запуском своей системы Famicom в США. Именно сопротивление продавцов стало причиной, по которой Nintendo пришлось вместо слова «приставка» использовать понятие «развлекательная система», термины «пульт управления» и «игровой пакет», а также поставлять игрушку-робота, названную R.O.B., чтобы убедить продавцов допустить свой продукт на полки.[20][21]

Объем рынка компьютерных игр упал с 3 млрд долларов в 1983 году до 100 млн долларов в 1985 году, что вызвало банкротство многих компаний на рынке. После выхода на рынок Atari 7800 и NES, в 1986 году индустрия начала восстанавливаться, так же в 1985 году было продано около 1 млн приставок Atari 2600. Объем рынка в 1988 году оценивается в 2,3 млрд долларов, 70 % из которых была доля одной Nintendo.[22] В 1986 году президент Nintendo Хироси Ямаути отметил: «Падение Atari произошло из-за того, что они дали слишком много свободы сторонним разработчикам, которые заболотили рынок мусорными играми». Для предотвращения этого Nintendo ввела ограничения для сторонних компаний на количество ежегодно выпускаемых на их системе игр, а также ввела т. н. «Печать Качества», которую разрешалось наносить только на то оборудование и те игры, которые соответствовали стандартам качества самой Nintendo.[23]

Долговременный эффект[править | править вики-текст]

Крах индустрии компьютерных игр имел и долговременные последствия.

Первым из них стал переход лидерства на рынке игровых приставок от компаний из США к японским производителям, в первую очередь компании Nintendo и ее игровой приставке Nintendo Entertainment System. Когда в 1986 году индустрия стала восстанавливаться, началась ожесточенная война между Atari 7800 и NES, продлившаяся до конца 1988 года. К концу 1988 года Atari потеряла свою конкурентоспособность, что сопровождалось сильнейшим падением продаж в истории игровой индустрии. Так в 1989 году было продано 700 тысяч приставок, а в 1990 — всего 99 тысяч, согласно официальным данным самой Atari. Победив в конце 1988 года Atari 7800, NES стала доминирующей приставкой в США до 1989 года, когда Sega выпустила свой Mega Drive/Genesis, ставший позднее весьма популярным, в отличие от своей предыдущей системы Master System, не сумевшей конкурировать в США с Atari 7800 и NES.

После отмены Atari 7800, компания так и не смогла создать ей конкурентоспособную замену. Ни одна другая американская компания не смогла продать более 1 млн приставок до 3DO в 1993 году, и ни одна не смогла стать одним из ведущих игроков на рынке до Microsoft Xbox в 2001 году.

Вторым видимым последствием стали меры, предпринятые для контроля над разработкой программного обеспечения сторонних разработчиков. Создание секретности не защитило лидеров от промышленного шпионажа. Конкурирующие компании применяли обратную разработку продуктов Atari и Mattel, а также нанимали их бывших квалифицированных геймдизайнеров. Если Mattel и Coleco использовали в своих системах средства проверки подлинности для контроля над сторонними разработчиками (BIOS приставки Colecovision проверял переменные с данными об авторских правах при включении), то Atari 2600 не была никак не защищена, поэтому как только информация об аппаратном обеспечении стала доступной, ничто не могло остановить сторонние компании от эксплуатации этой платформы. При создании NES Nintendo учла этот опыт, установив жесткие правила лицензирования, по которым каждый экземпляр игры и приставки снабжался специальными чипами блокировки, отличающиеся в разных регионах. Данные чипы должны совпадать, чтобы игра могла запуститься. В дополнение к этому применялась политика борьбы с пиратством, которое не было заметной проблемой в США или Европе, но процветало в Восточной Азии. У Atari также была разработана аналогичная технология, реализованная программным способом.

Несколько позже Accolade одержала техническую победу в суде над Sega в деле, оспаривающем подобную политику, несмотря на то, что в конечном итоге согласилась с требованиями Sega и заключила лицензионное соглашение. Некоторые издатели, из самых заметных Tengen, Color Dreams и Camerica, наносили ущерб системе контроля Nintendo во времена 8-битной эры, выпуская нелицензированные игры для NES. Общие идеи подобных систем контроля не изменились и на современных основных консольных продуктах, не смотря на значительно меньшее число систем, основанных на картриджах, нежели в 8-битную или 16-битную эпохи. Заменой специальных чипов в современных консолях стали особым образом закодированные оптические диски, которые в нормальных условиях не могут быть скопированы обычными пользователями, и читаются только на оригинальном оборудовании.

Nintendo оставляла себе основную часть прибыли с игр для NES, ограничивая большинство сторонних издателей выпуском пяти игр в год (впрочем, некоторые компании успешно обходили это ограничение, создавая дополнительные издательские подразделения, такие как Ultra Games у Konami или LJN у Acclaim). Также все картриджи должны были производиться силами самой Nintendo, причем с полной предоплатой всего выпускаемого тиража. Произведенные картриджи не принимались назад, поэтому издатели должны были действовать на свой страх и риск. В результате некоторые издатели в конце эпохи NES потеряли больше денег на болезненных продажах игр для уходящей с рынка платформы, нежели заработали. Это также существенно навредило Atari 7800, которая после 1988 года лишилась поддержки.

Сама Nintendo пропагандировала эту систему как защиту общественности от плохих игр, и внедрила «золотой знак качества», который помещался на все лицензированные игры для их системы. Эти серьезные ограничения привели к тому, что Nintendo стала ответчиком по делу о нарушении антитрестовского законодательства.[24] В перспективе, однако, многие издатели типа Electronic Arts начали активно поддерживать конкурирующие платформы, например, Sega Mega Drive. Многие из ограничений Nintendo в последствии были заимствованы Sony, Sega, Microsoft, хоть и не в столь строгой форме. Несомненно, консоли конкурентов всегда пользовались широкой поддержкой сторонних издателей, тогда как Nintendo всегда делала ставку в основном на собственные игры.

На рынке компьютеров в США крах индустрии ознаменовал конец 8-битной эпохи и переход к 16-битным вычислениям, что хорошо видно по уходу с рынка всего разнообразия архитектур, за исключением IBM PC и продуктов Apple. Среди игровых жанров произошел отход от классических аркад в сторону ролевых, спортивных, стратегических и приключенческих игр.

Последствия кризиса вне США[править | править вики-текст]

В Европе ранние года домашней компьютерной техники (1981—1985) ознаменованы очень агрессивным маркетингом недорогих домашних компьютеров с общей темой «Зачем покупать ребенку приставку и отрывать его от школы, когда можно купить домашний компьютер, который поможет ему подготовиться к поступлению в университет?».[25] Исследования как представителей индустрии консольных игр, так и индустрии домашних компьютеров отображали, что настроения миллионов покупателей изменились с игровых приставок в сторону недорогих домашних компьютеров начального уровня, продававшихся по сопоставимым ценам, но позволявших играть в сравнимые игры и обладавших возможностями работы с текстами, проведения вычислений и программирования. Это привело к тому, что к 1984 году консольные игры были обособлены в Европе, так что крах этой индустрии незначительно отразился на европейском рынке. Следует отметить, что в то время единственной игровой системой, занимавшей значительный процент рынка среди компьютеров, была Sega Master System.

Несмотря на то, что компьютерный рынок в Европе образовался несколько позже, чем в США, он очень быстро развивался. Commodore 64 стал продаваться в Европе в 1983 году, тогда же вышел на рынок Великобритании ZX Spectrum. Поскольку здесь гибкие диски были дорогой технологией, практически все программное обеспечение распространялось на магнитных лентах. Однако, Германия и другие страны континентальной Европы довольно быстро перешли на использование дискет для домашних компьютеров.

Уничтожив рынок дешевых компьютеров начального уровня в США, Commodore позиционировал свои C64 и Amiga как нишевый продукт для продвинутых игроков. Тем не менее, основные усилия компании теперь были направлены на Европу, где он стал лидирующим производителем, пока серия неудачных бизнес-решений не привела к банкротству в 1994 году.

Если в США 8-битные вычисления и технология хранения информации на магнитных лентах ушли в прошлое в середине 1980х годов, то в Европе развитие технологий происходило медленнее, и IBM PC-совместимые компьютеры еще не могли нащупать твердую почву. Консольные игры были на периферии европейского рынка, так что в Европе установилась традиция компьютерных игр, поэтому Nintendo со своей NES не смогла оказать на этот рынок существенного влияния, хотя Sega смогла достичь некоторого успеха со своими Master System и Mega Drive. В целом, консольные игры так и не смогли в Европе таким же популярным явлением как и компьютерные игры, а PC-совместимые системы не могли вытеснить вплоть до банкротства Commodore в середине 1990х годов, на что также оказало влияние наличие большого количества программного обеспечения, выпущенного не на английском языке.

Японский рынок в то время был хорошо защищен от остального мира, но крах индустрии компьютерных игр оказал на местный рынок немного большее влияние, чем в Европе. Высокие цены на недвижимость и небольшие ее размеры предопределили ограниченное распространение персональных компьютеров, поэтому консольные игры стали основной формой компьютерных игр. Вместе с тем многие японские машины достигли заметного успеха как, например, компьютеры NEC, Sharp X68000 и Fujitsu FM-Towns, однако большинство выходящих здесь игр были ориентированы на взрослую аудиторию, которые бы не прошли цензуру Nintendo или других производителей. Хоть японские производители не стремились выйти на рынок США, некоторые из них вышли на европейский рынок с разной степенью успеха.

Меры защиты[править | править вики-текст]

В конце кризиса индустрии компьютерных игр 1983 года были предприняты некоторые шаги, чтобы не допустить подобные события впредь. Например, Nintendo разработало политику для разработчиков игр. Был установлен годовой лимит в пять выпущенных на NES игр. Данное правило предназначалось для борьбы с переполнением рынка играми. Это правило обходилось по-разному, например, Konami, стремясь выпускать больше игр, создала Ultra Games, а позднее — Palcom, выпуская игры технически от лица другой компании. Это наносило ущерб Sega и Atari 7800, так как они теряли поддержку по мере восстановления индустрии вместе с Nintendo в 1986 году. Через несколько лет подобные правила были признаны незаконными. Эти правила также снижали конкурентоспособность небольших издателей, которые не могли себе позволить открыть дополнительное юридическое лицо. С другой стороны для компании Square (ныне Square Enix) стоимость производства игр для Nintendo 64, ограничения и цензорская политика Nintendo стали одними из причин переноса своих эксклюзивных для каждой платформы игр на приставки PlayStation от Sony.

Примечания[править | править вики-текст]

  1. Down Many Times, but Still Playing the Game: Creative Destruction and Industry Crashes in the Early Video Game Industry 1971-1986.
  2. Liedholm, Marcus and Mattias. The Famicom rules the world! – (1983–89). Nintendo Land.
  3. Friedland, Nat (1987). «Today's Atari Corp.: A close-up look inside». Antic 5 (11): 31.
  4. Consalvo, Mia (2006). «Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture» (PDF). New Media Society 8 (1): 117–137. DOI:10.1177/1461444806059921.
  5. Atari 7800’s selling out.
  6. Katz, Arnie (January 1985). «1984: The Year That Shook Electronic Gaming». Electronic Games 3 (35): 30–31 [30].
  7. Taylor, Alexander L. III. Pac-Man Finally Meets His Match, Time Magazine (20 декабря 1982).
  8. (August 12, 1985) «Is the PCJr Doomed To Be Landfill?». InfoWorld 7 (32).
  9. Jary, Simon HP TouchPads to be dumped in landfill?. PC Advisor (August 19, 2011).
  10. Kennedy, James Book Review: Super Mario - WSJ.com. Wall Street Journal (August 20, 2011).
  11. Ahl, David H. (1984 November). The first decade of personal computing. Creative Computing, vol. 10, no. 11: p. 30.
  12. The Inflation Calculator
  13. 1 2 Mark Cerny. The Long View. Game Developers Conference.
  14. Beller, Peter C.. Activision's Unlikely Hero, Forbes (2 февраля 2009).
  15. Clark, Pamela. The Play's the Thing, BYTE (December 1982), стр. 6.
  16. Five Million E.T. Pieces. Snopes (2 февраля 2007).
  17. Pileggi, Nicholas (January 24, 1983). «The Warner Case: Curiouser and Curiouser». New York 16 (4).
  18. Townsend, Emru The 10 Worst Games of All Time. PC World (October 23, 2006).
  19. Daglow, Don L.. The Changing Role of Computer Game Designers, Computer Gaming World (August 1988), стр. 18.
  20. «NES». Icons. G4. 1 December 2005. Серия 5010, сезон 4.
  21. GameSpy Staff. 25 Smartest Moments in Gaming. GameSpy (21–25 July 2003).
  22. «Toy Trends», vol. 14, Emmis Communications, December 1988, с. 88, ISSN 0279-0483, <http://books.google.co.uk/books?id=82AEAAAAMBAJ&pg=PA88> 
  23. Takiff, Jonathan. Video Games Gain In Japan, Are Due For Assault On U.S. (June 20, 1986), стр. 2.
  24. U.S. Court of Appeals, Federal Circuit. Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc.. Digital Law Online (1992).
  25. Commodore Vic20 commercial.

Ссылки[править | править вики-текст]