Лаг (компьютерный сленг)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Лаг (от англ. lag, [læɡ] — «запаздывание», «задержка») — задержка в работе компьютерного приложения, когда оно не реагирует на пользовательский ввод вовремя. Производное от него «лагать» широко используются пользователями интернета для обозначения задержек в работе различных интернет-сервисов, онлайн-игр. Также геймеры используют слово «лаг» применительно к задержкам самой программы. Часто встречается в сетевых играх. С технической точки зрения представляет собой проявление влияния латентности операций передачи и обработки данных на качество работы системы реального времени.

Лаг в сетевых играх[править | править исходный текст]

Основной причиной лагов является время, необходимое на передачу информации от клиента к серверу и обратно. Это связано со скоростью соединения и загруженностью каналов на всём протяжении от клиента к серверу. Также немалую роль играет расстояние между клиентом и сервером, в отношении количества точек доступа и узлов. Строго говоря, каждый передаваемый пакет доставляется с задержкой, однако лагами обычно называют только ощутимые задержки, которые мешают нормальной игре. При этом восприятие лагов игроками зависит от многих факторов, прежде всего связанных с необходимой в данный игровой момент точностью и временем реакции[1].

Задержка реакции игры[править | править исходный текст]

В ранних видеоиграх было принято синхронизировать просчёт физики с частотой кадров. Каждая игровая система обновляла изображение фиксированное число раз в секунду. Для телевизионных приставок эта частота равна частоте кадров телевизора. За период между обновлениями экрана игра совершает все необходимые вычисления для обеспечения игрового процесса (в том числе, опрос устройств ввода (англ.)). В случае слабой вычислительной мощности системы или непредусмотренных действий игрока программа может не успеть произвести все необходимые вычисления в отведённое время до обновления экрана. Тогда все оставшиеся действия (в том числе обновление картинки) переносятся на следующий кадр. При этом снижается не только частота обновления экрана, но и частота опроса пользовательского ввода.

Современные игры используют переменную частоту кадров для устранения видимых задержек анимации. При этом обработка физики и отрисовка картинки происходят по отдельности, обычно с разной частотой. Игра рисует между кадрами обновления физики промежуточные состояния объектов. Слабость компьютера либо чрезмерность вычислений компенсируются в первую очередь снижением частоты отрисовки изображения, а частота опроса ввода и обработки физики не уменьшается. В результате динамика игры остаётся прежней, но изображение становится менее плавным. В случае же, если снижения частоты вывода изображения не достаточно, даже современной игре приходится снижать частоту обработки физики и опроса ввода, что приводит к ощутимым задержкам реагирования игры на действия игрока.

См. также[править | править исходный текст]

Примечания[править | править исходный текст]

  1. Mark Claypool, Kajal Claypool Latency can kill: precision and deadline in online games (англ.) // Proceeding MMSys '10 Proceedings of the first annual ACM SIGMM conference on Multimedia systems. — New York, NY: ACM, 2010. — С. 215-222. — ISBN 978-1-60558-914-5. — DOI:10.1145/1730836.1730863

Ссылки[править | править исходный текст]