Локации в играх серии Half-Life

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Данная статья содержит перечень и описание локаций, которые фигурируют в серии компьютерных игр Half-Life компании Valve. Среди локаций присутствуют как полностью вымышленные места (например, мир Зен), так и места, смоделированные на основе реально существующей местности (к таким относится город Сити 17, чей внешний вид основан сразу на нескольких городах Восточной Европы).

Некоторые локации присутствуют сразу в нескольких играх серии, например, научный комплекс «Чёрная Меза», в котором разворачивается действие первой игры серии Half-Life, вышедшей в 1998 году, и её официальных дополнений: Half-Life: Opposing Force 1999 года, Half-Life: Blue Shift и Half-Life: Decay 2001 года.

Локации[править | править вики-текст]

Half-Life и дополнения[править | править вики-текст]

Чёрная Меза[править | править вики-текст]

Кафетерий в жилом секторе «Чёрной Мезы».

Научно-исследовательский комплекс «Чёрная Меза»[пр. 1] (англ. Black Mesa Research Facility) — научно-исследовательский комплекс, который, согласно сценарию игры, расположен в пустыне в штате Нью-Мексико, США. В комплексе «Чёрная Меза» развивается действие первой части серии, Half-Life, а также нескольких официальных дополнений к ней — Opposing Force, Blue Shift и Decay. Именно здесь в результате неудачного эксперимента происходит катастрофа, имеющая роковые последствия для всей Земли и являющаяся отправной точкой сюжета всей серии.

Масштабные размеры комплекса, который включает в себя офисы, лаборатории, тестовые камеры, военную базу, места для отдыха и спорта, позволили разработчикам показать разные части «Чёрной Мезы» в каждой из игр. В играх серии Half-Life показаны как помещения комплекса, так и наружные области. Комплекс поделен на множество секций, перемещение между которыми выполняется, как правило, при помощи монорельса.[1][2][3][4]

Зен[править | править вики-текст]

Два буллсквида в Зене, питающиеся местными растениями.

Зен или Ксен (англ. Xen, произн. «Зэн») — чужеродный мир, фигурирующий в серии игр Half-Life, в частности, в первой части — Half-Life, и в официальных дополнениях для неё — Half-Life: Opposing Force и Half-Life: Blue Shift.[5] Сюжет первой части строится на том, что из Зена на планету Земля, в результате открывшегося в лаборатории «Чёрная Меза» портала, переносятся живые существа, враждебные к обитателям Земли. Согласно задумке, главной особенностью Зена является то, что этот мир — своеобразный «пространственный коридор»: при совершении телепортации, являющейся одним из ключевых явлений в сюжете серии Half-Life, все объекты проходят через этот мир, чтобы попасть в назначенное место.

Все локации Зена, показанные в играх серии, представляют собой островки (астероиды), либо неподвижно висящие, либо летящие в пространстве, окружённом живописной небесной сферой. Размеры островков варьируются от крошечных, стоя на которых едва умещается один человек, до огромных образований с собственными внутренними водоёмами и гигантскими существами, населяющими их. Рядом с островками в пространстве часто располагаются крошечные платформы, непрерывно движущиеся по определённой траектории. Различных цветов небеса, окружающие островки, на разных локациях Зена могут отличаться друг от друга: в одних можно разглядеть звезду, в других — туманности, а в некоторых — отдалённые объекты совершенно неизвестного происхождения. Гравитация Зена несколько слабее земной, но схожий состав атмосферы позволяет человеку находиться на Зене без защитной экипировки, не причиняя ущерба для здоровья (как доказано примером персонажа Барни Калхуна, путешествующего по Зену в Half-Life: Blue Shift). Атмосфера Земли, в свою очередь, также не является губительной для существ Зена.

Экосистема Зена достаточно разнообразна. К представителям его животного мира относятся такие существа, как буллсквиды, барнаклы, тентаклы, хундаи и хедкрабы (подробнее см. Список обитателей Зена). Последние представлены несколькими стадиями своего развития: помимо наводнивших «Чёрную Мезу» обычных зомбирующих хедкрабов, встречается огромная матка под названием «гонарч» и её многочисленные детёныши. В первой части игры, Half-Life, показано, что многие живые существа, обитавшие на Зене, переместились на Землю. Хедкрабы, барнаклы и некоторые другие представители фауны Зена, присутствуют также и в Half-Life 2 в несколько видоизмененном виде: они приспособились к новой для себя обстановке, оставаясь по-прежнему враждебными к людям; другие существа из Зена, обладающие развитым сознанием и интеллектом — вортигонты, являясь противниками в Half-Life 1, стали союзниками во второй части.

Мир Зен содержит множество природных ресурсов, совершенно отличных от тех, что встречаются на Земле; например, в Зене можно увидеть небольшие водные источники, которые способны положительным образом влиять на состояние живых существ. Главные герои в Half-Life и дополнениях могут пополнять в таких источниках здоровье.

Half-Life 2 и эпизоды[править | править вики-текст]

Сити 17[править | править вики-текст]

Площадь перед одним из железнодорожных вокзалов Сити 17. На заднем плане видна Цитадель.

Сити 17 (англ. City 17) — это город, где разворачивается бо́льшая часть действий игр Half-Life 2 и Half-Life 2: Episode One. Этот город является столицей постапокалиптического мира, захваченного Альянсом — могущественной межпланетной цивилизацией, которая вторглась на Землю во время портальных штормов после событий Half-Life и поработила человечество. В городе царит атмосфера тотального контроля над жителями со стороны Гражданской обороны Альянса; Сити 17 служит образцом типичного города тоталитарного режима. Расположен недалеко от морского побережья. Город окружён неприступными стенами и ядовитыми каналами, где из живых существ встречаются лишь барнаклы, хедкрабы и зомби.[6][7]

На начальном этапе создания игры разработчики взяли за основу несколько восточноевропейских городов (дизайнеры уровней собрали фотографии Болгарии, России и Румынии). Восточноевропейская архитектура была выбрана из-за того, что она вобрала в себя множество стилей, «пережив» множество исторических событий и влияний, что сказалось на её разнообразности и необычайности. При создании Сити 17, в архитектуру XIX века добавлялись элементы архитектуры 1930-х, 40-х и 70-х годов. Затем в город были добавлены инопланетные элементы в характерной Альянсу стилистике. Разрабатывая город, создатели игры добивались того, чтобы игрок во время игры имел ощущение сюрреализма, абстракции и искажения, испытывал одновременно атмосферу безысходности, чувство подавленности и упадка.

Многие автомобили, встречающиеся брошенными на улицах города, основаны на советских марках «Москвич», «ЗАЗ», «РАФ» и «ГАЗ», «Трабантах» ГДР, чешских «Авиа» и «Шкода», а также «Volkswagen Golf II», производившихся в 60-х, 70-х, 80-х и 90-х годах; эти автомобили часто встречаются в постсоветских республиках. Для перевозки граждан и некоторых грузов по железной дороге Альянс использует в качестве локомотивов укороченные моторные вагоны дизель-поездов ДР1 (ДР1П, ДР1А) рижского производства, а также поезда собственной проектировки.

Со становлением режима Альянса началось возведение в городе сооружений с тёмной монолитной архитектурой, таких как смотровые башни, гарнизоны безопасности с силовыми полями, заслоны безопасности, камеры видео-наблюдения, передвижные стены и дверные запоры с сенсорными замками, которые служат единственным целям — обеспечивать безопасность и контролировать перемещение граждан в городе.

В одном из зданий, неподалеку от вокзала, располагается секретная лаборатория доктора Айзека Кляйнера — одного из персонажей Half-Life 2, учёного, помогающего Сопротивлению.

За городом проходит система каналов водоснабжения — по ней главный герой, Гордон Фримен, в главах игры 3-5, добирается до «Восточной Чёрной Мезы».

Цитадель[править | править вики-текст]

Цитадель (англ. The Citadel) — обширная военная база Альянса высотой в несколько километров, располагающаяся в центре Сити 17[8]. Цитадель выполняет функции командно-административного центра, координационного центра связи, завода по производству военной техники Альянса и ремонтно-снабжающей базы. Помимо этого, в ней имеется устройство телепортации на главную военную базу родного мира пришельцев, работающее на реакторе тёмной энергии. Телепорт расположен практически на вершине Цитадели. В ней находится и правительство Сити 17 во главе с Уоллесом Брином. Цитадель окружена глубокой впадиной.

Сити 17 в других играх[править | править вики-текст]

15 сентября 2010 года была создана пользовательская кампания игры Left 4 Dead 2 под названием City 17 с примечательным слоганом «Дежавю приводит к смерти» (англ. «Dejavu causes death»). Кампания является бесплатной и в нее можно играть на специально выделенных официальных серверах. В City 17 воссозданы главы 3-5 игры Half-Life 2: Episode One, но с косметическими изменениями в стиле Left 4 Dead. Поскольку события кампании происходят во вселенной Left 4 Dead, а не Half-Life, в кампании нет Гордона, Аликс и Барни, а зомби являются не люди, зомбированные хедкрабами, а «зараженные» из вселенной Left 4 Dead.[9]

Восточная Чёрная Меза[править | править вики-текст]

«Восточная Чёрная Меза», наружный вид.

После событий, произошедших в финальной части Half-Life и приведших к разрушению комплекса «Чёрная Меза», несколькими выжившими учёными была построена Восточная Чёрная Меза (англ. Black Mesa East). Данное место, впервые показанное в Half-Life 2, является небольшой исследовательской лабораторией, а также базой Сопротивления. Она размещается в подземной части старой гидроэлектростанции, находящейся рядом с заброшенным шахтёрским городком Рейвенхолм за пределами Сити 17.[10][11][12][13]

В «Восточной Чёрной Мезе» проживает доктор Илай Вэнс со своей дочерью Аликс и ассистенткой Джудит Моссман, а также другие члены Сопротивления, включая союзников-вортигонтов. Вортигонты в «Восточной Чёрной Мезе» выполняют множество обязанностей, таких как приготовление еды или зарядка генераторов с помощью их естественной способности генерировать электричество. Они также помогают Илаю, работая на компьютерах или устанавливая новые части каких-либо механизмов.

Все входы в «Восточную Чёрную Мезу» находятся под наблюдением видеокамер, охраняются автоматическими подвесными турелями и вмещают в себя камеры дезинфекции с тяжёлыми герметическими дверьми, чтобы сдерживать потенциальных врагов. «Восточная Чёрная Меза» соединена с шахтёрским городом Рейвенхолмом посредством туннеля, который был забаррикадирован после бомбардировки Рейвенхолма крабснарядами, не давая, таким образом, заражённым людям и хэдкрабам попасть внутрь.

После того, как главный герой Гордон Фримен добирается до «Восточной Чёрной Мезы» в Half-Life 2, Джудит Моссман выдаёт Альянсу местонахождение базы и она подвергается массивной бомбардировке. Очевидно, что после того как Илай Вэнс некоторое время позже перебрался на другую базу Сопротивления, «Белую Рощу», «Восточная Чёрная Меза» более не использовалась людьми.

Рейвенхолм[править | править вики-текст]

Рейвенхолм (англ. Ravenholm) — небольшой заброшенный шахтёрский город, расположенный недалеко от «Восточной Чёрной Мезы»; в нём обитают зомби — в прошлом, заражённые при помощи крабснарядов люди, возможно, беженцы из Сити 17. Единственный живой обитатель города — священник отец Григорий, который слишком привязан к своей церкви, чтобы уйти оттуда.

Григорий установил в городе ряд ловушек, которые призваны останавливать зомби на своём пути, пропуская «обычных» людей: ловушка с электрическим забором под напряжением, к которому прикреплен труп, привлекающий зомби; ловушка с крутящимся пропеллером, режущим зомби; ловушка с падающим на проходящих под ней зомби автомобилем; ловушка с газовым спринклером, в результате срабатывания которой зомби оказываются подожжены.[14][15][16]

Во время разработки Half-Life 2 создатели игры несколько раз меняли внешний вид города и его название (в числе названий были: Quarry (рус. Карьер), Traptown (от англ. „trap“ — рус. „западня“), Zombie Town и др). В ролике, показанном на выставке E3 в 2003 году, город располагался на пристани.[15]

Побережье[править | править вики-текст]

Карта Побережья и Шоссе 17 из игры, с отмеченными точками лагерей Сопротивления.

Побережьем (англ. The Coast) именуется большая часть пустоши, показанная в Half-Life 2 и размещающаяся возле океана; она включает в себя несколько заброшенных посёлков, а также заброшенный порт.[17]

Побережье расположено между окраинами Рейвенхолма и Нова-Проспект. Часть его пространства была обустроена Альянсом. Побережье также заселено колонией муравьиных львов, живущих под песком и выходящих оттуда в том случае, если они почувствуют вибрации от движений над собой; определённая часть побережья заселена зомби, а также некоторыми другими существами из Зена.

На побережье видно, что комбайны буквально «высасывают» земные ресурсы: море частично высушено, береговая линия гораздо ниже, чем была изначально; это подтверждается тем фактом, что причалы, которые строят в непосредственной близости от воды, находятся на значительном расстоянии от океана. На берегу можно видеть множество лодок и кораблей.

Вдоль побережья проходит Шоссе 17, которое соединяет Сити 17 с соседними городами и тюрьмой Нова-Проспект. Вдоль шоссе можно обнаружить разрушенные и затем заселённые обитателями Зена туннели.

Повстанческие базы[править | править вики-текст]

На этой местности, помимо заброшенных городков, размещается также несколько точек Сопротивления. Эти базы повстанцев именуются: «Берегом» (основная база, находящаяся на Пирсе 187, соединяется с Рейвенхольмом при помощи старой шахты; основана ветераном Сопротивления по имени Леон[источник не указан 642 дня] и имеет в своём распоряжении одноместный автомобиль-багги, на котором главный герой игры, Гордон Фримен, передвигается по местности), «Новой Малой Одессой» (под командованием полковника Одессы Каббеджа) и «Точкой Маяка» (третья база, которую посещает Гордон Фримен в ходе действия игры, размещается на маяке). Сразу после битвы со штурмовиком в Новой Малой Одессе, Гордон прибывает на захваченную Альянсом базу, дислоцированную неподалеку от крупного разрушенного моста. Повсеместно на побережье игрок встречает множество селений и домов, расположенных непосредственно на берегу.

Также на побережье находится лагерь вортигонтов — небольшая повстанческая точка, заселённая людьми и их союзниками — вортигонтами; соединяется с пещерами, в которых главный герой обучается возможности использовать фероподы для контроля муравьиных львов.

Нова-Проспект[править | править вики-текст]

Вид на «Нова-Проспект» снаружи комплекса.

Нова-Проспект (англ. Nova Prospekt) — военная база и лаборатория для содержания политических заключённых, усовершенствованная Альянсом; прежде была известна, как сверхохраняемая тюрьма. В данном месте Альянсом проводится «исправление» преступников посредством психотронного излучения[источник не указан 642 дня] и биомодифицирования, превращение их в преданных системе солдат. Пытки проводятся при помощи кибернетических имплантатов[источник не указан 642 дня], которые используются для того, чтобы запрограммировать заключённого на службу Альянсу. Металлические вставки на головах солдат и лоботомизированные части скелета сталкеров — специально подготовленных солдат, которые вынуждены служить в качестве своеобразных рабов — показывают, что учёные Альянса также используют нейрохирургию для экспериментов над заключёнными.

Нова-Проспект разделён на две части, показанных в двух главах игры, называемых: «Нова-Проспект» (в которой фигурирует «Старый Нова-Проспект») и «Завихрение» («Новый Нова-Проспект»). Тюремные зоны поделены на двенадцать различных секторов; старая секция тюрьмы состоит преимущественно из стандартных камер, офисов и большой общей душевой комнаты; на момент событий, происходящих в Half-Life 2 (где это место впервые показано в девятой главе), она практически не используется. Архитектура новой секции выглядит более современной и состоит, как правило, из множества сложных технических конструкций.[18][19]

Шахта Победы[править | править вики-текст]

Ульи муравьиных львов в скальной породе близ Шахты Победы.

Шахта Победы (англ. The Victory Mine) — локация, впервые показанная в Half-Life 2: Episode Two и представляющая собой старую шахту, сильно изменившуюся после того, как там обосновались колонии муравьиных львов, устроивших гнездо в её подземельях.[20]

Шахта состоит из наземного и подземного корпусов. Наземный корпус из двух частей, имеющих маркировки «П» и «И» соответственно, частично заселён зомби, в то время как подземный оборудован ограничителями периметра, которые препятствуют проникновению в него муравьиных львов; в нём находится большое количество складских и рабочих помещений. Внешние корпуса сообщаются через железную дорогу и автомагистраль.

Белая Роща[править | править вики-текст]

Белая Роща (англ. White Forest, дословно — рус. «Белый лес») — локация, которая представляет собой большую территорию с лесной местностью и небольшим количеством построек. Впервые появляется в Half-Life 2: Episode Two.[21]

Согласно интервью, данному компанией Valve сайту Computer and Video Games, «Белая Роща» изначально была военной базой времён холодной войны, которую исследовательский центр «Чёрная Меза» приобрела в связи с бюджетными проблемами в Северной Америке.[22]

Связанные игры[править | править вики-текст]

Святая Ольга[править | править вики-текст]

Святая Ольга. Справа — располагающийся на утёсе монастырь.

Святая Ольга (англ. St. Olga) — небольшой город, который размещается в неопределённой местности вдоль Шоссе 17. Первоначально планировалось показать эту локацию в Half-Life 2, однако она была вырезана из окончательного варианта игры; в данном городе происходит действие дополнения Half-Life 2: Lost Coast (англ. Lost Coast — рус. „Затерянное побережье“).[23]

Ольга (название, возможно, является отсылкой к киевской княгине Ольге) задумана как монастырь, построенный в византийском стиле. Единственным живым обитателем города является старый рыбак, имя которого не называется (разработчиками и игроками он именуется как The Fisherman, что буквально означает «рыбак»).[24] Монастырь играл роль пусковой площадки для крабснарядов, устроенной Альянсом, однако затем город был окончательно заброшен.

Лаборатория исследования природы порталов и корпорация Aperture Science[править | править вики-текст]

Ледокол «Борей».

Лаборатория исследования природы порталов (англ. Aperture Laboratories) — штаб-квартира и научно-исследовательский комплекс, принадлежащий корпорации Aperture Science.
В «Лаборатории» проходит действие связанной с серией Half-Life игры Portal 2007 года, разработанной Valve и выпущенной одновременно с Half-Life 2: Episode Two. В самой Episode Two «Лаборатория» лишь упоминается (её логотип изображён на ледоколе «Борей»).

«Лаборатория исследования природы порталов» (основана в 1947 году) располагалась в городе Кливленд, штат Огайо (США). Будучи конкурентом исследовательского центра «Чёрная Меза», она занималась изучением телепортации, созданием технологий для мгновенного перемещения, а также разработала суперкомпьютер GLaDOS, играющий важную роль в сюжете Portal.[25][26]

Лаборатория исследования природы порталов являлась серьёзным конкурентом исследовательского центра «Чёрная Меза», который также вёл разработки в области мгновенного перемещения. Исследования «Чёрной Мезы» были сконцентрированы на телепортации (в конечном счёте, как можно наблюдать в Half-Life 2, они привели к созданию работоспособного телепортера), в то время как Aperture Science занималась альтернативной технологией, использующей червоточины (входами/выходами которых, собственно, и являются порталы). Именно принятые Aperture Science в стремлении обогнать «Чёрную Мезу» рискованные решения привели к выходу компьютера ГЛэДОС из-под контроля, а также к исчезновению ледокола «Борей». Тем не менее, в какой-то момент Aperture Science удалось достигнуть значительных успехов и превзойти своего оппонента, о чём свидетельствуют графики, которые можно увидеть при прохождении Portal в конференц-зале.

Центр развития[править | править вики-текст]
Разработки Aperture Science: турели

Внешне турель представляет собой небольшую боевую установку на трёх ножках, сделанную в характерном для Aperture Science гладком белом стиле. Она стреляет из двух парных стволов, расположенных под белыми панелями, которые выдвигаются из боковых сторон турели, когда она замечает врага. Ножки могут быть убраны внутрь турели для удобства транспортировки. У турели имеется красный объектив-«глаз» и ведущий из него целеуказательный лазерный луч; для поиска цели устройство может двигать корпусом и имеет угол обстрела 90 градусов. Турель обезвреживается простым опрокидыванием на пол, после чего она несколько секунд беспорядочно стреляет во все стороны и отключается.

Различают четыре версии турелей: автоматическая турель, ракетная турель, толстая дама, король животных. Также встречаются дефектные турели (англ. Defective Aperture Science Sentry Turrets) и творения Уитли — Турели смешанные с кубами (англ. Frankenturret).

Турели умеют воспроизводить не только голос, но ещё и музыку. У них есть опера, где поёт «Толстая дама», а турели играют музыку своими парными стволами. Среди прочего, встречается ещё и одна дефектная турель, которую конвейер везёт в доменную печь. Она вежливо обращается «Простите», «Спасибо», «Я не такая»; если её спасти, она скажет «Её зовут Кэролайн», что является отсылкой к личности ГЛэДОС, а также за её спасение дадут награду «Ничего личного». Эта их способность объясняется в комиксе «Turret lullaby».

Ракетная турель — робот в виде боевой установки, который поднимается из пола и стреляет ракетами, используя лазерное наведение для обозначения цели. Из-за его задержки перед выстрелом — после того как турель уже наметила цель — игрок применяет его ракеты в прохождении: например, перенаправляет их с помощью порталов для уничтожения препятствий.

Ракетная турель в Portal встречается всего два раза, включая финальное противостояние с GLaDOS: она появляется и атакует игрока после уничтожения процессора морали; при этом GLaDOS говорит, что именно из-за потери первого процессора она не может отключить турель. Когда турель находится в состоянии поиска цели, её объектив горит зелёным цветом; при обнаружении противника он становится жёлтым, и красным — при запуске ракеты. Несмотря на свою стационарность, ракетная турель обладает очень свободной и подвижной конструкцией.

Центр развития (англ. Aperture Science Enrichment Center) — часть Лаборатории исследования природы порталов. Центр был создан Aperture Science в начале 50-х годов для проведения испытаний с переносным устройством создания порталов. Участники испытаний в игровой форме проходили тестовые камеры, преодолевая различные препятствия и головоломки, на основе которых наблюдающие за ними учёные Aperture Science изучали пути практического применения устройства создания порталов и самих порталов. Тестовые камеры современного Центра развития выглядят как оформленные белыми панелями залы с различными объектами для проведения испытаний (к таким объектам относятся различные грузовые кубы). Часть залов обрамлена темными блоками, на которых невозможно открывать порталы (что тоже является элементом испытаний). За ходом тестирования следит ГЛэДОС, используя для наблюдения стационарные видеокамеры. Перемещения между залами испытаний осуществляются с помощью лифтов или подсобных помещений. Комплекс расположен под землей, он невероятно огромен и уходит вглубь на несколько километров.

Нижний уровень, расположенный в пещере на глубине более четырёх километров под поверхностью земли, представляет собой громадное пространство, заброшенные тестовые камеры расположены в огромных подвешенных асбестовых сферах. Изначально испытания разработок Aperture Science проводились именно в этой части комплекса. Несмотря на то что эта часть комплекса уже много лет заброшена, из громкоговорителей во время действия Portal 2 всё ещё можно услышать заранее записанные сообщения от Кейва Джонсона — бывшего руководителя Aperture Science Innovators.

Верхний уровень также представляет собой огромное подземное пространство с проложенными по нему направляющими балками, по этим балкам могут перемещаться тестовые камеры. Таким образом комбинация тестовых камер не является постоянной и может меняться при необходимости. Тестовые камеры в свою очередь состоят из нестационарных панелей способных менять конфигурацию камеры. Панели изготавливаются на конвейерах в самом центре, что позволяет GlaDOS собирать новые тестовые камеры. Центр был практически полностью автономен и не требовал постоянного вмешательства учёных в ход испытаний. Совершив побег за пределы тестовых камер, игрок обнаруживает множество обслуживающих их различных механизмов. Известно, что Aperture Science вкладывала в Центр развития бо́льшую часть своих средств. Изначально, на заре становления Aperture Science Innovators, в качестве подопытных использовались сторонние люди, затем прохождение испытаний стало обязательным и для работников.

На верхнем уровне лаборатории расположена огромная «зона консервации». Здесь, в состоянии анабиоза, находилось около 10 тысяч человек, испытания для которых должны были начаться позже. Каждый испытуемый располагался в собственной камере, внешне напоминающей небольшую комнату с предметами интерьера и мебелью: кроватью, шкафом, телевизором и т. д. Во время событий Portal 2, вероятно, большинство законсервированных уже мертвы. Перед началом испытания подопытный выводится из состояния анабиоза и переводится во временную камеру отдыха. Подопытная — девушка Челл, персонаж игрока в Portal, одета в оранжевую униформу с надписью «Aperture». Она приходит в себя в камере отдыха для испытуемых, где имеется герметичная капсула для сна и туалет. Камера отдыха изолирована, из неё нет выхода, кроме как через создаваемый портал. Работник, который был озадачен постройкой Центра развития, в своём сообщении так же делает замечание о подобной камере (названной как «01 Подвал отдыха»): «Посмотри-ка на запись камеры. Чем бы этот „подвал отдыха“ не являлся, дверей у него нет».

Разработки Aperture Science[править | править вики-текст]
Основные статьи: Переносное устройство создания порталов, GLaDOS

В числе разработок Aperture Science: переносное устройство создания порталов, суперкомпьютер GLaDOS и турели — см. для подробностей врезку выше — в том числе: автоматическая турель (англ. Aperture Science Sentry Gun) и ракетная турель (англ. Rocket Sentryn).

Важнейшим изобретением является переносное устройство создания порталов (англ. Aperture Science Handheld Portal Device) — ручное устройство, предназначенное для создания червоточины между двумя точками пространства.

Выходы червоточины в терминологии Aperture Science называются порталами. Через порталы можно беспрепятственно перемещать предметы и проходить самому. Специально для практического изучения возможностей этого устройства в Лабораториях исследования природы порталов был построен специальный Центр развития, куда запускаются подопытные люди в целях найти выход, применяя порталы.

Борей[править | править вики-текст]

«Борей» (в оригинале лат. Borealis — «северный»[27]) — ледокол, ранее принадлежавший корпорации Aperture Science и впервые упомянутый в Half-Life 2: Episode Two. Предположительно, «Борей» будет фигурировать и в следующей игре серии — Half-Life 2: Episode Three.

На борту корабля содержалась некая высокая технология, разработанная в Лаборатории. В своём стремлении превзойти исследовательский центр «Чёрная Меза» в борьбе за правительственный грант, в Aperture Science пренебрегли стандартными мерами безопасности, и в результате инцидента корабль бесследно исчез.[28]

Критика и мнения[править | править вики-текст]

Локации и окружающая среда, представленные в Half-Life и Half-Life 2, а также в дополнениях и продолжениях к обеим играм, были положительно оценены игровыми рецензентами.

Локации Half-Life описаны сайтом GameSpot как «автономные, достоверные и очень цепляющие». Обозреватели также отметили индивидуальность внешнего вида различных территорий, которые встречаются в игре.[29] Момент, когда игрок попадал в инопланетный мир Зен ближе к концу игры, был похвален за «вдохновляющее чувство благоговения и изумления».[30] В дополнение, несколько рецензентов похвалили путь, который проходит игрок через различные секции Чёрной Мезы, а также «бесшовные» связи между различными уровнями (в играх серии Half-Life в некоторых местах предусмотрена возможность возвращаться на уже пройденную ранее местность или локацию);[31] комментируя это, журнал Computer and Video Games отметил, что «классическая» загрузка уровней ушла в прошлое.[32] Однако некоторые аспекты дизайна уровней были подвергнуты критике: в частности, IGN.com, несмотря на описание локаций как «логически связанных и доставляющих удовольствие при исследовании», отметил, что в середине Half-Life «напряженность серьёзно провисает, и игрок вынужден блуждать вокруг каких-то отвратительных тоннелей, ища кнопки и переключатели в стиле ретро-игр, выполняя головоломки, связанные с прыжками, охотой за кнопками, и все другие скучные однотипные головоломки, встречаемые в десятках других игр».[33]

PC Zone описал окружающую среду Half-Life 2 как «захватывающую дыхание, разнообразную и огромную».[34] GameSpot похвалил локации за то, что они «просто потрясающие, начиная от площадей и улиц Сити 17 и заканчивая ржавыми интерьерами заброшенной фабрики», а также сообщил, что игра содержит «отличный дизайн уровней».[35] IGN.com отметил, что игровой мир Half-Life 2 «безукоризненно проработан и воплощен».[36] Город Сити 17 был отмечен за «эстетическое использование 3D-звука». Звук используется для напоминания игроку плохого состояния поезда, на котором он прибывает в город, а звук камеры наблюдения в большом резонансном пространстве создаёт в целом неприятное чувство.[37]

Тогда как некоторые обозреватели выразили разочарование, связанное с отсутствием новых локаций в Episode One,[38][39] полностью новая сельская местность, смоделированная в Half-Life 2: Episode Two, была очень высоко оценена. Журнал Computer and Video Games сообщил, что Episode Two содержит «превосходный арт-дизайн и чуточку технологического блеска».[40] IGN.com похвалил «обширные» открытые локации и «клаустрофобные» туннели в Белой Роще.[41]

Фумито Уэда (англ. Fumito Ueda), ведущий разработчик игр Ico и Shadow of the Colossus, заявил, что Half-Life 2 включает в себя «естественный сеттинг» и «головоломки, природным образом встроенные в сеттинг и не позволяющие игроку потеряться».[42]

См. также[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]

Комментарии
  1. Английское слово mesa («столовая гора») произносится ['meɪsə], то есть «ме́йса». В испанском языке (откуда слово было заимствовано в английский) оно произносится [ˈmesa], то есть «ме́са». Однако в официальном русском переводе игры используется транскрипция «меза», возможно чтобы избежать созвучности с чёрной мессой.
Источники
  1. Black Mesa (англ.). Combine OverWiki. — статья о Чёрной Мезе. Проверено 15 января 2011. Архивировано из первоисточника 15 февраля 2012.
  2. Black Mesa Research Facility (англ.). Black Mesa: Wiki. — статья о Чёрной Мезе. Проверено 15 января 2011. Архивировано из первоисточника 15 февраля 2012.
  3. Black Mesa Research Facility (англ.). Valve Developer Community. — статья о Чёрной Мезе. Проверено 15 января 2011. Архивировано из первоисточника 15 февраля 2012.
  4. Black Mesa Research Facility (англ.). Giant Bomb. — статья о Чёрной Мезе. Проверено 15 января 2011. Архивировано из первоисточника 15 февраля 2012.
  5. Xen (англ.). Giant Bomb. — статья про Зен. Проверено 15 января 2011. Архивировано из первоисточника 11 февраля 2012.
  6. City 17 (англ.). Giant Bomb. — статья о Сити 17. Проверено 16 января 2011. Архивировано из первоисточника 16 февраля 2012.
  7. City 17 (англ.). Combine OverWiki. — статья о Сити 17. Проверено 16 января 2011. Архивировано из первоисточника 16 февраля 2012.
  8. Citadel (англ.). Combine OverWiki. — статья о Цитадели Альянса. Проверено 14 января 2011. Архивировано из первоисточника 16 февраля 2012.
  9. Déjà vu Causes Death (англ.). Left 4 Dead Blog. Valve (15 September 2010). Проверено 3 июля 2011. Архивировано из первоисточника 1 апреля 2012.
  10. Black Mesa East (англ.). Combine OverWiki. — статья о «Восточной Чёрной Мезе». Проверено 16 января 2011. Архивировано из первоисточника 11 июля 2012.
  11. Black Mesa East (англ.). Valve Developer Community. — статья о «Восточной Чёрной Мезе». Проверено 16 января 2011. Архивировано из первоисточника 11 июля 2012.
  12. Black Mesa East (англ.). Wikibin. — статья о «Восточной Чёрной Мезе». Проверено 16 января 2011. Архивировано из первоисточника 11 июля 2012.
  13. Прохождение игры Half-Life 2. Глава 5. Восточная Black Mesa (Black Mesa East) (рус.). Half-Life Inside. Проверено 16 января 2011. Архивировано из первоисточника 11 июля 2012.
  14. Ravenholm (англ.). Giant Bomb. — статья о Рейвенхолме. Проверено 16 января 2011. Архивировано из первоисточника 11 июля 2012.
  15. 1 2 Ravenholm (англ.). Combine OverWiki. — статья о Рейвенхолме. Проверено 16 января 2011. Архивировано из первоисточника 11 июля 2012.
  16. Прохождение игры Half-Life 2. Глава 6. Мы не ходим в Рейвенхолм... (We Don't Go To Ravenholm) (рус.). Half-Life Inside. Проверено 16 января 2011. Архивировано из первоисточника 11 июля 2012.
  17. The Coast (англ.). Combine OverWiki. — статья о Побережье. Проверено 16 января 2011. Архивировано из первоисточника 11 июля 2012.
  18. Nova Prospekt (англ.). Combine OverWiki. — статья о «Нова Проспект». Проверено 16 января 2011. Архивировано из первоисточника 11 июля 2012.
  19. Прохождение игры Half-Life 2. Глава 9. Нова проспект (Nova Prospekt) (рус.). Half-Life Inside. Проверено 16 января 2011. Архивировано из первоисточника 11 июля 2012.
  20. Victory Mine (англ.). Combine OverWiki. — статья о «Шахте Победы». Проверено 16 января 2011. Архивировано из первоисточника 11 июля 2012.
  21. White Forest (англ.). Combine OverWiki. — статья о «Белой Роще». Проверено 16 января 2011. Архивировано из первоисточника 11 июля 2012.
  22. PC Feature: The Orange Box Dissected — with Valve (англ.). Computer and Video Games (6 февраля 2008). — интервью с разработчиками игры. Проверено 16 января 2011. Архивировано из первоисточника 19 февраля 2012.
  23. St. Olga (англ.). Combine OverWiki. — статья о Святой Ольге. Проверено 16 января 2011. Архивировано из первоисточника 11 июля 2012.
  24. The Fisherman (англ.). Combine OverWiki. — статья о рыбаке из Half-Life 2: Lost Coast. Проверено 16 января 2011. Архивировано из первоисточника 11 июля 2012.
  25. Aperture Science (англ.). Combine OverWiki. Проверено 14 января 2011. Архивировано из первоисточника 11 июля 2012.
  26. Meagan Marie. Aperture Science: A History (англ.). GameInformer (24 марта 2010). Проверено 14 января 2011. Архивировано из первоисточника 11 июля 2012.
  27. Русско-латинский словарь ruslat.info. В русской локализации ледокол назван в честь Борея — греческого бога северного ветра.
  28. Borealis (англ.). Combine OverWiki. Проверено 14 января 2011. Архивировано из первоисточника 11 июля 2012.
  29. Dulin, Ron Half-Life for PC Review. GameSpot (20 ноября 2008). Проверено 26 мая 2008. Архивировано из первоисточника 11 июля 2012.
  30. Geoff King, Tanya Krzywinska Screenplay: Cinema/videogames/interfaces. — Wallflower Press. — P. 42.
  31. Hill, Steve PC Review: Half-Life. PC Zone(недоступная ссылка — история). Computer and Video Games (13 августа 2001). Проверено 26 мая 2008. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2007.
  32. PC Review: Half-Life(недоступная ссылка — история). Computer and Video Games (15 августа 2001). Проверено 26 мая 2008. Архивировано из первоисточника 22 января 2009.
  33. Half-Life Review. IGN (15 ноября 1998). Проверено 26 мая 2008. Архивировано из первоисточника 11 июля 2012.
  34. PC Review: Half-Life 2. PC Zone. Computer and Video Games (16 ноября 2004). Проверено 26 мая 2008. Архивировано из первоисточника 4 июня 2012.
  35. Ocampo, Jason Half-Life 2 for PC Review. GameSpot (15 ноября 2004). Проверено 29 сентября 2008. Архивировано из первоисточника 11 июля 2012.
  36. Adams, Dan Half-Life 2 Review. IGN (9 ноября 2004). Проверено 29 сентября 2008. Архивировано из первоисточника 11 июля 2012.
  37. - The Aesthetic Experience of Sound: staging of Auditory Spaces in 3D computer games — Morten Breinbjerg
  38. McNamara, Tom Half-Life 2: Episode One Review. IGN (1 июня 2006). Проверено 26 мая 2008. Архивировано из первоисточника 4 июня 2012.
  39. Ocampo, Jason Half-Life 2: Episode One for PC Review. GameSpot (2 июня 2008). Проверено 26 мая 2008. Архивировано из первоисточника 4 июня 2012.
  40. Robinson, Andy Review: Half-Life 2: Episode Two. Computer and Video Games (10 октября 2007). Проверено 26 мая 2008. Архивировано из первоисточника 4 июня 2012.
  41. Adams, Dan Half-Life 2: Episode Two Review. IGN (9 октября 2007). Проверено 26 мая 2008. Архивировано из первоисточника 4 июня 2012.
  42. Cifaldi, Frank DICE: Climbing The Colossus: Ueda, Kaido On Creating Cult Classics. Gamasutra (16 февраля 2006). Проверено 7 октября 2008. Архивировано из первоисточника 11 июля 2012.

Ссылки[править | править вики-текст]