Махо-сёдзё

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Сакура Киномото из «Cardcaptor Sakura» — классический пример «девушки-волшебницы»

Махо-сёдзё (яп. 魔法少女 махо: сё:дзё?, «девушка-волшебница») — поджанр сёдзё. Основной сюжетной особенностью махо-сёдзё является главный персонаж — девочка, или молодая девушка, обладающая некими сверхъестественными способностями,[1] которые она использует для борьбы со злом, защиты Земли, слабых и тому подобных действий. Иногда присутствуют несколько девушек, обладающих различными способностями и как правило работающих в одной команде. Наиболее характерные представители этого поджанра манги и аниме «Sailor Moon» (первый сериал, где таких персонажей несколько), «Cardcaptor Sakura», «Tokyo Mew Mew», «Magic Knight Rayearth», «Magical Girl Pretty Sammy» и «Futari wa Pretty Cure». Первым аниме-сериалом в жанре махо-сёдзё стал «Mahou Tsukai Sally», вышедший в 1966 году. Девушки-волшебницы также известны в Японии как мадзёкко (魔女っ子) или «девушки-ведьмы».

Существует и аналогичный поджанр махо сёнэн (魔法少年, «юноши-волшебники»), где используются схожие линии, с изменённой гендерной направленностью, то есть главный герой — юноша (в качестве примера можно назвать «Код ангела»), однако он значительно реже используется в качестве главной сюжетной линии.

Также следует отличать жанр махо-сёдзё и от поджанра махо канодзё (魔法彼女, «подружка-волшебница»), где главным героем является мальчик или юноша, у девушки которого обнаруживаются сверхъестественные способности.

Основные типы девушек-волшебниц[править | править вики-текст]

  • Волшебное существо. Чаще всего это девушка из волшебного королевства. (Ultra Maniac, Sugar Sugar Rune)
  • Обычная девушка, которая изначально не обладает волшебными силами и эта сила просыпается в ней в результате каких-либо событий. (Cardcaptor Sakura, Shugo Chara)
  • Обычная девушка, которая получает волшебную силу извне. (Tokyo Mew Mew)

Каноны жанра[править | править вики-текст]

В основу концепции махо-сёдзё легло сочетание традиционных японских взглядов на женщину и западного менталитета, где особое внимание уделено взрослению и становлению характера[2]. Девушки-волшебницы обычно получают доступ к своей силе, используя некий магический предмет[3][4], например медальон, волшебную палочку, ленточку и тому подобные вещи. Для активации силы используется концентрация на предмете, совершение различных манипуляций с ним, произнесение соответствующих фраз, различные акробатические приёмы, иногда элементы боевых искусств. Девушка как правило перевоплощается[5], например меняется её одежда, внешний облик, иногда возраст. Кадры такого перевоплощения, называемого хэнсин[6], не меняются от серии к серии, что приводит к значительной экономии средств при производстве сериала. Иногда, хотя внешний облик героини не слишком изменяется для зрителя (чтобы не терялась связь с персонажем), другие персонажи не могут узнать её в перевоплощённом виде.

Одной из ключевых особенностей жанра «махо-сёдзё» является то, что главной героине нужно скрывать свои сверхъестественные способности от окружающих, что приводит к необходимости вести двойную жизнь[7]. Другими, часто используемыми шаблонами, являются таинственные красавцы, также обладающие особыми способностями и приходящими на помощь в трудные моменты; говорящие домашние животные или волшебные существа, которые служат в качестве помощников и советников[5]; близкая подруга, не обладающая магическими способностями и не подозревающая о существовании магии (как правило подруга является постоянным объектом для нападения враждебных сил).

Понятия любовь, мир, добро, зло, дружба и т. п., как правило, очень идеализированы и служат мотивом действий главных героев. За постоянными вылазками враждебных сил обычно стоит главный враг, которого удаётся победить лишь к концу сериала; иногда после победы героиня теряет свои способности.

Примеры аниме и манги в жанре махо-сёдзё[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]

  1. Краткий анимешно-русский разговорник // anime*magazine. — М.: Сакура-пресс, 2004. — № 5. — С. 36.
  2. Иванов Б. А. Введение в японскую анимацию. — 2-е изд. — М.: Фонд развития кинематографии; РОФ «Эйзенштейновский центр исследований кинокультуры», 2001. — С. 68. — 396 с. — ISBN ISBN 5-901631-01-3
  3. Иванов Б. А. Введение в японскую анимацию. — 2-е изд. — М.: Фонд развития кинематографии; РОФ «Эйзенштейновский центр исследований кинокультуры», 2001. — С. 59-60. — 396 с. — ISBN ISBN 5-901631-01-3
  4. Gravett, Paul Manga: 60 Years of Japanese Comics. — Harper Design, 2004. — P. 78. — ISBN 1-85669-391-0
  5. 1 2 Иванов Б. А. Введение в японскую анимацию. — 2-е изд. — М.: Фонд развития кинематографии; РОФ «Эйзенштейновский центр исследований кинокультуры», 2001. — С. 60. — 396 с. — ISBN ISBN 5-901631-01-3
  6. Иванов Б. А. Введение в японскую анимацию. — 2-е изд. — М.: Фонд развития кинематографии; РОФ «Эйзенштейновский центр исследований кинокультуры», 2001. — С. 69. — 396 с. — ISBN ISBN 5-901631-01-3
  7. Иванов Б. А. Введение в японскую анимацию. — 2-е изд. — М.: Фонд развития кинематографии; РОФ «Эйзенштейновский центр исследований кинокультуры», 2001. — С. 67. — 396 с. — ISBN ISBN 5-901631-01-3