Плазма (компьютерная графика)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Плазма
Анимационный фильм велоспорт цвета, как в Fractint

Плазма — приём в компьютерной графике, позволяющий создавать изображения при помощи рандомизированных фракталов.

Для построения плазмы необходимо использовать шаблон чёрно-белого изображения. Рекурсивный алгоритм для построения следующий:

  1. присвоить значение оттенка для 4-х углов прямоугольника.
  2. высчитать средние значения оттенков для середин сторон и центра используя среднее арифметическое.
  3. случайно изменить центральный оттенок. Величина изменения должна зависеть от размеров прямоугольника.
  4. разделить прямоугольник на 4 равные части, в углах которых будут полученные средние значения.

Пример:

Рассмотрим матрицу 
\begin{bmatrix}
0 & 2 \\
4 & 8\\
\end{bmatrix}
. Тогда верхний левый прямоугольник будет иметь значения 
\begin{bmatrix}
0 & (0+2)/2 \\
(0+4)/2 & (0+2+4+8)/4 \\
\end{bmatrix}
=
\begin{bmatrix}
0 & 1 \\
2 & 3.5\\
\end{bmatrix}
и так далее. Теперь рекурсивно вызываем функцию для четырёх маленьких прямоугольников.

Если мы теперь скажем, что оттенок точки — это высота над уровнем моря, то вместо плазмы получим горный массив. Именно на этом принципе моделируются горы в большинстве программ. С помощью алгоритма, похожего на плазму, строится карта высот, к ней применяются различные фильтры, накладывается текстура и т. д.

См. также[править | править исходный текст]