Производственный ад

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Разработческий ад, Ад разработки, Проектный ад (англ. development hell) — термин, жаргон, применяемый в медиа-индустрии (производство фильмов, телевизионных передач, компьютерных программ[1]), для идей и сценариев, находящихся в разработке длительное время. Кинематографическая индустрия приобретает права на экранизацию популярных литературных произведений, компьютерных игр, комиксов, но иногда требуется долгое время для реализации подобных проектов на экране. Зачастую для реализации идеи на киноэкране требуется переработка сюжета и характеристик персонажей[2].

История возникновения термина[править | править вики-текст]

В случае производства фильма или телевизионной передачи сценарист может продать свой сценарий каким-то конкретным продюсерам или исполнительным директорам киностудий, но в этом случае существует вероятность того, что назначенный менеджер проекта может не согласиться с предоставленным сценарием, проведённым кастингом актеров и может потребовать переписать сценарий и провести новый кастинг актеров. В том случае, если сценарий переписывается и проводится новый кастинг актеров, первоначально приглашенные люди могут выйти из проекта или просто отказаться продолжать съемки, в связи с тем, что новые условия не соответствуют их ожиданиям. При таком развитии событий существует вероятность того, что проект придется начинать сначала.

Сроки реализации проекта могут затянуться и из-за возникновения проблем при изменении сценария между сценаристом, продающим сценарий на реализацию, и сценаристом, адаптирующим сценарий для постановки. Такого рода согласования могут продолжаться бесконечно долго до тех пор, пока ситуация не разрешится обоюдным согласием или проект будет прекращен.

Процесс реализации проекта может быть растянут на месяцы или даже годы. Очень часто случается так, что реализуемый проект может быть оставлен в незавершенном состоянии по решению всех заинтересованных сторон. Голливуд запускает в первоначальное производство в десять раз больше проектов, чем количество проектов, дошедших до финальной стадии релиза.[3] Часто бывает так, что такой «ад» образуется из-за недостаточной подготовленности реализаторов проектов и в тех случаях, когда проекты имеют множественную интерпретацию и появляются разные точки зрения в момент реализации.[4][5][6][7][8][9][10]

Примеры[править | править вики-текст]

В сфере производства программного обеспечения не выпущенные в срок и находящиеся в длительной стадии разработки проекты называются термином Vaporware.

Один из наиболее известных проектов такого рода — компьютерная игра Duke Nukem Forever, разработка которой велась с 1997 по 2011. За это время игра неоднократно меняла игровые движки, издателей и самих разработчиков. DNF, внутренняя студия компании 3D Realms, непрерывно занималась игрой почти тринадцать лет, пока в мае 2009 3D Realms вовсе не прекратила существование. Спустя некоторое время разработка была возобновлена силами другой студии — Gearbox Software. В свет игра вышла лишь в 2011 году, спустя почти полтора десятилетия после начала разработки[11].

Также можно упомянуть шутер Doom 4 анонсированный id Software ещё 2008 году, впоследствии в начале 2013 года Bethesda и id Software сообщили о том, что игра отправляется на переделку на неопределённый срок.

Ещё одним примером является Starcraft: Ghost, разработка которого велась компанией Blizzard, однако потом была остановлена на неопределённое время[12].

Тем не менее, в игровой индустрии есть примеры, когда игры, попавшие в «разработческий ад» на многие годы, в конечном счёте дошли до финального релиза. Кроме вышеописанной истории с разработкой Duke Nukem Forever, в числе таких игр можно назвать Prey (годы разработки 1995 — 2006), Team Fortress 2 (1999 — 2007), «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (2001 — 2007) и Too Human (1999 — 2008).

Примечания[править | править вики-текст]

  1. "Interactive development: The new hell, " Marx, Andy. Variety. New York: February 28, 1994.Vol.354, Iss. 4; pg. 1
  2. Warren Adler How My Novel Was Almost «Developed» Into Oblivion // The New York Times. — 3 октября 1999.
  3. "Cover Story: Writers Paid for Movies Never Made, " Spillman, Susan. USA TODAY. McLean, Va.: January 16, 1991. pg. D1
  4. "Dept. of development hell, " Kerrie Mitchell. Premiere. (American edition). New York: February 2005.Vol.18, Iss. 5; pg. 40
  5. "Development hell, " Geoffrey Macnab. Sight and Sound. London: September 2004.Vol.14, Iss. 9; pg. 4
  6. "Dog days in development hell, " Peter Bart. Variety. New York: August 28-September 3, 2000.Vol.380, Iss. 2; pg. 4
  7. «Books Into Movies: Part 2,» Warren, Patricia Nell. Lambda Book Report. Washington: April 2000.Vol.8, Iss. 9; pg. 9. (Best selling novel The Front Runner has spent over 25 years in development hell)
  8. "Movies: You’ve Read the Book… — Now Watch the Movie Rot in Development Hell, " By John Lippman. Wall Street Journal. (Eastern edition). New York, N.Y.: May 10, 1999. pg. B.1
  9. "I know what you’re doing next summer, Mr. Studio Executive, " Bart, Peter. GQ: Gentlemen’s Quarterly. New York: March 1999.Vol.69, Iss. 3; pg. 151. («the strange process known as development hell»)
  10. "Development Hell, " Horowitz, Joy. American Film. New York: November 1987.Vol.13, Iss. 2; pg. 53 (The novella «Forever» has spent over 50 years in development hell.)
  11. High, Kamau. Controversial ‘Duke Nukem Forever' Will Finally Be Released, The Wall Street Journal (3 сентября 2010).
  12. Blizzard Postpones StarCraft: Ghost Indefinitely (англ.). GameSpy (24 марта 2006 года). Проверено 16 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 1 мая 2012.

Ссылки[править | править вики-текст]