Разрушаемое окружение

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Разрушаемое окружение (англ. Destructible environment) — термин в компьютерных играх, характеризующий уровень интерактивности виртуального пространства. Термин «разрушаемое окружение» обозначает именно то окружение, которое может быть частично или полностью разрушено игроком. Понятие относится к любой части игрового окружения, будь то ландшафт, растительность, строения, элементы интерьера или любые другие искусственные и природные структуры.

Особенности разрушаемого окружения[править | править вики-текст]

Пример разрушаемого окружения в игре Scorched 3D. Изображение до деформирования ландшафта
Пример разрушаемого окружения в игре Scorched 3D. Изображение после деформирования ландшафта

Отдельным подвидом разрушаемого окружения является деформируемый ландшафт (англ. terrain deformation). В некоторых играх окружение может быть очень интерактивным, и в то же время ландшафт может быть полностью неизменяемым. В качестве примера можно привести игру Crysis, в которой можно взаимодействовать с растительностью (рубить деревья, воздействовать на листву деревьев и кусты), до фундамента уничтожать здания и взаимодействовать с их обломками, крушить заборы, ящики и другие вещи. В то же время ландшафт в этой игре является полностью неинтерактивным. Похожая ситуация наблюдается в таких играх, как Half-Life 2, Cellfactor и некоторых других.

Относительно немного современных трёхмерных игр позволяют деформировать ландшафт. К ним относятся Worms 3D, Worms 4: Mayhem, Scorched 3D, Red Faction, Периметр, Maelstrom, Far Cry и некоторые другие.

Деформируемый ландшафт реализуется двумя способами. В таких играх, как Worms 3D и Worms 4: Mayhem вся толща земли уровня разбита на «воксели», состоящие из 12 полигонов и закрашенные текстурами. При взрыве гранаты на поверхности земли воронка образуется в результате удаления определённого количества тех «кубиков», которые находились в эпицентре взрыва и возле него. Недостаток этого метода заключается в том, что все ямы, впадины, воронки и любые другие изменения ландшафта выглядят очень нереалистично, так как сразу заметна их полигональная природа (яма после взрыва будет иметь строго вертикальные края и горизонтальное дно). Данный недостаток можно преодолеть, если уменьшить размер полигональных «кубиков» до таких размеров, при которых они будут казаться точками. Ещё один недостаток данного метода заключается в том, что на уровне присутствует огромное количество полигонов, которые привносят дополнительную нагрузку на аппаратные ресурсы.

В большинстве других игр, таких как Scorched 3D, Периметр, Maelstrom, ландшафт изменяется динамически. После воздействия на ровную поверхность в месте воздействия происходит динамическое разбиение участка на полигоны и повторное наложение текстур. Главный недостаток этого метода заключается в том, что невозможно создать тоннели, пещеры, скальные навесы и любые другие подповерхностные структуры. Поэтому в игре Worms 4: Mayhem рельеф создан с помощью второго метода, а все другие структуры на уровне — первым, полигонально-кубическим методом.

Развитие разрушаемого окружения в играх[править | править вики-текст]

Впервые разрушаемое окружение было применено в двухмерных (2D) играх, таких как Dig-Dug. Более того, разрушаемое окружение являлось одной из самых важных и неотъемлемых особенностей игр, принадлежащих к жанру «Артиллерия». К ним относятся все двухмерные игры серии Worms, а также Scorched Earth, Tank Wars. В этих играх можно было уничтожить полностью весь ландшафт уровня. Такое распространение разрушаемого окружения можно объяснить тем, что в двухмерных играх оно было довольно легко реализуемым.

С развитием трёхмерных игр интерес к разрушаемому окружению поначалу был мал. Однако с развитием графических технологий и увеличением вычислительной мощности стало возможным создание полностью разрушаемого окружения, и в 2001 году вышел в свет шутер от первого лица Red Faction, использующий игровой движок «Geo-Mod» (сокращённо от «geometry modification» — «модификация геометрии»). Для изменения ландшафта и других объектов применялась одна технология, которая позволяла создавать тоннели, проломы в стенах и т.д.

Однако после выхода данной игры не было популярных коммерческих игр, где был бы подобный уровень интерактивности. Возможно, это связано с тем, что для такой интерактивности необходим очень мощный физический движок. Ведь если, например, создать пещеру под фундаментом здания, оно должно завалиться согласно законам механики, что довольно сложно реализовать на базе имеющихся на сегодняшний день технологий.

Сейчас ожидается следующая итерация разрушаемого окружения в играх. Изданы Red Faction: Guerrilla и Fracture, в которых основной акцент сделан именно на деформации ландшафта и полной разрушаемости. Также высокий уровень разрушаемости окружения ожидался в таких играх, как Far Cry 2 (игровой движок Dunia Engine), Crysis (игровой движок CryEngine 2), Battlefield: Bad Company (игровой движок Frostbite), Battlefield 3 (игровой движок Frostbite 2), Периметр 2: Новая Земля, Minecraft и Mercenaries 2: World in Flames, Max Payne 3.

Ссылки[править | править вики-текст]