Рельефное текстурирование
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Рельефное текстурирование — метод в компьютерной графике для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов.
Содержание |
[править] Bump mapping
Техника заключается в том, что отклонение каждого пикселя от нормали к поверхности просчитываемого объекта смотрится в карте высот (en:heightmap) и применяется перед обсчётом освещения (см. для примера затенение по Фонгу).
Прим. Кроме описанной выше техники, называемой «Bump mapping» существует ряд альтернатив, также позволяющих придавать рельефность поверхностям. «Bump mapping» более корректно переводится как «эффект бугристой поверхности», так как в англоязычной литературе присутствует техника с названием «Relief mapping», отличающаяся от вышеизложенной.
[править] Normal mapping
Технология аналогична Bump mapping, но для хранения информации о рельефе используются текстуры, в которых кодируются данные не о высоте точек поверхности, а о отклонении нормалей поверхности. Для создания таких текстур обычно создаются многополигональная и низкополигональная модели, на основе которых и генерируется текстура нормалей.
[править] Parallax mapping
Данная технология также использует карты нормалей, но в отличие от normal mapping’а реализовывает не только освещение с учетом рельефа, но и сдвигает координаты диффузной текстуры. Этим достигается наиболее полный эффект рельефа, особенно при взгляде на поверхность под углом.
[править] Parallax Occlusion Mapping
Parallax Occlusion Mapping является усовершенствованной, и в то же время одной из наиболее вычислительно сложных разновидностей Parallax Mapping. Фактически представляет собой форму локального рейтрейсинга (трассировка лучей) в пиксельном шейдере. Трассировка лучей используется для определения высот и учета видимости текселей. Иными словами, данный метод может позволить создавать ещё большую глубину рельефа при небольших затратах полигонов и применении сложной геометрии. Недостаток метода — невысокая детализация силуэтов и граней.
Реализовать Parallax Occlusion Mapping возможно в рамках функционала API DX9 SM3, однако для получения оптимальной производительности видеокарта должна обеспечивать надлежащий уровень скорости исполнения ветвлений в пиксельном шейдере. На данный момент Parallax Occlusion Mapping используется в некоторых компьютерных играх, например, Crysis и ArmA 2. Также эта технология используется в популярном бенчмарке 3DMark Vantage.
[править] Displacement mapping
| Этот раздел статьи ещё не написан.
Согласно замыслу одного из участников Википедии, на этом месте должен располагаться специальный раздел.
Вы можете помочь проекту, написав этот раздел. |
[править] См. также
- Особенности моделирования света: Рельефное текстурирование (Bump mapping)
- Современная терминология 3D графики
| Это незавершённая статья о компьютерах. Вы можете помочь проекту, исправив и дополнив её. |


