Самуэль, Артур

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Артур Самуэль (1901 – 29 июля 1990) был пионером в области компьютерных игр и искусственного интеллекта. Его программа Checkers-playing - одна из первых самообучающаяся программ в мире, и является одной из первых демонстраций искусственного интеллекта.

Научная работа[править | править вики-текст]

Артур Самуэль больше всего известен своей инновационной работой по компьютерных шашкам. Он думал, что обучаемые компьютеры при игре в игры очень плодотворны для того, чтобы развить тактику, соответствующую общим проблемам искусственного интеллекта. Для этого он выбрал шашки, потому что правила относительно просты, но имеют глубину стратегии. Основа обучения машины была дерево поиска положений, достижимых от текущего состояния. Так как у него было только очень ограниченное количество памяти, Самуэль осуществил то, что теперь называют сокращением альфы - беты. Вместо того, чтобы искать каждый путь на все протяжение игры, Самуэль развивал функцию выигрыша, основанную на положении в любой момент времени. Эта функция попыталась измерить шанс победы для каждой стороны в данном положении. Это приняло во внимание такие вещи как число шашек на каждой стороне, число королев, и близость шашек к тому, чтобы быть стать королевой. Программа выбрала свое движение, основанное на минимаксной стратегии, означая, что она сделала движение, которое оптимизировало ценность этой функции, предполагая, что противник пытался оптимизировать ценность той же самой функции с ее точки зрения.

Самуэль также проектировал различные механизмы, чтобы его программа могла стать лучше. Например, то что он назвал зубрежкой (rote learning), программа помнила каждое положение, которое это уже видело, наряду с предельной ценностью функции награды. Эта техника эффективно расширяла глубину поиска в каждом из этих положений. Более поздние программы Самуэля переоценивали функцию награды, основанную на входных играх профессионала. Он также сделал, чтобы это играло в тысячи игр против себя как другой способ учиться. Со всей этой работой программа Самуэля достигла представительного любительского статуса, и была первой, чтобы играть в любую настольную игру на этом высоком уровне. Он продолжал разрабатывать программу игры в шашки до середины 1970-х. Его метод изучения через игры продолжался при длительной работе над шашками (который был полностью решен в 2007 компьютером, который исследовал все соответствующие положения), и в других играх, таких как шахматы.


Ссылки[править | править вики-текст]

  • Arthur, Samuel (1959-03-03). "Некоторые исследования в Машинном Обучении используя игру шашек". IBM Journal 3 (3): 210–229 [1]

См. также[править | править вики-текст]