Системы управления временем в играх

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Vg icon.svg
Часть серии:
Компьютерные игры
п·о·р

В компьютерных и других играх, движение времени должно управляться тем способом, который игроки считают объективным и простым для понимания. Это обычно делается в одном из двух способов:

Содержание

Реального времени [править]

В играх реального времени игровое время движется постоянно вместе с игровыми часами. Игроки должны выполнять действия с учётом того, что их оппоненты активно работают против них в режиме реального времени и могут действоватьв любой момент. Это добавляет задачу управления временем и сопутствующие требования к игроку (например, физическая координация в случае с компьютерных игр).

Игровой процесс реального времени является доминирующей формой управления временем в Симуляторах, а также в значительной степени вытеснил пошаговые системы в других жанрах компьютерных игр (например, Стратегия в реальном времени). Время является важным фактором в большинстве Спортивных игр, и многие, например, Футбол или Баскетбол, почти полностью одновременные по своей природе, сохраняя лишь очень ограниченное понятие о ходах в конкретных случаях, например как Свободный удар в футбол и Свободный бросок и Shot clock в баскетболе. В карточных играх Nertz и Ligretto , игроки должны стараться сбросить свои карты как можно быстрее и не ходят по очереди.

Пошаговый [править]

В пошаговых играх, движение игры разделено на четко определенные и видимые части, называемые ходы. Игроку пошаговой игры предоставляется период для анализа (иногда ограниченный, иногда неограниченный) перед совершением игрового действия, обеспечивая разделение между течением игры и мыслительным процессом, который, в свою очередь, приводит к более правильным решениям.

Подтипы [править]

Различные адаптации реального времени и пошаговых систем были реализованы для решения общих либо существенных недостатков этих систем (хотя они обычно добавляли новых вопросов которых не было раньше). Сюда входят:

Ходы ограниченные по времени и сжатие времени [править]

Тики и раунды [править]

"Битва в Активном Времени" [править]

Одновременно исполняемые и основанные на часах ходы [править]

В Одновременно исполняемых играх (так же называемых "фазовых" или "We-Go"("Мы-Идем")), ходы разделены на две различные фазы: решение и исполнение. В течение фазы решения каждый игрок планирует и определяет действия своих юнитов. Фаза решения происходит в одно и тоже время для каждого, так что каждому нужно немного ждать до конца хода. В фазе исполнения, решения всех игроков приводятся в действие, и эти действия выполняются более или менее автоматически и в одно и то же время. Фаза исполнения не интерактивна, и здесь не нужно ждать пока другие игроки завершат свои ходы. Примеры видео игр включают Laser Squad Nemesis (2003), серия Combat Mission (2000-2007) и серия Master of Orion (1993-2003).
Основанные на часах игры. Примеры видео игр которые используют этот тип системы включают Typhoon of Steel (1988) и MechForce (1991), обе написаны для Amiga.

Инициатива юнитов и действия за пределами одного хода [править]

Особых ходов и фаз [править]

Частично или выборочно пошаговая и реального времени [править]

Реального времени с паузой [править]

Реальное время против Пошагового [править]

См. также [править]

Внешние ссылки [править]

Ссылки [править]

Шаблон:Системы управления временем в играх