Случайные встречи

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Случайные встречи (англ. Random encounters) — понятие, использующееся во многих компьютерных ролевых играх и подразумевающее такой геймплей, когда сражения персонажей с монстрами начинаются случайным образом. При такой системе игрок не видит своих врагов и не может избежать столкновений с ними — враги нападают через случайное количество пройденных шагов в случайном составе и количестве.

Предпосылки к появлению такой системы появились ещё в начале 1970-х годов в настольных играх серии Dungeons & Dragons — случайные встречи контролировались так называемым мастером, который бросал кости, сверял выпавшее значение со специальной таблицей, и назначал соответствующее количество и состав монстров, с которыми предстоит сражаться. С появлением компьютерных игр эта система сразу же перекочевала туда и появилась уже в самых первых РПГ, таких, например, как Wizardry 1981 года выпуска[1][2][3]. В середине 1980-х подобная практика стала обычным делом, разработчики использовали случайные встречи в таких популярных сериях игр как Final Fantasy, The Bard’s Tale, Dragon Quest[4].

Когда герои путешествуют по какой-либо враждебной территории, будь то лес или подземелье, всегда есть некая вероятность, задаваемая генератором псевдослучайных чисел, что на них нападут враги, и начнётся сражение. Если в других играх появившихся вдалеке противников ещё можно обойти, то здесь они не видны, и бои будут происходить обязательно. При всём при том, в некоторых играх подобного типа есть механизмы, позволяющие увеличить или уменьшить вероятность возникновения случайных встреч, а то и вовсе свести их на нет. Например, в игре Final Fantasy VIII есть способность, с которой персонажи могут сколь угодно долго бегать по карте мира, и на них не нападёт ни один монстр. Количество и состав возможных противников зависят от территории, на которой расположены персонажи, иногда от времени суток и погоды. К примеру, в Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King ночью враги нападают чаще и бо́льшим количеством, чем в дневное время, в Pokémon Gold и Silver некоторые виды покемонов можно найти только в определённое время суток, а в Pokémon Black и White только в определённое время года. Чаще всего случайные встречи ведут к сражениям, но не всегда. Бывает, попадаются дружественно настроенные персонажи, предлагающие игроку пройти какой-либо квест, лечащие героев или попросту убегающие прочь[5].

Пик популярности случайных встреч приходится на 1990-е годы, особенно заметно использование этой системы в японских ролевых играх этого периода. Среди наиболее ярких представителей игры серий Phantasy Star, Breath of Fire, Pokémon, Xenogears, Legend of Dragoon, Legend of Legaia и многие другие. Позже, с развитием технологий, разработчики всё чаще стали отказываться от этой системы в пользу видимых врагов[6]. Например, Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies, в отличие от всех предыдущих частей серии, показывает монстров сразу, и игрок уже имеет возможность миновать их[7]. Сейчас геймплей со случайными встречами считается устаревшим и в силу своих недостатков применяется крайне редко.

Примечания[править | править вики-текст]

  1. John Tracey. Scott Pilgrim Video Game References. UGO.com (16 мая 2010). Проверено 9 ноября 2010. Архивировано из первоисточника 13 августа 2012.
  2. Christopher Michael. Shadow Madness — Overview. allgame (3 октября 2010). Проверено 9 ноября 2010. Архивировано из первоисточника 13 августа 2012.
  3. Keith Stuart. Serious games case study: the RPG that could save lives | Technology |. Guardian (10 декабря 2009). Проверено 9 ноября 2010. Архивировано из первоисточника 13 августа 2012.
  4. Kurt Kalata. Features — The History of Dragon Quest (англ.). Gamasutra (4 февраля 2008). Проверено 9 ноября 2010. Архивировано из первоисточника 24 апреля 2012.
  5. The History of Computer Role-Playing Games Part 2: The Golden Age(1985-1993)(недоступная ссылка — история). Gamasutra (23 февраля 2007). Проверено 9 ноября 2010. Архивировано из первоисточника 25 февраля 2007.
  6. Adam Debter. Random Battles — Painful Pleasure or Punishment?. 1UP.com (4 января 2010). Проверено 9 ноября 2010.
  7. Michael McWhertor. Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies Review: Do Good, Inc. Kotaku (23 июля 2010). Проверено 9 ноября 2010. Архивировано из первоисточника 13 августа 2012.