Сохранение игры

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Сохранение игры — запись на какое-либо постоянное запоминающее устройство текущего состояния прохождения компьютерной игры, с возможностью вернуться к нему в будущем.

Потребность в сохранении[править | править вики-текст]

По книге Адамса, в играх сохранение нужно по следующим причинам:[1]

  • Необходима возможность прервать игру, чтобы потом вернуться к ней (например — современные игры настолько длинны, что их физически тяжело пройти за один сеанс);
  • Дать возможность игроку исправить свои ошибки: в ранних играх на платформах, где не предусматривалось сохранение (пример — Dendy) для этого применялись «жизни». В более сложных играх, например, RPG, жизнь всего одна, а право на ошибку даётся путём сохранения;
  • Поощрение к исследованию игрового мира — исследовать альтернативные способы прохождения игры.

Таким образом, сохранение даёт ощутимый вклад в реиграбельность.

«Дойка сохранениями»[править | править вики-текст]

С сохранением появляется такой феномен, как «дойка» (англ. savescumming):[2] игрок начинает многократно проходить сложный участок в надежде, что он случайно одержит победу, поминутно сохраняясь. В разных жанрах отношение игроков к «дойке» разное: в экшенах зачастую есть клавиши быстрой загрузки и сохранения; в roguelike и симуляторах даже повторная загрузка считается читерством, не говоря уже о «дойке».

Методы борьбы с дойкой[править | править вики-текст]

  • Исключение «внезапной смерти». Игроку даётся достаточно «рычагов», позволяющих предотвратить смерть — например, если враг нанёс критический удар и персонаж не может продолжать бой, всё равно (при достаточном уровне жизни) есть шанс сбежать и вылечить рану, как, например, в игре Mount and Blade. Иногда (например, в хороших roguelike) эти рычаги довольно тонки и приходится учиться навязывать только те бои, которые выгодны игроку.
  • Сохранение в контрольных точках. Изначально это существенно упрощало движок и позволяло реализовать игру на машине без перепрограммируемого постоянного запоминающего устройства (с помощью паролей); сейчас это, в основном, геймплейная функция — например, Mafia: The City of Lost Heaven полностью сохраняет состояние игры, но только в контрольных точках.
  • Специальная зона сохранения — пространственная (Grand Theft Auto 3) или временна́я («Фидо»).
  • Ограничение на количество сохранений (Hitman). Некоторые игры (серия Donkey Kong или та же «Фидо») за превышение этого лимита снимали игровые деньги.
  • Стирать сохранённый файл в случае смерти игрока (Diablo II на высоких уровнях сложности, большинство roguelike).
  • Какое-либо другое ограничение (например, в Outcast для сохранения применялся артефакт Gaamsav, который выдавал позицию игрока, поэтому его крайне сложно задействовать в бою).

Носители данных[править | править вики-текст]

Пароль[править | править вики-текст]

Пароль, или код (англ. password) — способ сохранения достигнутого прогресса между сеансами игры. Пароль использовался, начиная с первых игр, требующих больших затрат времени на прохождение, и продолжает использоваться до настоящего времени (в основном на игровых приставках). Так как персональные компьютеры изначально имели долговременную память с эффективной и открытой файловой системой, пароли в играх для них встречались реже.

Пароли в видеоиграх могут быть представлены в виде строки из букв и цифр либо в виде набора разных символов, строго соответствующих определённым уровням игры (фиксированных), либо генерируемых в зависимости от игровой ситуации. Длина генерируемых паролей зависит от количества кодируемой в них информации и может достигать десятков символов. Большая длина пароля вместе с неудобным интерфейсом ввода могла существенно затруднять их использование и влиять на оценки игры в игровой прессе и среди игроков. Также генерируемые пароли могут быть неустойчивыми к случайному вводу, даже при наличии контрольной суммы они часто расшифровывались игроками.

Преимущества[править | править вики-текст]

  • Осмысленные слова могут подчёркивать атмосферу игры (например, в Saboteur II: Avenging Angel пароли — слова из лексикона ниндзя).
  • Не требуется ППЗУ.
  • Неограниченный общий объём сохранённых файлов.
  • Лёгкий обмен сохранениями через офлайн (например, публикация пароля в журнале или на форуме).

Недостатки[править | править вики-текст]

  • Неудобство использования (необходимо записывать или зарисовывать на бумаге и вводить, пользуясь геймпадом).
  • Возможность ошибок при наличии похожих букв или символов (буква «О» и цифра «0»).
  • Малое количество сохраняемой информации.
  • Невозможность хранить рекорды.

Постоянное запоминающее устройство[править | править вики-текст]

Первые бытовые компьютеры подключались к бытовому магнитофону, и в качестве носителя сохранённого процесса прохождения игры использовались компакт-кассеты — обычно на сохранение отводилась отдельная чистая кассета. Когда кассеты были заменены более прогрессивными флоппи-дискетами, сохранение стало полностью автоматизированным.

В некоторых картриджах (Legend of Zelda) была энергонезависимая память (обычно SRAM с батарейкой), но это увеличивало стоимость игр. С середины 1990-х годов игровые консоли стали использовать встроенную в них энергонезависимую память или сменные карты памяти. В первых картах не было никакой файловой системы — карта делилась на несколько одинаковых блоков. Поэтому пароли продолжали применяться вплоть до появления жёстких дисков в Xbox, с которыми отпала необходимость тратить целый блок ради нескольких байт.

В эмуляторах приставок обычно можно выгружать на диск состояние всей памяти — это обеспечивает сохранение для любых игр, работающих на эмуляторе.

Преимущества[править | править вики-текст]

  • Полностью автоматизированное сохранение (кроме магнитофонных кассет)
  • Большой объём сохраняемой информации.

Недостатки[править | править вики-текст]

  • Устройству требуется ППЗУ.
  • Примитивные файловые системы первых карт памяти неэкономно расходовали место.
  • В устройствах с закрытой файловой системой невозможен обмен сохранениями.

Файл эмулятора[править | править вики-текст]

Большинство эмуляторов игровых систем позволяют сохранять текущее состояние игры, то есть значения ячеек виртуальной памяти, в специальный файл, распознаваемый только самим эмулятором. «Эмуляторное» сохранение не ограничено встроенными возможностями игры и позволяет сохранять любую эмулируемую игру в любом месте. Кроме того, иногда есть возможность использования нескольких слотов для разных сохранений и назначения быстрых сохранений на горячие клавиши.

В зависимости от нужд пользователя эмулятора и способностей его создателя, файл сохранения, помимо простейшего снимка состояния памяти, может содержать дополнительные данные. Такая функция эмуляторов как перезапись видеопрохождения[3] позволяет сохранять всю информацию о предыдущих кнопочных нажатиях, которые привели память в текущее состояние. Иными словами, в каждом таком сохранении запаковано всё предшествующее прохождение.

«Эмуляторные» сохранения широко используются как рядовыми геймерами, так и создателями скоростных прохождений. Но если первым они упрощают игру, сводя риск поражения к минимуму, то для вторых они являются полезным средством отработки точности и выявления оптимальной стратегии. В частности, tool-assisted speedrun полностью построен на грамотном использовании сохранений для оптимизации мельчайших деталей прохождения вплоть до манипуляции игровым искусственным интеллектом.

Сохранение в контрольных точках[править | править вики-текст]

Некоторые игры автоматически сохраняются, когда игрок попадёт в определённое место, контрольную точку (англ. checkpoint). При этом сохранение вне контрольных точек невозможно. В видеоиграх жанра платформер точки сохранения обычно имеют графическое представление и сохраняют только пространственное местоположение героя и дополнительные параметры, наподобие запаса боеприпасов (при загрузке все монстры воскресают). К тому же такое сохранение существенно упрощает движок — не требуется запись и восстановление полного состояния игры. Наконец, информации для сохранения получается достаточно мало, чтобы на машинах без ППЗУ закодировать её в короткий пароль.

В настоящее время автосохранения, как правило, вводятся для исключения «дойки сохранениями» — например, Far Cry и Mafia: The City of Lost Heaven сохраняют полное состояние движка, но только в контрольных точках. Игрок начинает вести себя более осторожно, игра становится более близкой к реальности — в отличие от Max Payne, в котором игроки часто перезагружают один и тот же участок, чтобы сделать точный выстрел.

Изредка контрольный пункт возможно пропустить и не сохранять игру. Например, в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth финальный рейтинг снижается от частых сохранений.

См. также[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]

  1. Adams E., Rollings A. The Save-Game Issue // Ernest Adams and Andrew Rollings on Game Design. — New Riders Games, 2003. — 648 p. — ISBN 1-592-73001-9.
  2. Save Scumming - Television Tropes & Idioms. Проверено 15 января 2013. Архивировано из первоисточника 21 января 2013.
  3. TASVideos / Laws Of TAS / On Savestates