Тайловая графика

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
SuperTux. Хорошо заметны тайлы — повторяющиеся фрагменты изображения.
Warcraft II. Пеньки в правом нижнем углу — это один тайл, вдвое меньший, чем зелёная рамка. Плотность пней просчитана настолько хорошо, что повторы заметны только если присмотреться. Кроме того, монотонность разбивают тёмные пятна на траве и хаотически разбросанные камушки. Переходных тайлов между пнями и травой нет (но между светлым и тёмным или между лесом и травой, естественно, есть).

Тайловая или плиточная графика (от англ. tile — плитка) — метод создания больших изображений (как правило, уровней в компьютерных играх). Изображение составляется из маленьких фрагментов одинаковых габаритов, как картина из изразцов — отсюда название.

Принцип действия[править | править вики-текст]

Аналогично палитре цветов, тайловое изображение состоит из двух частей: набора тайлов и матрицы клеток.

Тайлы — небольшие изображения одинаковых размеров, которые и служат фрагментами большой картины. Обычно тайлов на один «мир» делают порядка нескольких сотен. Матрица клеток же составляется из номеров тайлов. Таким образом можно строить огромные двухмерные пространства, расходующие совсем немного памяти.

Монотонность и как её обходят[править | править вики-текст]

Проблема тайловой графики в её монотонности: глаз легко замечает повторяющиеся элементы. С монотонностью борются так:

  • «Умно» режут рисунок на тайлы, предусматривая переходные тайлы между разными поверхностями и не допуская в пределах одного тайла областей с сильно различающейся оптической плотностью. Сравните SuperTux и WarCraft II на рисунках справа.
  • Делают несколько тайлов одного и того же, с немного различающимся рисунком. Тайлы располагают хаотически, чтобы глаз не мог заметить какой-либо порядок (хорошо заметно в WarCraft II).
  • Делают различные украшения, притягивающие взгляд — физически они могут быть реализованы как тайлы (WarCraft II), как дополнительные тайловые слои поверх основного ([уточнить]) или как спрайты (StarCraft).
  • «Обосновывают» монотонность клеточной механикой (Boulder Dash, Super Mario Bros., большинство roguelike). Клетка с кирпичами непроходима, клетка с потрескавшимися кирпичами пробивается, и т. д.; зачастую передвижения персонажа в таких играх ограничиваются клеточной решёткой.
  • «Обосновывают» монотонность графическим стилем: например, вполне естественно, что свежеотремонтированный склад, заполненный стандартными контейнерами, будет состоять из совершенно одинаковых тайлов (Saboteur!). Хотя и там стараются разнообразить игру: то попадётся тельфер, то пульт, то склад сменится туннелем или машинным залом

Тайловые редакторы[править | править вики-текст]

Существуют программы для создания тайл-изображений:

Чтобы упростить работу конструктора уровней, прогрессивные редакторы могут содержать какие-либо средства автоматизации: копирование-вставку, штамп (устанавливает заранее определённую комбинацию тайлов), «умную кисть», автоматически расставляющую переходные тайлы. В частности, в редакторах WarCraft II и StarCraft вообще нет инструмента для рисования по одному тайлу.

Изометрические тайлы[править | править вики-текст]

В некоторых играх (X-COM: UFO Defense) бывают тайлы в изометрической проекции.

Стоит признать, что, несмотря на изометрический вид, тайлы в StarCraft традиционные квадратные.

Знаменитые серии[править | править вики-текст]

Год выхода Название Разработчик Издатель Платформа
1981 Pac-Man Namco Limited Atarisoft
1982 / 1983 Digger ? / Windmill Software Inc. ? / Windmill Software Inc. DOS / PC Booter
1984 Boulder Dash Peter Liepa и Chris Gray Mastertronic Apple II, ZX Spectrum, Commodore 64, Atari 800, IBM PC и др.
1984 Shamus SynSoft IBM
1984 Soko-Ban Pusher ASCII Corporation Spectrum Holobyte
1987 Emerald Mine Kingsoft GmbH Kingsoft GmbH Amiga, Commodore 64
1987 Rockford First Star Software и Synergistic Software Mastertronic
1988 Wanderer (игра) ? ? Browser, DOS, Linux
1989 Crystal Mines Color Dreams Color Dreams NES
1989 CD-Man Creative Dimensions Creative Dimensions
1990 Douglas Rockmoor Budgie UK The Shapeshifters Atari ST
1991 Supaplex Dream Factory Digital Integration
1992 Rockfall SOS Software SOS Software Atari ST
1993 Bomberman Hudson Soft
1994 Boulderoid MacroHead & MicroBrain CodeWraith Software DOS
1994 Rolling Jack Ajt Soft Ajt Soft DOS
1994 Six Feet Under EnQue Software ? Windows 3.x
1994 Heartlight Epic MegaGames xLand Games DOS
1995 Diamond Caves diamond-productions diamond-productions Amiga
1995 Rocks'n'Diamonds Artsoft Entertainment, Holger Schemel Artsoft Entertainment MS-DOS, Windows, Unix, Linux, Mac OS X
1996 Lomax Boulders Lomax Software Productions OSP Enr. Amiga
1997 Bluppo Webfoot Technologies Webfoot Technologies DOS
1998 Bowlda Dash ? Prism Leisure GmbH Windows
1999 Digging Jim Persei Entertainment Persei Entertainment Windows
2000 GreenFace Softini Amisoft Windows
2002 Igor: The Time Machine Elmer Productions Elmer Productions Windows
2003 Jewel Jones Comport Interactive X-Pressive.com Windows
2006 Natto-Cat ? ? Windows
2008 1k-mini-bdash ? ? Commodore 64

Тайл — элемент разбиения[править | править вики-текст]

Также тайлами иногда называют блоки или квадраты, которые служат элементами стриминга или применяются для оптимизации по когерентности.

Разбиение на квадраты в целях стриминга применяется в играх с огромными открытыми пространствами (Microsoft Train Simulator), а также для создания интерактивных карт (могут содержать векторные данные, космические снимки, матрицы высот, тематические карты, объекты мониторинга и другую информацию).

Блоки разбиения применяются практически во всех трёхмерных рендерерах — для лучшей работы текстурного кэша.

Ссылки[править | править вики-текст]