Тактика в реальном времени

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Тактика в реальном времени (англ. Real-time tactics — RTT) — жанр компьютерных игр, игровой процесс которого представляет собой симуляцию военной тактики и оперативного искусства в режиме реального времени.

В отличие от стратегий в реальном времени, в RTT игроку не приходится заниматься вопросами производства и снабжения юнитов или управлением ресурсов, вместо чего всё внимание уделяется тактическим построениям на поле боя.

Общая характеристика[править | править вики-текст]

В отличие от типичной стратегии реального времени, в которой игрок должен уделять строительству, производству и логистике столько же или даже больше внимания, чем сражениям, в большинстве тактических игр в реальном времени отсутствуют такие элементы, как строительство базы, управление экономикой, добыча ресурсов, исследование или дипломатия. Вместо этого игроку предстоит сконцентрироваться на тактическом и оперативном аспектах военных действий, включая боевые построения юнитов, использование рельефа и тому подобное. В большинстве случаев игроку предстоит решить поставленную перед ним задачу, используя только те юниты, которые были получены им в начале миссии, а сам бой проходит в соответствии с логикой реального военного искусства, или пытается правдоподобно её имитировать.

В этом состоит принципиальное отличие RTT от прочих жанров стратегических игр. Так, в пошаговых стратегиях бои обычно носят абстрактный характер и больше напоминают партию в настольную игру, чем реальный бой. В стратегиях в реальном времени основной задачей игрока является развитие производственной базы и добыча ресурсов для производства юнитов, боевые столкновения же в большой степени стилизованы и часто не требуют от игрока постоянного вмешательства на уровне отдельного юнита. Пошаговые тактические игры также стараются имитировать логику реального военного противостояния, однако сам по себе пошаговый режим делает отображение боя в них более отвлечённым; в таких играх бой обычно происходит на сравнительно небольшом игровом поле, разделённом на отдельные клетки, а отображение характеристик оружия и его применения часто весьма условно. Напротив, в тактике реального времени игроку приходится в полной мере погрузиться в ход сражения, что зачастую делает игры такого рода более динамичными и зрелищными[источник не указан 193 дня], дающими игроку чувство непосредственного присутствия в бою и ориентированными больше на быструю реакцию, чем на длительные размышления. В некоторых играх этого жанра, впрочем, присутствует возможность в любой момент поставить игровой процесс на паузу, что даёт возможность игроку настраивать под себя скорость игрового процесса.

Исторически тактика реального времени — продукт развития перенесённых на платформу компьютера настольных пошаговых тактических игр.[источник не указан 193 дня] Использование компьютера для симуляции боя позволило перенести действие в режим реального времени, тем самым создав принципиально новый жанр.

Граница между RTT и RTS не всегда проводится абсолютно чётко (см. также ниже по тексту). Некоторые игры могут сочетать как стратегическую составляющую, так и проработанные тактические бои, иногда с возможностью выбора между непосредственным управлением ходом боя в тактическом режиме и автоматическим расчётом его результатов (серия Total War). Также иногда бывает сложно отличить тактику в реальном времени от компьютерной ролевой игры в реальном времени с сильным тактическим элементом. Например, в Neverwinter Nights 2 существует так называемый «стратегический режим» управления, который по сути имитирует игровой процесс типичной RTT.

RTT может рассматриваться в качестве одной из разновидностей компьютерного варгейма.

История[править | править вики-текст]

Предтечей жанра RTT считается игра Legionnaire компании Avalon Hill, вышедшая в 1982 году на платформе Atari 400/800/XL/XE и представлявшая собой перенос в реальное время геймплея более ранней игры Eastern Front (1941).[источник не указан 193 дня]

Однако массовая популярность пришла к этому жанру лишь к середине 1990-х годов, когда производительность домашних компьютеров впервые в полной мере позволила графически отображать бой в режиме реального времени. В это время появились такие игры, как Warhammer: Shadow of the Horned Rat (в известном фэнтези-сеттинге) и Sid Meier's Gettysburg! (в сеттинге Гражданской войны в США). Обе игры были выполнены с использованием 3D-графики и концентрировались непосредственно на боевом процессе.

В 1996 году появилась посвящённая событиям Второй мировой войны серия Close Combat от Atomic Games, которая задала новый стандарт реализма происходящего в игре, в дальнейшем развитый в серии Combat Mission.

Такими же краеугольными камнями жанра стали игры Shogun: Total War от Creative Assembly (2000), а также Ground Control (2000) и World in Conflict (2007) от Massive Entertainment.

В 2000-е годы появился также ряд серий тактических игр в реальном времени от восточноевропейских производителей — «Блицкриг» (Nival), «Противостояние» (Fireglow Games), UFO (ALTAR Interactive), XIII век. Слава или смерть (Unicorn Games). В России эти игры часто упоминаются как RTS, но на самом деле они являются типичными представителями тактического жанра, со стратегиями реального времени вроде Age of Empires или Warcraft их роднит только схожее управление боем. Стратегического уровня контроля эти игры не содержат как такового.

См. также[править | править вики-текст]