Тексел (графика)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Тексель (сокращение от англ. Texture element) — минимальная единица текстуры трёхмерного объекта. Пиксель текстуры.

Обычно создание объекта в 3D-графике оканчивается оборачиванием его в текстуру: камень должен выглядеть как камень, а табурет — как табурет. Текстура представляет собой плоское изображение соответствующего содержания: поверхность камня собирается из фотографии камня, сиденье табурета собирается из фотографии табурета. И чем качественней будет изображение, накладываемое на объект, тем лучше он будет выглядеть.

Проще всего объяснить значение термина «тексель» на примере трёхмерных игр. Если подойти вплотную к стене в какой-нибудь старой 3D-игре — (Wolfenstein или Duke Nukem), то можно наблюдать, как текстура стены распадается на однотонные квадраты, которые увеличиваются при приближении и собираются обратно в осмысленный рисунок при отдалении. Эти квадраты и называются текселями, и чем крупнее исходный рисунок текстуры, тем меньше становятся тексели. Для идеального отображения текстуры количество текселей должно совпадать с количеством пикселей на мониторе, но практически все движки разрешают зрителю приблизиться к стене ближе чем того разрешает детальность.

С появлением более совершенных 3D-видеокарт стал применяться метод интерполяции (например, бикубическая интерполяция). Количество попадающих в поле зрения текселей уменьшалось без сильной потери качества изображения. Это достигалось благодаря тому, что изменение цвета при переходе между текселями делается плавно, без резких границ.

Понятие «минимальной видимой единицы текстуры» осталось основным при проработке 3D-графики. Даже несмотря на современные достижения в программных и аппаратных средствах при рендеринге. Так, например, кроме кубической и бикубической интерполяции, которая сглаживает и размывает (она применялась в первых видеоускорителях вроде 3dfx), существует интерполяция 2xSAI, сглаживающая пикселы погруппно, ориентируясь на цвет и близость к краю текстуры. Также применяется детальное текстурирование: основная размытая текстура смешивается с другой, чёткой и с большим количеством контрастирующих пиксельных точек, что создаёт эффект шероховатости.

Для устранения алиасинга и увеличения производительности при удалении от поверхности большая текстура постепенно заменяется всё более мелкими копиями этой же текстуры (MIP-текстурирование), каждая следующая в два раза меньше по ширине и высоте, чем предыдущая.