Телепорта́ция — изменение координат объекта (как материального, так и нематериального), при котором траектория объекта не может быть описана математически непрерывной функцией в несингулярной системе координат.
Термин введён в 1931 г. американским писателем Чарльзом Фортом[1][2] для описания странных исчезновений и появлений, паранормальных феноменов, которые по его мнению имели что-то общее. Он соединил греческий префикс tele- (означающий дальность) с латинским глаголом portare, (означающий переносить).
Использование термина в академических теориях и публикациях [править]
В академических публикациях термином "телепортация" чаще всего пользуются в контексте копирования свойств исходного объекта. Такая традиция пришла из ранней научной фантастики (см. Транспортный луч), в которой такой способ был единственным наукообразным способом представить действие телепортации.
Квантовая телепортация [править]
Квантовая телепортация — яркий пример использования термина телепортация в узком академическом смысле. Здесь ничто и никуда не переносится — из-за чего смысл употребления термина может ввести неподготовленного человека в непонимание. Если разобрать эксперимент с квантовой телепортацией по сути — то в нем лишь копируются свойства частицы А (к примеру значение спина) на точно такую же частицу Б, находящуюся в некотором удалении.
Волна вероятности Шредингера [править]
Однако в академических публикациях встречается и явление более полно отвечающее термину "телепортация" — это явление описывается уравнением Шредингера и задает траекторию движения квантовой частицы. Изначально Шредингер пытался с помощью своего уравнения описать траекторию движения электрона. И оказалось что траектории как таковой у электрона не существует — уравнение Шредингера описывает лишь то, с какой вероятностью вы обнаружите конкретный электрон в определенное время в определенной точке. Другими словами, электрон — это частица, но вероятность обнаружить эту частицу задается волной Шрёдингера. И чем выше волна, тем больше шансов обнаружить частицу именно в этой точке. Однако это — всего лишь вероятность. Вы можете поймать электрон в своей лаборатории, а через мгновенье он будет в другой галактике на краю вселенной. Сколь бы ни была мала такая вероятность — подобная траектория ни в малейшей степени не противоречит современной науке.
Планковский предел [править]
Еще один вполне научный метод телепортации связан с Планковским пределом. Точно так же как вещество имеет конечный предел деления (атомы и молекулы), точно так же, согласно квантовой теории, имеет предел деления и пространство-время. В этом смысле математическая непрерывность к нему не применима. Мельчайший возможный отрезок пространства называют так же планковской длиной, а отрезок времени планковским временем. Таким образом, строго говоря — любое движение в нашем пространстве-времени представляет собой телепортацию (нарушено условие непрерывности). Но планковские отрезки столь малы, что в большинстве случаев череду телепортационных прыжков, связанных с движением в нашем пространстве-времени предпочитают усреднять и описывают обычными формулами движения, предназначенными для математически непрерывной топологии (исключение — неакадемические теории: см. например теорию ячеек Чекмасова).
Использование термина в неакадемических теориях и публикацих [править]
В неакадемических теориях термин телепортация используется в основном в качестве синонима "сверхбыстрое перемещение" и "сверхбыстрое" означает в большинстве случаев "со скоростью выше световой". Если пойти дальше и исключить из этого списка все теории, в которых так или иначе не нарушается принцип непрерывности, который входит в наше определение телепортации (сюда к сожалению стоит поместить и варп-двигатели, и топологии пространства с трубами Красникова, которые описаны в сверхсветовом движении), то остаются ровно три теории достойные упоминания:
Квантовая теория Хайма [править]
Квантовая теория Буркхарда Хайма — малоизвестная работа немецкого физика. Приз Американского института Аэронавтики и Астронавтики (AIAA) в категории "Будущий полет". Предполагает прокол в другое измерение (что созвучно идеям "нуль"-пространства в фантастике).
Теория Люка Монанье [править]
Ученый Люк Монанье (Luc Montagnier), ставший лауреатом Нобелевской премии в области медицины в 2008 году, опубликовал частичные результаты своих последних экспериментов, что вызвало волну интереса и скептицизма среди других ученых. Все дело в том, что результаты последних исследований Монанье и его соратников прямо указывают на то, что существует возможность «телепортации» цепочек ДНК в удаленные клетки только с помощью электромагнитных сигналов.
Теория ячеек Чекмасова [править]
Теория ячеек Чекмасова — работа, базирующаяся на планковском представлении о дискретном пространстве. Предполагает увеличение размера планковских телепортационных прыжков вместе с ростом скорости (в том числе сверхсветовой скорости)[3].
Использование термина в фантастической литературе [править]
Собственно сам термин вырос из фантастической литературы, поэтому использование его в этой среде наиболее широко и подвержено наибольшим варациям.
Порталы — чаще всего используются в фентези, и фентези-играх как один из элементов быстрого перемещения по местности. Могут быть природными и созданными искусственно — представляют собой участок пространства, топология которого позволяет перемещаться на далекое расстояние или даже в другой мир или вселенную.
Паранормальное воздействие [править]
Паранормальное воздействие с помощью магии (или паранормальных способностей). Предполагает использование магии или скрытых возможностей для перемещения и воровства мелких и не очень предметов к ногам мага.
Ноль-пространство [править]
Ноль-пространство — некое другое пространство или вселенная, в котором каждая точка соотносится с нашим пространством, но расстояния сжаты по сравнению с нашим в несколько раз. Таким образом чтоб преодолеть несколько световых лет нашего пространства достаточно сделать прокол в ноль-пространство, преодолеть там пару метров и "проколоться" обратно в наше пространство. В фентези идея ноль-пространства преобразовалась в "тайные тропы", позволяющие преодолевать эльфам и другим мистическим существам громадные расстояния.
Подпространство [править]
Подпространство — еще одна вариация "ноль-пространства", но точки этого параллельного мира связаны с нашим хаотично и ориентироваться в нем можно лишь по ориентирам "проступающих" даже туда — черным дырам или нейтронным звездам, таким образом кораблям мало проколоться туда — нужно потом еще и проложить правильный курс, чтоб выйти в нужной точке, а не оказаться неизвестно где.
Транспортный луч [править]
При таком способе для телепортации объекта проводится его сканирование вплоть до положения атомов, затем оригинал уничтожается (или он уничтожается во время сканирования[4]), а информация отсылается электромагнитной передачей (или какой-либо другой, вымышленной) в другую точно такую же машину, которая собирает объект на месте заново. Вышедший в 1958 г. фильм «Муха» наглядно демонстрирует, что может произойти, если процесс телепортации пойдет неправильно. Некий ученый успешно телепортирует себя в пределах комнаты, но по несчастной случайности его атомы перемешиваются с атомами мухи, случайно попавшей в телепортационную лабораторию. В результате учёный превращается в гротескное чудовище — получеловека, полумуху.
Критика транспортного луча [править]
Несмотря на то, что такая технология, в принципе, вполне возможна, она не передаёт оригинал, а создаёт его копию(-и) в приёмнике, даже несмотря на то, что сами атомы (или ионы) везде идентичны друг другу[4]. Согласно научной (материалистической) точке зрения, сознание неотделимо от тела и является порождением динамических атомных взаимодействий в нём. Эти соображения, на первый взгляд, открывают дорогу техническому «переносу» личности, но тут есть значительное число возможных проблем и парадоксов (идентичности копий и оригинала, «преемственности» копии и оригинала, создания «дублей» или «резервов» на случай внезапной смерти и т.д.), подробно рассмотренных Станиславом Лемом в «Сумме Технологии»[4]. Даже если оригинал постепенно уничтожается в ходе считывания, он именно уничтожается, т.к. разрушается динамическая структура мозга (динамика химических реакций), т.е. жизнь[4], также согласно квантовой теореме о запрете клонирования, невозможно создать идеальную копию произвольного неизвестного квантового состояния (в данном случае, суммы состояний атомов и ионов живого мозга), поэтому если рассматривать маргинальную гипотезу квантовой природы сознания, то возможно, что дублирование сознания невозможно, хотя, если квантовые процессы не слишком существенны для сознания, то достаточно будет и неточного копирования, равно как и в случае, если они для него вообще несущественны (т.к. гипотеза подверглась значительной критике). Также существуют неразрешимые пока на практике парадоксы в близких к «телепортации по лучу» областях: «обратимой смерти» (например, при сохранении мозга методами крионики, однако, пока неизвестно, возможно ли оживление после этого) и преемственности жизни оригинала, разрушенного в результате считывания, но затем восстановленного даже из физически сохранённых (в специальной ёмкости) ранее составлявших его атомов[4]. В итоге Лем всё-таки делает вывод, что «продолжение существования определяется не количеством аналогичной информации, а генидентичностью (то есть единством генезиса) динамической структуры мозга даже при значительных её изменениях в течение жизни человека.»[4]
Телепортация в фантастических произведениях [править]
Телепортация — не только весьма эффектный изобразительный приём, но и достаточно яркий архетип, желанное для многих людей изобретение, в наиболее полной форме выражающее давнюю мечту человека о покорении пространства. Однако с возможными реализациями этого изобретения связано множество самых разных проблем: этических, психологических, научных и т. д.
С точки зрения серьёзной, твёрдой научной фантастики, недостаточно дать чисто художественное, поверхностное описание этого явления. Авторы научно-фантастических произведений рассмотрели многие из сопутствующих проблем и даже смогли дать возможные варианты решения некоторых из них, тем не менее, многие вопросы остаются открытыми.
В художественной литературе
|
|
Список примеров в этой статье или её разделе не основывается на авторитетных источниках непосредственно о предмете статьи или её разделе.
Добавьте ссылки на источники, предметом рассмотрения которых является тема настоящей статьи (раздела) в целом, и содержащие данные элементы списка как примеры. В противном случае раздел может быть удалён. Согласно п.1.3. решения АК:815 такие списки должны подчиняться требованиям правила ВП:СПИСКИ.
Эта отметка стоит с 30 января 2012.
|
|
Первым произведением, в котором появилась телепортация был рассказ Эдварда Пейдж Митчелла «Человек без тела», опубликованный в 1877 году.
- В рассказе Стивена Кинга «Долгий джонт» осуществлялась телепортация через обычную рамку с током. При этом имели место физиологические трудности с телепортированием мыслящих существ. Решением проблемы являлась телепортация во время сна.
- В романе-дилогии Сергея Лукьяненко «Звезды — холодные игрушки»/«Звёздная Тень» вид телепортации под названием «джамп» (гиперскачок) осуществляется при помощи особого механизма, взаимодействующего с человеческим организмом. У джампа есть три значимых неудобства: вместе с телепортируемым объектом переносится кусок пространства, и в месте переноса образуется вакуум; джамп осуществляется всегда на одно и то же расстояние, двенадцать с лишним световых лет; почти все разумные существа, кроме человека, сходят с ума, перенеся джамп, электронное оборудование корабля портится и требует восстановления после каждого прыжка. В романе кратко описаны и другие виды гиперскачков, например, «Врата» Тени, система порталов. В других произведениях Лукьяненко описываются и другие схемы межпланетного сообщения, также основанные на телепортации: система Храмов («Принцесса стоит смерти»/«Планета, которой нет») и станции Ключников («Спектр»); в обоих случаях транспортная система представляет собой сеть станций, заранее построенных на планетах, позволяющая перемещаться только между этими станциями.
- В романе Роберта Хайнлайна «Астронавт Джонс» описывается «прыжок» на космическом корабле. В момент прохождения определённой узловой точки(конгруэнтности), корабль на мгновение разгоняется до скорости света и вырывается из нашего пространства, после чего попадает в него снова, но уже в другом месте. В случае ошибки корабль мог попасть не в ту точку Вселенной или вовсе быть выкинутым в другую Вселенную (вернее, в книге высказывалось такое предположение, однако было также сказано, что теория ничего не говорит о том, куда может попасть такой корабль). В другом произведении Хайнлайна, «Тоннель в небе», описывается совмещение пространств с помощью т. н. «выходов» — порталов, причем ставить выходы можно даже на отдаленные планеты с помощью гиперпространственного луча. Поскольку этот вид связи не очень надежен, люди, доставленные на далекую планету, иногда вынуждены были годами ждать повторной возможности связаться с Землей и открыть «выход».
- В произведении Альфреда Бестера «Тигр! Тигр!» описывается «джантация» — телепортация усилием воли, получившая своё название по имени случайного первооткрывателя — учёного Чарльза Форта Джанте, под влиянием стресса телепортировавшегося из опасного места во время пожара на космической станции. По Бестеру обучение телепортации жителей Земли началось с жестоких экспериментов. Сначала добровольцев обучал лично Джанте, пытаясь описать, как именно он сумел переместиться в пространстве усилием воли. Затем человека помещали в замкнутое пространство, где ему грозила неминуемая смерть (например, прочный стеклянный сосуд, наполнявшийся водой), так, что у испытуемого не было никакого выхода, кроме джантации. При такой методике 80 процентов испытуемых погибло, но 20 процентов всё-таки спаслись путём джантирования — именно они впоследствии и обучили телепортации остальных жителей Земли. Защитой от такой телепортации были сложные системы лабиринтов не позволявшие представить себе точку телепортации. Главный герой романа обладал неограниченной «джантацией» в том числе во времени.
- В рассказе Монумент Любовь и Евгений Лукины описывают обывателя-провинциала, внезапно получившего дар объёмной телепортации. Герой рассказа использовал этот дар исключительно для массового производства собственных статуй из различных материалов (путём телепортации внутрь залежей мрамора, например).
- Братья Стругацкие описывают в мире будущего («Далёкая радуга», «Парень из преисподней», «Попытка к бегству») систему т. н. «нуль-кабин», осуществляющих «нуль-транспортировку». Человек входит в кабину, напоминающую телефонную будку, набирает на пульте номер кабины, в которую желает попасть, и мгновенно оказывается в ней, за тысячи километров от первоначальной. Целевая кабина при этом может располагаться даже на Луне.
- В произведениях Кира Булычёва об Алисе и России конца XXI века телепортация в пределах Москвы осуществляется с помощью непрерывной нуль-транспортировки. На каждом таком «автобусе» написан маршрут, например, «Проспект Мира — Космозоо». В книге Сто лет тому вперёд (1976) и фильме Гостья из будущего космические пираты преследуют миелофон через эти «автобусы». В рассказе «Об одном привидении» цикла «Девочка, с которой ничего не случится» повествуется о японском профессоре Кураки, который в ходе неудачного эксперимента по телепортации не смог материализоваться в конечной точке своего перемещения и был ошибочно принят за привидение.
- Ларри Найвен в произведении «Мир-кольцо» описывает «трансферные диски» на планете Кукольников. Диски установлены на перекрестках, по четыре штуки на каждом, и, встав на диск соответствующего направления, человек переносился на квартал дальше, к следующему перекрестку (кварталы в городах кукольников могли достигать десятков километров в длину). Пройдя несколько метров до следующего диска, человек мог встать на него и перенестись ещё дальше — и, таким образом, пересечь целый континент за несколько часов.
- В цикле произведений Филипа Хосе Фармера широко используются «врата», выполненные в виде колец, пройдя через которые человек оказывается в другой точке пространства. Врата бывают двусторонними или односторонними, некоторые из них могут являться ловушками, беспрепятственно пропуская неживые объекты, но умерщвляя живую материю; или же, например, нормально срабатывать один раз из двух.
- В цикле произведений Энн Маккефри про планету Перн описываются драконы — полуразумные животные, способные в ментальном контакте со всадником-человеком осуществлять прыжки через пространство и даже время. Всаднику, находящемуся в телепатическом контакте с драконом, достаточно просто отчетливо представить себе то место, куда он желает попасть, после чего дракон ныряет в «промежуток» — гиперпространство, длительность нахождения в котором зависит от расстояния в пространстве и времени до точки назначения и колеблется от долей секунд до нескольких десятков секунд. Поскольку «промежуток» описывается как нечто, где нет ни света, ни воздуха, но при этом страшно холодно, продолжительность прыжка дольше нескольких десятков секунд невозможна из-за угрозы гибели дракона и всадника.
- В произведениях Роджера Желязны из цикла «Хроники Эмбера» члены королевской семьи пользуются магическими игральными картами с изображениями друг друга, при этом карты позволяют как телепатически обратиться к изображенному на них человеку, так и переместиться к нему, если он выразит свое согласие, либо позволить ему переместиться к себе. После установки контакта перемещение возможно в любую сторону, но установить контакт может только тот, у кого в руках есть карта с нужным ему человеком.
- Во множестве произведений различных фантастов (Стругацкие, Гаррисон, Лукьяненко и др.) описывается система межпланетной транспортировочной связи, при которой сначала на удаленную планету космическим кораблем доставляется устройство телепортации (что может занимать десятки и сотни лет), а уже потом связь с этой планетой через устройство телепортации осуществляется мгновенно.
- В некоторых произведениях Дэна Симмонса (Цикл «Песни Гипериона», «Троя», «Олимп») в качестве телепортации применяется сеть «факсов» или перемещение в пространстве производится усилием мысли человека (Цикл «Песни Гипериона», роман «Восход Эндимиона»)
- Писатель-философ Карлос Кастанеда (описывающий якобы реальные эксперименты из магических техник мексиканских индейцев) неоднократно упоминает в своих произведениях примеры и технику мгновенного физического перемещения, как своего, так и чужого — на расстояния от нескольких метров до тысяч километров.
- Наряду с произведениями в жанре научной фантастики, телепортация может быть неявно описана также в произведениях других жанров. Чаще всего её проявления относят к действиям нечистой силы. Так, в романе Михаила Булгакова Мастер и Маргарита описана принудительная телепортация Воландом директора варьете Степана Лиходеева из Москвы в Ялту.
Магическая телепортация [править]
Принципы действия магической телепортации выходят из рамок твёрдой научной фантастики, относясь, как правило, к жанру фэнтези. Во многих произведениях этого жанра описывается мгновенное перемещение персонажей из одного места в другое, однако, сам термин «телепортация» при этом заменяется на более подходящее к фэнтезийному жанру название.
В некоторых русских переводах произведений Дж. К. Роулинг о Гарри Поттере телепортация называется трансгрессией[5] или аппарированием (первый термин впервые был использован в данном смысле в сказочной повести «Понедельник начинается в субботу» братьев Стругацких), но только совершеннолетние маги получают разрешение на неё. Для того, чтобы трансгрессировать, нужно чётко представить себе место, куда хочешь трансгрессировать, и повернуться вокруг себя. При этом важно помнить о трёх «Н»: Нацеленность, Настойчивость, Неспешность. Если трансгрессирующий маг проявит недостаточную Настойчивость, то возможен так называемый «расщеп» — неполная трансгрессия, при которой часть тела мага остаётся на месте, а часть — трансгрессирует.
В телесериале «Зачарованные» большинство магических существ умеют телепортироваться. Обычно это сопровождается мерцанием огоньков, растворением в воздухе, а также обычная телепортация без спецэффектов. В сериале этот способ называется просто перемещением. Одна из Зачарованных — Пейдж Метьюс, могла перемещаться свободно с сопровождением голубых мерцающих искр. Однако, не раз подчёркивалось, что перемещению нужно научиться. Изначально, чтобы просто исчезнуть и появиться на том же месте, ей нужно было испугаться или «съёжиться». Однако, когда она научилась перемещаться, она могла перемещаться просто, без особых усилий.
В манге Наруто, Масаси Кисимото,герои используют несколько видов перемещений: 1) Шуншин — самый простой способ перемещения,при использовании шуншина скорость не высокая,человек просто исчезает с сопровождением громкого звука и белого дыма,или же сгорает,а потом появляется в другом месте. 2) Замена-человек меняется местами с каким-либо объектом,довольно быстрое. 3) Призыв — герой после сложения печатей, призывает какое-либо животное или человека,очень быстрое. 4) Собственно сама телепортация,которая имеет три вида — 1.Хирашин — самый быстрый из всех, пользователь телепортируется к своим печатям. Камуи или же Джикукан Идо — пользователь перемещает себя или же делает неосязаемым тело,перемещая его в другое измерение.
В кино
|
|
Список примеров в этой статье или её разделе не основывается на авторитетных источниках непосредственно о предмете статьи или её разделе.
Добавьте ссылки на источники, предметом рассмотрения которых является тема настоящей статьи (раздела) в целом, и содержащие данные элементы списка как примеры. В противном случае раздел может быть удалён. Согласно п.1.3. решения АК:815 такие списки должны подчиняться требованиям правила ВП:СПИСКИ.
Эта отметка стоит с 30 января 2012.
|
|
Впервые телепортация в кино появилась в 1958 году в фильме «Муха». В этом фильме главный герой построил две камеры телепортации и провёл эксперимент по перемещению на себе. Эксперимент прошёл бы удачно, однако по недосмотру героя в камеру вместе с ним залетела муха, в результате после телепортации произошла взаимная замена головы и руки человека на мушиные голову и лапу. Попытка найти муху с человеческой головой и рукой ни к чему не привела и главный герой кончает жизнь самоубийством, так и не осуществив ещё одну телепортацию с мухой. Фильм имел два продолжения со сходным сюжетом. В 1986 вышел римейк, в котором фантазия авторов пошла ещё дальше — в результате перемещения произошло смешение ДНК человека и ДНК мухи, сама же муха пропала бесследно, растворившись в человеке. После телепортации главный герой чувствовал себя как обычно, однако постепенно стал перерождаться в человека-муху из-за изменений в ДНК.
Настоящим достоянием массовой культуры телепортация стала благодаря сериалу Звёздный путь. Авторы вынуждены ввести её в сюжет, так как у студии не было денег на дорогостоящие спецэффекты взлёта и посадки кораблей. Дешевле было перемещать людей по лучу.
В эпизоде Tuvix фильма Star Trek Voyager был описан случай успешного совмещения на молекулярном уровне двух персонажей — Ниликса и Тувока. Получившийся гибрид выбрал себе имя Тувикс. Фраза доктора: «Он удивительно здоров, учитывая сложившиеся обстоятельства» нарушает принятую аксиому о невозможности такого эффекта телепортации. Несмотря на всё это тут же встает вопрос о принципе такого совмещения, так как Ниликс и Тувок были представителями разных видов и они очевидно имели разный набор органов, не говоря уже о принципе функционирования общего мозга. Известно, что хранение памяти человеческий (и не только) мозг осуществляет путем связи нейронов в строго определённом порядке необходимым количеством нервных окончаний. Любой желающий легко предоставит ещё десяток подобных аргументов в пользу невозможности данного процесса. Собственно сериал Star Trek Voyager располагает приличным набором серий, выводящих его из жанра строгой научной фантастики.
В фильме Звёздный путь: Энтерпрайз транспортировка людей между кораблями осуществляется через устройства телепортации. В одном из эпизодов показан случай, когда из-за неполадок в аппаратуре связи человек переместился лишь частично, разделившись на две части — разумеется, при этом погибнув. Известная цитата из фильма, описывающая это происшествие, звучит следующим образом: «То, что к нам прибыло, долго не прожило, к счастью.»
В трагикомедии Юрия Мамина 1993 года «Окно в Париж» герои находят в коммунальной квартире Санкт-Петербурга тайную дверь, через которую можно попасть на крышу дома в Париже, причём телепортация действует в определённые временные отрезки.
В фильме 1993 года «Стрелец неприкаянный» главный герой из 1993 года (Владимир Ильин) получает по наследству собранную на даче машину времени, одновременно, как оказалось в конце фильма, являющуюся телепортационной установкой. Когда дом в 1967 году окружили советские солдаты внутренних войск, а в 1993 — бандиты-«братки», он вместе с любимой женщиной телепортируется в Париж.
Фильм и сериал «Звездные врата» целиком построен на идее телепортации. Там, используя артефакт под названием «Звездные врата», люди могли мгновенно перемещаться на многие планеты. Кроме того, в фильме представлены и другие методы телепортации, такие как «кольца» и «луч Азгарда» (появился только в сериале). Были и другие методы, представленные в промежуточных сериях. Принцип перемещения материи во вселенной Звездных врат выглядит следующим образом: входной портал (звездные врата) дематериализует материю, превращая её в подпись её же энергии в горизонте событий и передает через искусственную червоточину (?) в выходной портал, затем на горизонте событий материя материализуется и принимает первоначальные форму и содержание. Во вселенной Звездных врат также практикуется «местная телепортация» — из поверхности планеты на орбиту, на корабль и наоборот, из корабля в корабль и тд. Фундаментально показано решение транспортной задачи без дорог, транспортных средств и транспортной инфраструктуры.
Телепорт (фильм) 2008 года. Главный герой фильма Телепорт (Jumper) — Дэвид Райс (Хейден Кристенсен), открывает в себе способность мгновенно перемещаться в любое место на нашей планете, просто посмотрев на фотографию этого места или чётко представив его себе. Сделав такое открытие, он понимает, что работать ему ни к чему, учиться тоже — утром он грабит банки, днем отдыхает в Египте, вечером гуляет по Лондону. В общем, жизнь удалась. Но идиллию нарушает вторжение человека по имени Роланд (Сэмюэл Джексон), который работает на тайный орден Паладинов, и цель этого ордена — убивать прыгунов, таких, как Дэвид. Орден считает, что только Бог вездесущий, поэтому так называемые телепортисты — отродье Сатаны.
Многие персонажи сериала «Зачарованные» обладают телепортацией, в том числе Пейдж Метьюз.
2006 год — телесериал «Герои». Телепортироваться может японец Хиро Накамура (Маси Ока). Наряду с этой способностью, может путешествовать во времени и управлять течением четвёртого измерения.
В фильме «Doom», снятом по одноименной игре, главные герои телепортируются с Земли на Марс через так называемый «Ковчег», который по своей сути является аналогом квантового телепорта. В ходе спасательной операции спец. отряд сопровождает некий ученый, один из первых испытателей этого «Ковчега», который объясняет членам отряда о возможных последствиях телепортации через «Ковчег», а именно отправка одной или нескольких частей тела в одну точку, а всех остальных — в другие. Сам ученый стал жертвой такой ошибки и в результате неё лишился половины тела ниже пояса. В фильме «Люди Икс 2», в начале фильма появляется мутант (Курт Вагнер / Попрыгун), который может телепортироваться на короткие дистанции.
В компьютерных играх
|
|
Список примеров в этой статье или её разделе не основывается на авторитетных источниках непосредственно о предмете статьи или её разделе.
Добавьте ссылки на источники, предметом рассмотрения которых является тема настоящей статьи (раздела) в целом, и содержащие данные элементы списка как примеры. В противном случае раздел может быть удалён. Согласно п.1.3. решения АК:815 такие списки должны подчиняться требованиям правила ВП:СПИСКИ.
Эта отметка стоит с 30 января 2012.
|
|
Телепортация очень часто используется в компьютерных играх, во многом благодаря лёгкости программной реализации.
Первым 3D-шутером, где появилась объёмная телепортация, был Doom, где даже была возможность убивать соперников по сетевой игре путём телепортации в занимаемую ими точку пространства (жертву при этом разрывает на части, происходит т. н. телефраг).
Через некоторое время вышла игра Unreal, демонстрирующая порталы, которые действительно совмещали пространство — две плоскости, расположенные в разных местах локации, объединялись в одну. В некоторых играх, например, Quake III: Arena, совмещение пространства лишь имитируется, на деле представляя собой объёмную телепортацию в момент касания виртуального экрана.
Иногда телепортация является главной темой в самом сюжете компьютерной игры, как это было в Doom, Half-Life и Горький-17. В этих играх учёные производили эксперименты по телепортации, и случайно обнаружили другое измерение, из которого в наш мир стали телепортироваться орды врагов (Doom, Half-Life) или происходили мутации, менявшие облик телепортирующихся организмов до неузнаваемости (Горький-17). В игре Prey совмещение пространств является ключевой особенностью геймплея и основным инструментом, наравне с оружием.
В ролевых играх, основанных на магических игровых системах (AD&D, GURPS и проч.), например, текстовых MUD, как правило, присутствуют различные заклинания телепортации. Например, gate (врата) — перемещает игрока в заданную точку. Обычно в качестве цели указывается другой игрок или какой-либо объект. При этом чаще всего для указания цели телепортации используются объекты, характерные для определённой местности, либо расположение которых хорошо известно. Распространенным способом навредить кому-либо является перемещение этих объектов-маяков со своих мест, например, в локацию, где присутствуют агрессивные высокоуровневые монстры. Жертва этого — игрок, по привычке переместившийся по знакомому маяку, оказывается в непривычном месте и с высокой вероятностью гибнет.
Объёмная телепортация, как магический или технологический процесс, присутствует в большинстве игр самых разных жанров. Например, в ролевой игре: Morrowind с помощью заклинания или зелья можно телепортироваться к заранее выбранной точке. В Fable: The Lost Chapters можно телепортироваться из любого места в один из стационарных порталов, которые обычно установлены в городах. Возможность телепортации есть и в стратегиях: Героях меча и магии, Red Alert, WarCraft и многих других играх.
В космических симуляторах телепортация существует с самых истоков жанра — в игре Elite 1984 года уже была возможность совершать на космическом корабле прыжок между звездными системами, а при покупке особого устройства — между галактиками. Нередко в играх этого жанра для телепортации требуется прохождение корабля через особые врата в космическом пространстве. Например, в космических симуляторах серии X компании EgoSoft используются кольцевые врата телепортации, оставленные древней расой, которые позволяют космическим кораблям мгновенно перемещаться из одной звездной системы в другую. Стоит упомянуть, что Земляне тоже могли строить врата, но по сюжету, после войны с терраформерами отказались от этой технологии, так как боялись их возвращения.
В серии игр Космические Рейнджеры перемещение между системами осуществляется при помощи гипер-прыжков. Прыжок возможен только от края одной системы, до края другой, так как массивные объекты (звёзды) создают по границам систем гравитационные аномалии, что сильно «размягчает» пространство и позволяет совершить «прокол». В первой части игры гиперпространство представлено в в виде отдельных сгустков материи, «скользя» по поверхностям которых корабль перемещается в пункт назначения. В сгустках также могут прятаться пираты и различные объекты материального мира. Во второй части игрок сгустки уже не посещает, так как новые двигатели позволяют их миновать.
Также существует игра Narbacular Drop, геймплей которой целиком строится на решении головоломок с помощью порталов. Игра была создана студентами технического колледжа и абсолютно бесплатна. Позже игра была продемонстрирована Valve. В VALVe игра произвела впечатление, и компания решила взять проект под своё крыло, адаптировав технологию для своего движка Source. Результат работы можно увидеть в игре Portal (продающейся в комплекте The Orange Box). Любопытно, что в этой игре нарушается закон сохранения энергии, например, расположив один из порталов выше себя, игрок может переместиться в него, тем самым увеличив свою потенциальную энергию «задаром». При падении игрока вниз потенциальная энергия перейдет в кинетическую, при этом данный цикл можно повторять неограниченно (максимальная скорость игрока в игре, тем не менее, будет ограничена программно). Некоторые игровые задачи можно выполнить, только набрав необходимую скорость, расположив порталы друг над другом, чтобы пролететь через них несколько раз.
Также можно телепортироваться в игре Infernal: Дьявольщина. Там есть возможность телепортироваться в три точки пространства сразу, но только на некоторое время и только в зоне прямой видимости. В этой игре телепортация считается умением зла и происходит за счёт сил тьмы.
В многопользовательской РПГ World of Warcraft телепортация имеется у магов как «скачок», переносящий игрока на несколько метров вперёд, а у чернокнижников есть противоположное заклинание, переносящее в заранее оставленный демонический круг. Также у магов имеется возможность создавать «порталы» в столицы (и не только) своей фракции для себя и членов группы/рейда.
В игре Homeworld 2 реализована идея гиперпространства. Перемещаясь в него, космический корабль преодолевает большие расстояния не мгновенно, но со значительно меньшими затратами времени, нежели традиционным методом.
В стратегии Starcraft 2 в игре за протоссов у юнитов «сталкеров» существует способность «скачок», которая позволяет переместиться в любою видимую точку на определенном расстоянии.
Иногда телепортация присутствует в игре в качестве сюжетного события, но в процессе игры игрок ей пользоваться не может. Такой подход использован в играх Earth 2160, Периметр.
Устройства, осуществляющие мгновенную телепортацию, принято называть порталами. Порталы в фантастических произведениях и компьютерных играх встречаются двух видов: объёмные, осуществляющие мгновенную передачу материи, находящейся в некотором замкнутом пространстве, и плоские, осуществляющие совмещение двух пространств в виде общей для них, чаще всего, плоской поверхности, через которую проходит перемещаемый предмет.