Треугольник Карпмана

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Классический треугольник судьбы: преследователь, избавитель и жертва[1]

Треугольник Карпмана (англ. Karpman drama triangle; другое название — «треугольник судьбы»[источник не указан 234 дня]) — это психологическая и социальная модель взаимодействия между людьми в трансакционном анализе, впервые описанная C. Карпманом (Stephen Karpman) в 1968 году в его статье «Fairy Tales and Script Drama Analysis»[2]. Эта модель используется в психологии и психотерапии[3][4].

Три роли[править | править вики-текст]

Модель описывает три привычные психологические роли (или ролевые игры), которые люди часто занимают в ситуациях:

  • Персонаж, который играет роль жертвы (victim)
  • Персонаж, который оказывает давление, принуждает или преследует жертву — преследователь (persecutor)
  • Избавитель (rescuer), который вмешивается, как кажется, из желания помочь ситуации или слабому.

Из них избавитель — наименее очевидная роль. В условиях треугольника судьбы, избавитель — это не тот, который помогает кому-то в чрезвычайной ситуации. Это тот, кто имеет смешанный или скрытый мотив, который на самом деле эгоистично выгоден «тому, кто спасает». Избавитель имеет лежащий на поверхности мотив решения проблемы, и, кажется, прилагает большие усилия для её решения. Однако он имеет и скрытый мотив к неразрешению ситуации, или к достижению успеха таким образом, который выгоден для него. Например, он может испытывать чувство самоуважения, или ощущать статус «спасителя», или наслаждаться, видя, что от него кто-то зависит или кто-то ему доверяет. И будет казаться, что он действует из желания помочь, но на более глубоком уровне он играет с жертвой, чтобы продолжать получать свой выигрыш.[источник?]. Как сказал трансактный аналитик Клод Штайнер[en]:

« ... Жертва на самом деле не так беспомощна, как себя чувствует; Избавитель на самом деле не помогает, а Преследователь на самом деле не имеет обоснованных претензий.[5] »

Эта ситуация разыгрывается, когда возникают обстоятельства, в которых человек берет на себя роль жертвы или преследователя. Тогда другие люди берут себе другие роли[6]. Затем «два игрока перемещаются по треугольнику, так происходит переключение ролей»[6]. Так, например, жертва превращается в избавителя, избавитель переключается на преследование, или, как это часто бывает, избавитель пытается выйти из ситуации и оказывается жертвой.

Скрытая цель для каждого игрока и причина пребывания в ситуации в том, что каждый удовлетворяет их невысказанные (и часто бессознательные) психологические желания/потребности таким образом, который они считают приемлемым. При этом они не хотят признавать то, что в стратегическом плане эта ситуация принесет им вред. Таким образом, каждый игрок действует из своих корыстных потребностей, а не из истинной ответственности или альтруистичности[источник?]. Так кто-нибудь «как обычно приходит в роли печальной Жертвы; и теперь ясно, что она может „случайно“ стать Преследователем, и ещё и извиниться за это»[7].

Эта игра подобна мелодраме про «героя, злодея и девицу в беде» (как Dudley Do-Right или Snidely Whiplash).

В трансактном анализе, треугольник судьбы иногда упоминается в контексте интеллектуальных игр — «бессознательные игры играют невинными людьми»[8]. Например, такие: Почему бы Вам не/Да, но; Если бы не Вы; Почему это всегда случается со мной?; Посмотрите, что Вы мне сделали; Это Вы втянули меня в это; Посмотрите, как тяжело мне было; Я просто пытаюсь Вам помочь; А давайте Вы и он подерётесь. Отношения между жертвой и избавителем могут принимать одну из форм созависимости[9][10]. Избавитель поддерживает жертву в её зависимости от себя, играя в её жертвенность. Жертва получает удовлетворение своих потребностей, имея избавителя, который о ней заботится.

Избавитель[править | править вики-текст]

Игра в избавителя отличается от подлинного спасения в чрезвычайной ситуации, например, от пожарного, который спасает жертву из горящего здания, или от спасателя, который спасает тонущего человека. Как в драматической роли, в попытках избавителя есть что-то нечестное или невысказанное, или, в лучшем случае, смешанный мотив или тяга к тому, чтобы быть спасителем и иметь жертву, которой можно помочь. На самом деле, «игра Треугольник Карпмана тормозит реальное решение проблем … приносит путаницу и страдания, а не решения»[11].

Драматический избавитель играет свою роль в основном из-за того, что он вынужден спасать, чтобы избежать взгляда на свои собственные тревожности и скрытые чувства, поскольку жертва нуждается в их участии, как и в случае пожарного/спасателя.

По словам Эрика Берна, «Первая группа играет в „Я только пытаюсь Вам помочь“, в то время как вторые на самом деле помогают людям»[12].

Обзор и теория[править | править вики-текст]

Игра в трансактном анализе представляет собой серию параллельных (взаимных) или скрытых взаимодействий (трансакций), приводящих к предсказуемому результату. Игры часто характеризуются переключением ролей игроков ближе к окончанию процесса игры. Число игроков может варьироваться.

Игры в этом смысле являются тем инструментом, который люди используют (часто бессознательно), чтобы создать обстоятельства, где они могут с полным правом почувствовать определенные чувства (например, гнев или превосходство), или обоснованно выполнить или избежать выполнения определенных действий, где их собственные внутренние желания отличаются от ожиданий общества. Игры всегда являются заменой для искреннего общения, полного взрослых эмоций и реакций, которое было бы более уместным.

Для игр часто полезно рассматривать три количественные величины:

  • Гибкость: «Способность игроков к изменению валюты игры (то есть, инструмента, который они используют, чтобы играть им). Для некоторых игр … подходит только один вид валюты, в то время как другие, такие как эксгибиционистские игры, являются более гибкими»[13], так что игроки могут перейти от слов к деньгам, или к частям тела.
  • Упорство: «Некоторые люди бросают свои игры легко, другие являются более упорными».[13]
  • Интенсивность: «Некоторые люди играют в свои игры в расслабленном состоянии, другие более напряженны и агрессивны. И игры, в которые так играют, соответственно называют лёгкими и тяжелыми»[13], причем последние протекают в напряженной и жесткой манере.

Исходя из степени приемлемости и потенциального вреда, игры делятся на три категории: социально приемлемые игры; нежелательные, но не несущие необратимых повреждений; и игры, которые могут привести к причинению тяжкого вреда. Их последствия могут варьироваться от большого количества мелких наказаний (девушка, которая продолжает встречи с милыми парнями, которые бросают её) до наказаний, имеющих значимый уровень и протяженных во времени (вроде суда, морга и т. п.). Каждая игра имеет выигрыш для тех, кто играет в неё. Способ прервать игру заключается в раскрытии ролей играющих.

Первый из описанных игр была «Почему бы Вам не/Да, но», в которой один игрок (белый) обозначает проблему, как будто ищет помощи, а другие игроки (черные) будут предлагать решения. Белый подмечает изъяны в предлагаемых черными игроками решениях («Да, но» ответ), пока все они не сдадутся в расстройстве. Вторичная выгода для белого в том, что он может утверждать, что его проблема действительно неразрешима, и тем самым избежать тяжелой работы внутренних изменений, а для черных — либо почувствовать разочарование мученика («Я всего лишь пытался помочь»), либо ощутить себя наставником, которого не уважают («пациент отказывается от сотрудничества»).

В треугольнике судьбы переключатель роли — это «такой же переключатель, который входит в формулу для игр»[14] — происходит, когда один игрок, после стабильного пребывания в одной роли, внезапно меняет свою роль. Жертва становится преследователем и бросает предыдущего преследователя в роль жертвы. Или избавитель вдруг становится преследователем.

« Помимо ролевых переключателей, Карпман описал много интересных характеристик игр. Например, пространственные переключатели (личное - общественное, открыто - закрыто, близко - далеко), которые предшествуют, вызывают или следуют за переключениями ролей. Или параметр скорости сценария - количество переключений ролей за единицу времени.[14] »

См. также[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]

  1. The New Drama Triangles. Karpmandramatriangle.com. Проверено 5 октября 2013.
  2. Eric Berne, What Do You Say After You Say Hello? (London 1975) p. 198
  3. Transactional Analysis: Drama Triangle Of Rescuer, Persecutor And Victim. Counselling Central (10 мая 2009). Проверено 5 октября 2013.
  4. MANIPULATION & Relationship Triangles. Therapy Ideas (16 июня 2013). Проверено 5 октября 2013.
  5. Healing Alcoholism. Claudesteiner.com. Проверено 5 октября 2013.
  6. 1 2 Berne, Hello? p. 186
  7. Berne, Hello? p. 346
  8. Eric Berne, Games People Play (Penguin) p. 45
  9. Codependency in Relationships. Internet-of-the-mind.com (1 октября 2013). Проверено 5 октября 2013.
  10. Codependence Treatment in Drug Rehab - Cirque Lodge - Sundance Utah. Cirque Lodge. Проверено 5 октября 2013.
  11. Randi Kreger, The Essential Family Guide to Borderline Personality Disorder (2008) p. 65
  12. Berne, Hello? p. 307
  13. 1 2 3 Berne, Games p. 57
  14. 1 2 Berne, Hello? p. 188

Литература[править | править вики-текст]

Ссылки[править | править вики-текст]