Хроники Амбера

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

«Хроники Амбера» (англ. The Chronicles of Amber) — фэнтезийная серия из десяти романов знаменитого американского писателя-фантаста Роджера Желязны. Серия делится на два тома по пять частей в каждом, в первом томе главным действующим лицом является Корвин, во втором — его сын Мерлин. В различных переводах Амбер (англ. amber — янтарь) называется также «Эмбер», «Янтарь», «Янтарное королевство»[1].

О мире Амбера[править | править исходный текст]

Строение Вселенной[править | править исходный текст]

Вселенная книги состоит из непрерывного множества параллельных миров, которые являются «отражениями» Амбера (мира порядка) и Дворов Хаоса (мира хаоса). Эти вторичные миры называются Отражениями (англ. Shadows, «Тенями» в ином варианте перевода) и чем они ближе к одному из полюсов, тем больше они похожи на него.

Во вселенной есть особая категория людей, которая способна перемещаться между параллельными мирами, а также доставать из них различные предметы, используя своё воображение и силу одного из центральных артефактов. Центром Амбера является Огненный Путь (Лабиринт) — светящийся магическим светом лабиринт, который начертан под дворцом города в особом зале. Доступ туда имеют только члены королевского семейства. Контакт с Огненным Путём (Лабиринтом) для обычного человека будет смертельным. Символом Хаоса является постоянно трансформирующийся Логрус. Амбер, описанный в первой части «Хроник», на самом деле является лишь первым и самым стабильным из Отражений изначального Амбера. Первозданный же Амбер — это никем не населённый мир — бескрайний океан с единственным островом, на скалистом плато которого начертан изначальный Огненный Путь (Лабиринт). Как оказывается в дальнейшем, изначальный Огненный Путь (Лабиринт) был создан Дворкином. По словам самого Дворкина, он создал подлинный Огненный Путь «при помощи Судного камня, собственной крови и звуков лиры на уединённом острове посреди океана, куда прилетел из Хаоса»[2]. Таким образом Дворкин оказывается творцом всей мультивселенной Амбера со всеми его Отражениями. Как показывает дальнейшее развитие сюжета, Огненный Путь (Лабиринт), несмотря на магическую защиту от простых смертных и от каких-либо воздействий, можно повредить и даже уничтожить, если на него прольётся кровь потомков Дворкина. Одна из сюжетных линий первой пенталогии «Хроник» связана как раз с обнаружением изначального Огненного Пути (Лабиринта), который как оказалось был частично повреждён. Повреждение объясняло причину возмущений и нестабильности в Отражениях Амбера и нарушения векового баланса сил между Порядком (Амбером и Огненным Путём) и Хаосом (Логрусом). Логрус и Огненный Путь (Лабиринт) постоянно ведут борьбу за сферы влияния и являются антиподами (порядок — хаос, разум — безумие, и так далее). Хаос благодаря повреждению Пути (и проклятию Корвина) получил доступ к Амберу посредством «Чёрной дороги».

В ближайших к Амберу Отражениях тоже есть и отражения Огненного Пути (Лабиринта), но они обладают несколько меньшей силой. В частности, упоминаются Пути в Ребме — подводном Отражении Амбера (Амбер — ребмА); в Авалоне (?), в котором разворачиваются события романа «Ружья Авалона»; в летающем над Амбером городе Тир на Ног’тх (англ. Tir-na Nog'th, см. также Тир на Ног — название легендарного города из ирландской мифологии). Также важными отражениями являются Земля — наш мир, Бегма (англ. Begma), Кашфа (англ. Kashfa) и Лоррейн (англ. Lorraine) — есть ли в них отражения Огненного Пути (Лабиринта) неизвестно, но в «Хрониках» неоднократно указывается, что в каждом из миров-Отражений есть хотя бы отдалённое сходство с Амбером, и чем дальше Отражение, тем больше мир непохож на Амбер и тем сильнее в нём искажено отражение Огненного Пути и тем менее отражённый Путь пригоден для его прохождения.

Члены королевской семьи Амбера, а также Лорды Хаоса, некоторые магические существа и специально для этого созданные технические устройства (Призрачное колесо) могут свободно перемещаться между Отражениями или получать из них информацию. Физические законы в Отражениях могут различаться. Герои нередко задаются вопросами, на которые сложно найти однозначный ответ, например: Насколько Отражения реальны? Являются ли Отражения плодом их воображения, или же они просто находят Отражение, соответствующее их желанию? Создаёт ли перемещающийся Отражение или просто идёт к тому, что уже существует в действительности? Поскольку количество Отражений несчётно, то существуют Отражения, соответствующие любым фантазиям, например, мир Алисы из произведений Льюиса Кэрролла, показанный в романе «Карты судьбы».

И в Амбере, и во Дворах Хаоса действуют иные физические и химические законы, чем на привычной нам Земле. Например, амбериты не используют огнестрельного оружия, электричества, электроники, компьютерной техники, хотя знают о них. Открытая Корвином способность некого розового порошка взрываться в Амбере привнесла революцию в военное дело амберитов («Ружья Авалона»). Сын Корвина Мерлин получил специальность на Отражении Земля, связанную с созданием ЭВМ. Созданная им машина, Призрачное Колесо, использовала фундаментальные законы обработки информации, но одновременно могла сканировать Отражения. Амбериты могут дышать (и жить) под водой, населяя ближайшее Отражение Рэбму (Только на лестнице ведущей в Рэбму и в Самой Рэбме, сходить с лестницы в сторону нельзя, всадника, которого спихнул с лестницы Рэндом, раздавило давлением воды), либо ходить по лунному лучу (ходить по лестнице, которую, как и сам Tir-na Nog’th, видно только в лунную ночь на ясном небе), навещая Тир на Ног’тх. В некоторых мирах живые существа, погибая, улетают на небо, в буквальном смысле преодолевая гравитацию.

Но если Амбер является полюсом порядка, то Хаос потрясает воображение своей переменчивостью. Здесь течёт и меняется всё — от облика хаоситов до стен, неба, камней. Даже время в Хаосе течёт иначе. За один час Амбера в Хаосе может пройти несколько дней и наоборот. Мерлин утверждает, что в принципе человек с воображением может создать любой мир, с любыми свойствами. Отчасти так и есть: брат Мерлина Мэндор для собственного развлечения создал несколько личных преисподних — то ли на будущее, для своих врагов, то ли для настоящего, чтобы союзники были осмотрительнее. Наркотики, растормаживая воображение амберитов и хаоситов, вызывают настолько ужасающие последствия, что ни один из них не решается повторить опыт.

Перемещение по Отражениям[править | править исходный текст]

Каждый член королевской семьи Амбера, прошедший Огненный Путь, способен перемещаться по Отражениям. Некоторые волшебные существа (как Единорог или Змей), а также прошедшие Логрус (лабиринт Хаоса, находящийся в постоянном движении и изменении) также имеют эту способность. Возможностью перемещаться по Отражениям могут обладать и обычные люди, прошедшие Сломанные Лабиринты (физически повреждённые отражения Огненного Пути из нескольких ближайших к Амберу Отражений, пройти которые можно ступая не по линиям Лабиринта, а войдя в него через разрывы в линиях и следуя между ними). При желании перемещающийся по Отражениям может взять с собой любого человека, либо целую армию. Вблизи Амбера наиболее сложно осуществлять перемещения по Отражениям. И наоборот, во Владениях Хаоса, где даже нет дверей, это не представляет ни малейшего труда.

Перемещающийся должен сфокусировать внимание на каком-нибудь объекте, который он собирается найти в том Отражении, в которое направляется. Это может быть любой предмет: ветка, книга, человек. Найдя нужный объект, перемещающийся должен сфокусироваться на следующем объекте. Движение сквозь Отражения требует физического движения самого перемещающегося (однако, наиболее искусные могут обойтись и без этого), а также возможности сконцентрироваться. В полной темноте перемещение невозможно. Члены королевской семьи чаще всего перемещаются по Отражениям на лошадях, реже: на автомобилях, мотоциклах, летательных аппаратах, кораблях, движущихся скалах, пешком — суть перемещения сквозь Отражения заключается в осознанной визуализации желаемых изменений и постепенном приближении к визуализации того Отражения, которого перемещающийся желает достичь; могут существовать любые Отражения, на которые только хватит фантазии носителей амберитской крови. Существуют ли в реальности все возможные Отражения, или они материализуются вместе со всей их историей только во время присутствия в них членов королевской семьи — это одна из метафизических загадок мира Амбера и Хаоса. Перемещение через Отражения на скачущей галопом лошади называется «Адская Скачка» и известно тем, что может быть опасным для сознания лошади и наездника.

Прошедший Огненный Путь может мгновенно переместиться в любое место Вселенной из его центра. Дополнительный способ — использование магических карт (см. ниже). Дворы Хаоса являются областью влияния Логруса, и переместиться в них из центра Огненного Пути невозможно.

Королевская Семья Амбера[править | править исходный текст]

Отцом и главой королевского семейства Амбера является Оберон. Сам Оберон, по словам Дворкина, является сыном его самого и Единорога. Все члены семейства обладают весьма высокой способностью к регенерации и огромной физической силой. Проклятье принца Амбера всегда сбывается. Кровь потомков детей Оберона может повредить Огненный Путь. Отличительной чертой всех членов Королевской семьи является возможность пройти Огненный Путь и получить власть над Картами (Козырями) и Отражениями (передвижение и управление до некоторой степени).

Amber tree.svg

Династия Оберона:

  • Оберон / Цимнея (Cymnea)
    • Озрик (Osric) (убит до начала романа)
    • Финндо (Finndo) (убит до начала романа)
    • Бенедикт (Benedict)
      • Дара (Dara) неизвестно, является ли Дара потомком Бенедикта:
- Правда? — сказал я. — Интересно, знает ли Бенедикт? Однажды Дара сказала моему отцу, что происходит от Бенедикта. Позже он выяснил, что все это — первостатейная ложь… Как ты думаешь, эти люди могли иметь зуб на моего отца?

— Р. Желязны, фраза Мерлина из романа «Принц Хаоса»

Предположения о родстве не являются необоснованными: в произведении не раз упоминается о связи Бенедикта с адской девой Линтрой, которая в свою очередь являлась бабушкой Даре. К тому же, становится непонятным, как Дара, не будучи амберитом, смогла пройти Огненный Путь в Амбере, будучи заведомо уверенной в успехе.

  • Оберон / Файелла (Faiella)
  • Оберон / Кларисса (Clarissa)
  • Оберон / Моинс (Moins)
  • Оберон / Харла (Harla)
  • Оберон / Рилга (Rilga)
  • Оберон / Дайбел (Дайбелла) (Dybele)
    • Флора (Flora), полное имя — Флоримель (Florimel)
  • Оберон / Кинта (Kinta)
    • Корел или Корел (Coral) -- внебрачная дочь
  • Оберон / Паулетта (Paulette)
  • Оберон / Лора (Lora) В Хрониках Мерлина есть указание на то, что Делвин и Сэнд были детьми Харлы, в то время, как жена Оберона по имени Лора ни в одной из книг «Хроник» не фигурирует (Лора упоминается только в справочнике-приложении к серии «Путеводитель по замку Амбер» (см. ниже раздел Другие произведения)).
  • Оберон / Дила (Deela)
    • Далт (Dalt) — внебрачный сын.

В книгах также высказывается предположение о существовании других внебрачных детей Оберона, вроде Корел и Далта. По производимым Призраком Лабиринта[кем?] оценкам, число таких детей может составлять не менее сорока семи.

— Могу рассказать наизусть всю генеалогию королевского дома Амбера.

— Как и любой приличный писец у меня дома.

— Я включу и незаконнорождённых.

— Кстати, а сколько их было?

— Тех, о которых мне известно, сорок семь.

— Р. Желязны, диалог Мерлина и Призрака Оберона в романе «Рыцарь Теней»

Карты[править | править исходный текст]

Для каждого члена королевской семьи Амбера Дворкином была создана колода карт. На первый взгляд — это обычные карты, но все козыри (Старшие Арканы Таро) колоды изображают членов семьи и отличаются от остальных прохладностью на ощупь. Используются они для общения между членами семьи и для перемещения. Для связи нужно некоторое время концентрироваться на карте, при этом человек, с которым пытаются связаться, чувствует вызов по Карте и, при умении, может заблокировать попытку связи (всё зависит от множества факторов, к которым можно причислить опыт, магические способности, состояния индивидуума и др.). После того, как контакт произошёл, один из общающихся может перенести другого к себе через карту или просто поговорить с ним. Многие свойства карт неизвестны большинству их владельцев, например Фиона и Блейз могли подслушивать проводимые через карты разговоры (это умел, по-видимому, и Кейн, о чём он сам рассказывает в окончании «Дворов Хаоса»).

Художники-маги посвящённые Огненного Пути и/или Логруса (как Мерлин, Брэнд и Дворкин) могут нарисовать магические карты самостоятельно. Картой может стать любой рисунок, главное, чтобы Огненный Путь или Логрус каким-то образом в нём участвовали. Карты могут изображать не только людей, но и местность. Магия карт является разновидностью магии соответствующих источников (Огненного Пути или Логруса). Потому карты Пути весьма ограниченно действуют в Дворах Хаоса.

В Хрониках и рассказах прямо не указывается, но великим мастером карт наравне с Дворкином является его антипод во Дворах Хаоса Сухай.

Кроме того, карты могут быть использованы для ментального контакта. Сам Корвин, идя на Амбер в первый раз, думает: «Я мог бы противопоставить волю Эрика воле Кейна при помощи карт». Вскоре после этого Эрик, пользуясь картой Корвина, подчиняет себе его тело, полностью обездвиживая. Также в первой пенталогии Корвин, по меньшей мере, три раза гадает при помощи карт.

Следует учесть, что «Карты» в оригинале у Желязны названы «The Trumps». Прямым переводом этого слова является слово «козыри», причём козыри не карточной игры, а колоды Таро, то есть старшие арканы Таро. В большинстве переводов на русский язык эта аллюзия потеряна из-за некорректного перевода.

Книги серии[править | править исходный текст]

Пятикнижие Корвина[править | править исходный текст]

Пятикнижие Мерлина[править | править исходный текст]

Другие произведения[править | править исходный текст]

  • «Путеводитель по замку Амбер» — Visual Guide to Castle Amber (1988) (Авторы — Роджер Желязны и Нейл Рэндалл, иллюстратор — Тодд Камерон Гамильтон, картограф — Джеймс Клоуз)

Произведения других авторов[править | править исходный текст]

Официальный приквел[править | править исходный текст]

Приквел написал Джон Грегори Бетанкур с согласия правообладателей предыдущих произведений.

Пародии[править | править исходный текст]

  • Кевин Найт (англ. Kevin Knight). «Смерть Ембера» (англ. The Dying of Ember), 1988 год.[5]
  • Игорь Вольфсон (Igor Wolfson) «Девять с половиной хлопцев Амбера», 1997 год, сеть Fidonet, 2:2410/218.8[6]

Переводы[править | править исходный текст]

Первая пенталогия (The Corwin Cycle)

Оригинальное название Переводчики Название в переводе Год издания перевода
Nine Princes in Amber
И. Тогоева «Девять принцев Амбера» 1992, 1996, 1998, 2001, 2004, 2007
М. Гилинский «Девять принцев Эмбера» 1990, 1992
К. Андронкин, И. Милюкова «Девять принцев Амбера» 1991
В. Фадеев «Девять принцев в Эмбере» 1991
Ян Юа «Девять принцев в Янтаре» 1992, 1996
The Guns of Avalon
М. Гилинский «Ружья Авалона» 1990, 1992
В. Фадеев «Порох Авалона» 1991
Д. Ришард «Ружья Авалона» 1991
Ю. Соколов «Ружья Авалона» 1992, 1996, 1998, 2001, 2004, 2007
Ян Юа «Ружья Авалона» 1996
Sign of the Unicorn
Н. Сосновская «Знак Единорога» 1996, 1998, 2001, 2004, 2007
Ян Юа «Знак Единорога» 1996
The Hand of Oberon
Ян Юа «Рука Оберона» 1996
И. Тогоева «Рука Оберона» 1996, 1998, 2001, 2004, 2007
The Courts of Chaos
Ян Юа «Дворы Хаоса» 1996
А. Пчелинцев, М. Пчелинцев «Владения Хаоса» 1998, 2001, 2004, 2005, 2007


Вторая пенталогия (The Merlin Cycle)

Оригинальное название Переводчики Название в переводе Год издания перевода
Trumps of Doom
Ян Юа «Козыри судьбы» 1996
В. Гольдич, И. Оганесова «Карты судьбы» 1998, 2001, 2007
«Козыри Рока» 1985
Blood of Amber
Ян Юа «Кровь Янтаря» 1996
Н. Белякова «Кровь Амбера» 1998, 2001, 2005, 2007
Sign of Chaos
Ян Юа «Знак Хаоса» 1996
М. Гутов «Знак Хаоса» 1998, 2001, 2007
Knight of Shadows
Ян Юа «Рыцарь Теней» 1996
Е. Доброхотова-Майкова «Рыцарь Теней» 1998, 2001, 2005, 2007
Prince of Chaos
Р. Ольшевский «Принц Хаоса» 1992, 1995
Ян Юа «Принц Хаоса» 1996
Е. Волковыский «Принц Хаоса» 1998, 2001, 2005, 2007

Аллюзии[править | править исходный текст]

Романы серии имеют множество отсылок как к классическим так и к современным для Желязны авторам и произведениям. Даже в именах и названиях местностей и предметов большое количество прямых отсылок к героям и артефактам кельтской, скандинавской мифологии, французского эпоса, легенд о короле Артуре и поисках Святого Грааля, к произведениям Льюиса Кэрролла. Пожалуй, наибольшее количество сюжетных аллюзий в «Хрониках» можно найти к Шекспиру, что соответствует традициям англоязычной литературы.

В самих «Хрониках» Корвином неоднократно замечается неразрешимая в рамках амберской мультивселенной дилемма: с одной стороны видны многочисленные совпадения событий в реальной жизни и в художественных произведениях Земли с событиями, происходившими в Амбере, с другой — раз Земля является лишь одним из Отражений, то естественно, что события в Амбере находят свои отражения как и в истории Земли, так и в её мифологии и художественных произведениях.

Аллюзии к Шекспиру[править | править исходный текст]

  • Оберон, король Амбера, это также имя короля фей и эльфов из шекспировской комедии Сон в летнюю ночь, хотя Оберон как персонаж впервые появился до Шекспира в средневековом западноевропейском фольклоре в качестве повелителя волшебной страны фей.
  • Арденский лес является местом действия в рыцарских романах, у АриостоВлюбленный Роланд»), в комедии Шекспира «Как вам это понравится».
  • Одна из самых больших аллюзий — это отсылка к «Гамлету». В начале романа «Владения Хаоса» Корвин называет себя «безумным принцем» Амбера, что является параллелью между ним и Гамлетом, «безумным принцем Дании». Кроме того, Корвин как и Гамлет, встречается с призраком своего отца. Во время обеда в Лоррейн Корвин даже посчитал попытку Оберона связаться с ним по Карте предсмертным посланием от «духа отца».
  • Соперничество между Корвином и Эриком находит множество параллелей с событиями Войны Алой и Белой розы как они описаны в исторических хрониках Шекспира. Прямой отсылкой являются эмблемы двух братьев как они показаны на их Картах: символ Корвина — серебряная роза (соответствует белой розе дома Йорков), выбранный Эриком личный цвет — красный (соответствует алой розе дома Ланкастеров).
  • «Правду говорят, что встречаться при лунном свете — дурная примета» — отвечает Дейрдре своим спасителям в 4-й главе первой книги «Хроник». «Не в добрый час я при сияньи лунном Надменную Титанию встречаю» — слова Оберона в Сне в летнюю ночь.
  • «Спать, видеть сны… Да, есть вещи, которые действуют постепенно, как медленный яд» (в оригинале у Желязны: «To sleep, perchance to dream… Yeah, there’s a thing that rubs») — размышления Корвина в 6-й главе «Девяти принцев Амбера». «Уснуть и видеть сны, быть может… Вот в чём трудность» (у Шекспира: «To sleep: perchance to dream: ay, there’s the rub») — из известного монолога Гамлета «Быть или не быть».
  • В начале «Девяти принцев Амбера» Корвин думает про себя: «В Дании пропахло гнилью»[7] (в оригинале у Желязны: «In the state of Denmark there was an odor of decay»). Известная строка из «Гамлета»: «Прогнило что-то в Датском королевстве» (в оригинале у Шекспира: «Something is rotten in the state of Denmark»).
  • В момент, когда Корвин получает от Эрика письмо с просьбой о перемирии (в книге «Ружья Авалона», глава 8), Корвин отвечает мысленно: «И я верю тебе, можешь не сомневаться, потому что все мы — люди чести» (в оригинале у Желязны: «I believe you, never doubt it, for we are all of us honorable men»). В «Юлии Цезаре» Марк Антоний говорит в своей речи на похоронах: «Так Брут был благородным человеком; и все они; все люди чести были» (в оригинале у Шекспира: «For Brutus is an honourable man; So are they all; all honourable men»).
  • «И вот Чайльд Рэндом дошёл до тёмной башни» (в оригинале у Желязны: «So Childe Random to the dark tower came») — фраза Рэндома в его рассказе о том, как он пытался спасти Брэнда. В конце 4-го акта трагедии «Король Лир» Эдгар, притворяясь Бедным Томом, говорит: «Чайльд-Роланд дошёл до тёмной башни» (в оригинале у Шекспира: «Child Rowland to the dark tower came»), намекая тем самым на сказку о Чайльд Роланде.
  • Имя одного из давно погибших братьев Бенедикта — Озрик. Такое же имя носил один из придворных в Датском королевстве Гамлета.
  • «Спи, милый принц» (англ. «Good night, sweet Prince») — слова Брэнда, сказанные Бенедикту в 13-й главе «Руки Оберона». Эти же слова сказал Горацио перед мёртвым принцем Гамлетом.

Игры по мотивам[править | править исходный текст]

ZAngband[править | править исходный текст]

Один из самых популярных вариантов компьютерной игры Angband. Действие игры происходит во вселенной «Хроник Амбера». Поэтому, в отличие от Angband, где нужно было победить Моргота, здесь целью игрока будет уничтожение Змия Хаоса (Serpent of Chaos).

Корона Эмбера[править | править исходный текст]

Настольная игра «Корона Эмбера», по мотивам «Хроники Амбера». Выпуск в России: Издательство «Сибирская речь», 1994 год. К 2008 году выпуск прекращён.

Nine Princes in Amber: the Game[править | править исходный текст]

Данная игра была создана в 1985 году компанией Tellarium. Игра основана на первых двух романах цикла — «Девять принцев Амбера» и «Ружья Авалона». Игра является текстовой, со статическими графическими изображениями.

Хроники Амбера: Девять принцев Амбера[править | править исходный текст]

В 1998-м году российской компанией «Сатурн Плюс» была выпущена игра-квест «Хроники Амбера: Девять принцев Амбера», основанная на сюжете первой части серии. В игре вы действуете от имени Корвина, и вам приходится в процессе игры решать головоломки, порой очень сложные. Графика в игре 3D (фон) и 2D (персонажи). Заглавную песню исполнил известный воронежский актёр Александр Фильченко. «Сатурн Плюс» начал делать продолжение, в основе которого лежала вторая часть «Ружья Авалона», но в результате кризиса 1998 года все работы над играми по мотивам произведений Желязны были прекращены.

Хроники Вселенных[править | править исходный текст]

В январе 2011-го года российский разработчик Книжко Александр Владимирович запустил экономическую игру «Хроники Вселенных» по мотивам книг «Хроники Амбера».

Ролевые Игры[править | править исходный текст]

С 21 июня по 11 июля 2012 года в России прошла первая ролевая игра среди подростков. Программа игры была разработана детским лагерем Нить Ариадны. В игре приняли участие 106 человек, действия происходили на основе цикла книг «Хроники Амбера».

См. также[править | править исходный текст]

Источники и примечания[править | править исходный текст]

  1. http://www.ozon.ru/?context=search&text=желязны+девять+принцев Различные переводы в магазине OZON
  2. Рука Оберона, гл.5.
  3. Следует помнить, что автор в своих интервью выделял первое (Корвиновское) и второе (Мерлиновское) пятикнижия и упомянутые дополнительные главы (представленные в виде рассказов), являются началом третьего цикла романов об Амбере, который автор не смог закончить в связи со своей смертью, неожиданной для многих его друзей.
  4. Издательство iBooks and Byron Preiss Publications, с которым у Бетанкура был контракт на написание серии приквелов к Хроникам Амбера обанкротилось, поэтому дальнейшая судьба его серии под вопросом.
  5. http://lib.ru/ANEKDOTY/ember.txt Кевин Найт, Хитров Андрей. Смерть Ембера
  6. http://books.nopop.net/OBEC/WOLFSON/WOLFS01/amber
  7. Один из примеров неудачности и спорности большинства переводов «Хроник» на русский язык

Ссылки[править | править исходный текст]