Сёги

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
(перенаправлено с «Шоги»)
Перейти к: навигация, поиск
Сёги
Shogi Ban Koma.jpg
Сёги.
Кол-во игроков

2

Возраст

5+

Время установки

10—60 секунд

Длит-ть партии

10 минут — 2 дня

Сложность правил

Высокая

Уровень стратегии

Высокий

Влияние случайности

Нет

Необходимые навыки

Тактика, Стратегия

Сёги (яп. 将棋 сё:ги?) — японская настольная логическая игра, родственная шахматам. Название переводится как «игра генералов».Иногда название некорректно транслитерируют с английского: не сёги, а шоги.

Содержание

[править] История игры

По мнению современных историков, сёги представляют собой обособившуюся ветвь шахмат. В точности неизвестен ни момент появления этой игры, ни её первоначальный вариант, но, по всей видимости, во второй половине первого тысячелетия нашей эры распространённый на арабском Востоке шатрандж попал в Юго-Восточную Азию, где стал основой для ряда местных настольных игр, среди которых наиболее известны китайские шахматы сянци (синци), родственные им корейские шахматы чанги, а также таиландские шахматы Макрук, гораздо более двух первых игр напоминающие шатрандж и европейские шахматы. Видимо, от этих игр, в свою очередь, произошли сёги.

Первые документальные свидетельства о шахматной игре в Японии относятся к VIII веку, но в точности неизвестно, что это была за игра. Достоверно можно утверждать только то, что в это время в Японию из Китая попал китайский вариант шахмат — сянци, но одновременно с ним в стране появились и другие игры шахматного типа. Среди этих игр была и игра на доске 9x9, на которой играют в современные сёги. Описания игр того времени не сохранилось, так что об их форме можно только гадать. Корейский вариант шахмат,чанги, по некоторым параметрам стоит между сёги и сянци (впрочем, гораздо ближе к сянци). Как и в чанги, в сёги пешка берёт так же, как и ходит без взятия. Как и в чанги, в сёги есть две дополнительные фигуры, стоящие в начале перед конями. Оформление фигур также напоминает оформление в чанги. Но гораздо большее сходство наблюдается с таиландскими шахматами макрук. Ход серебряного генерала полностью совпадает с ходом слона в макруке (и сейчас начальное положение серебряного генерала напоминает начальное положение слона в европейских шахматах). Пешки располагаются на третьей горизонтали от владельца, зона превращения начинается на третьей горизонтали от противника, пешки превращаются в фигуру, которая заменила ферзя макрука — в золотого генерала. Как и в макруке, превращение отмечается переворачиванием фигуры. Есть элементы, общие для сёги, макрука и современных европейских шахмат, но отсутствующие в сянци и чанги: игра ведётся на квадратах, а не на пересечениях линий; король не ограничен «дворцом»; конь может перепрыгивать через фигуры; пешки занимают целую горизонталь; в сянци и чанги отсутствует превращение.

Первые археологические находки фигур сёги относятся к XI веку. Эти фигуры имеют уже вполне современный вид — пятиугольные плоские фишки с иероглифическими обозначениями. Более-менее подробные описания сёги появились в документах эпохи Хэйан. В это время существовали «малые сёги» и «большие сёги». «Малые» игрались на доске размером 9x9, «большие» — на доске 13x13. Фигуры и ходы были теми же, что и сейчас, но отсутствовало основное отличие современных сёги от шахмат — возможность повторного введения в игру захваченных фигур противника на своей стороне. В последующие века делались попытки играть в сёги на больших досках:

  • Средние сёги — доска 12x12, 92 фигуры.
  • Большие сёги — доска 15x15, 130 фигур.
  • Большие-большие сёги — доска 17x17, 192 фигуры.
  • Мака большие-большие сёги — доска 19x19, 192 фигуры.
  • Тай сёги — доска 25x25, 354 фигуры.
  • Тайкёку сёги — доска 36x36, 804 фигуры.

Наконец, в XVI веке император Го-Нара создал ту игру сёги, которая известна сегодня. Взяв за основу «малые сёги» на доске 9x9, он сократил число фигур до 40 и ввёл принципиально новое правило — теперь взятые игроком фигуры противника переходили к взявшему и он мог в любой момент вместо своего очередного хода выставить на доску любую из этих фигур как собственную. Это новшество кардинально изменило стратегию и тактику игры. С него, по сути, и следует отсчитывать историю современных сёги.

В XVII веке сёги, наряду с го, получили привилегированный статус за счёт того, что ими увлекались тогдашние военачальники и правители Японии — Ода Нобунага, Тоётоми Хидэёси и Токугава Иэясу. Во времена сёгуната существовала даже придворная должность сёгидокоро (министр сёги) — на неё назначали сильнейшего игрока, он ведал вопросами организации сёги при дворе, распределял государственные субсидии школам, санкционировал присвоение высших рангов. Тогда же появился титул Мэйдзин («великий мастер»), которым отмечали сильнейшего игрока в сёги, аналогично Мэйдзину по го. Ранг Мэйдзин был пожизненным — получив его однажды, игрок оставался Мэйдзином до конца своих дней, независимо от изменений в уровне игры. Сначала должность министра по го и сёги занимал один человек — Хонъимбо Санса, на высоком уровне игравший в обе игры. Затем Сокэй Охаси (15551643 гг.), победил Хонъимбо Санса в матче. Он и стал первым сёгидокоро и Мэйдзином по сёги. Вплоть до XIX века развитие сёги шло в системе «иэмото» — в виде школ-«семей», где мастерство передавалось по наследству, от старших мастеров к молодым.

Сёги активно развивались, к XIX веку была уже достаточно хорошо разработана теория игры, существовало несколько школ, выходила литература. Когда в период реставрации Мэйдзи сёги лишились государственной поддержки, это не стало для них серьёзным потрясением — газеты начали активно устраивать турниры и печатать партии. К 1924 году была создана Токийская федерация сёги, которая позже была преобразована во всеяпонскую профессиональную лигу сёги. В 1935 году была отменена система пожизненного владения титулом Мэйдзин, вместо этого титул стал разыгрываться на ежегодном чемпионате.

Если в средние века делались попытки играть в сёги на больших досках (исключение составляли птичьи сёги на доске 7x7, 32 фигуры), то в наши дни создают варианты сёги на малых досках. Самые известные примеры:

  • Минисёги — доска 5x5, 12 фигур.
  • Сёги Джудкина — доска 6x6, 14 фигур.
  • Китовые сёги — доска 6x6, 24 фигуры.
  • Микросёги — доска 4x5, 10 фигур.
  • Нана сёги — доска 3x3, 6 фигур.
  • Гуфу сёги — доска 2x3, 4 фигуры.
  • Буси сёги — доска 1x2, 2 фигуры.

[править] Правила игры

[править] Доска и начальная позиция

Играют два игрока, чёрные и белые (сэнтэ 先手 и готэ 後手). Доска разделена на прямоугольные клетки или поля. Размер доски 9x9 клеток. Клетки никак не обозначены и не имеют цвета. Традиционно доску делают из древесины торреи орехоносной (это дерево в Японии называется кая), фигурки — из самшита мелколистного (цугэ).

Каждый игрок имеет набор из двадцати фигур. Фигура представляет собой плоский брусок дерева в форме обелиска (вытянутый пятиугольник), на обеих поверхностях которого иероглифами записано название основной и превращённой фигуры. Все фигуры одноцветные, а различаются только по ориентации на доске: фигура всегда устанавливается острой стороной к противнику. Фигуры немного различаются по размерам: чем важнее фигура, тем она крупнее.

Основные фигуры, которыми начинается игра:

Основная фигура Ходы Превращённая фигура Ходы
Shogi king.jpgКороль —
О (яп. 王将 о:сё:?, монарх) или гёку (яп. 玉将 гёкусё:?, драгоценный монарх) — чёрный король — по одному у каждой стороны.
Ходит аналогично шахматному королю — на одно поле в любом направлении. - - -
Shogi rook.jpgЛадья —
хи (яп. 飛車 хися?, летающая колесница).
   
   
Ходит аналогично шахматной ладье — на любое количество полей по горизонтали и вертикали. Shogi rook p.jpg Королевский дракон (яп. рю:?, дракон). Превращённая ладья.
Имеет ходы обычной ладьи и короля, то есть, может защитить себя от нападения с соседних диагональных клеток.
Shogi bishop.jpgСлон —
какугё (яп. 角行 какугё:?, ходящий по углам), по одной.
 
   
 
Ходит аналогично шахматному слону — на любое количество полей по диагонали. Shogi bishop p.jpg
Лошадь дракона (яп. ?, лошадь). Превращённый слон.
Имеет ходы обычного слона и короля. Соответственно, сам себя защищает от нападения с соседних горизонтальных и вертикальных клеток.
Shogi gold.jpg
Золотой генерал (яп. 金将 кинсё:?), кратко Золото. По два.
   
Ходит на одно поле по горизонтали или вертикали в любом направлении, а также на одно поле вперёд по диагонали. То есть имеет ходы короля, кроме двух полей назад по диагонали. - - -
Shogi silver.jpg
Серебряный генерал (яп. 銀将 гинсё:?). По два.
   
 
Ходит на одно поле по диагонали в любом направлении, а также на одно поле вперёд по вертикали. То есть имеет ходы короля, кроме трёх полей: по вертикали вниз и по горизонтали влево и вправо. В ранних вариантах сёги эта фигура называлась слоном (4 ноги — по диагоналям и хобот — на клетку вперед). Shogi silver p.jpg
Превращённое серебро (яп. 成銀 наригин?).
   
Ходит как золотой генерал.
Shogi knight.jpg Конь (яп. 桂馬 кэйма?, багровый скакун) — по два.
 
     
   
Ходит буквой «Г» вперёд, то есть на два поля вперёд по вертикали, после чего на одно поле вправо или влево по горизонтали (то есть, в отличие от шахматного коня, имеет всего два возможных хода и перемещается только вперёд). Как и шахматный конь, при ходе может перескакивать через свои и неприятельские фигуры. Shogi knight p.jpg
Превращённый конь (яп. 成桂 нарикэй?).
   
Ходит как золотой генерал.
Shogi lance.jpgКопьё (другие названия: Ароматная колесница, Пика или Стрелка) (яп. 香車 кё:ся?, ароматная колесница) — по две.
   
     
Ходит на любое количество незанятых полей только вперёд по вертикали. Назад не возвращается. Shogi lance p.jpg
Превращённое копьё (яп. 成香 нарикё:?, превращённая колесница).
   
Ходит как золотой генерал.
Shogi pawn.jpg* Пешка (яп. 歩兵 фухё:?, пехота) — по 9.
   
     
Ходит на одно поле только вперёд по вертикали. В отличие от шахматной пешки, бьёт так же, как и ходит. Shogi pawn p.jpgТокин (яп. と金?, превращённая пешка).
   
Ходит как золотой генерал. Токин не считается пешкой, то есть он может находиться на одной вертикали со своей пешкой.

[править] Ходы

Ходы делаются по очереди, первый ход делают чёрные. На каждом ходе игрок может передвинуть одну свою фигуру в соответствии с правилами её хода. При ходе на поле, занятое фигурой противника, эта фигура берётся — снимается с доски и попадает в резерв к взявшему её игроку.

Игрок может выставить на доску любую фигуру из резерва вместо своего очередного хода. Запрещается:

  • выставлять пешку на поле, на котором она даёт мат королю противника;
  • выставлять фигуру на поле, на котором она не будет иметь возможности хода по правилам;
  • выставлять пешку на вертикаль доски, на которой уже стоит непревращённая пешка того же игрока.

Резервная фигура может выставляться на поле только в непревращённом состоянии.

Игрок, сделавший запрещённый ход, немедленно проигрывает.

[править] Превращения

Зона превращения (зелёная)

Три последние горизонтали доски (относительно каждого из игроков) являются так называемой «зоной превращения». Фигура, делающая ход в зону превращения или из неё, может быть превращена. Превращение не является отдельным ходом, оно происходит на том же ходу, что и движение фигуры. В отличие от шахмат, превращение фигур производится не по выбору игрока, а по правилам:

  • Король и золотой генерал не превращаются.
  • Серебряный генерал, конь, копьё и пешка превращаются в золотого генерала. Чтобы не путать превращённых золотых генералов с непревращёнными, превращённые фигуры серебряного генерала, коня, копья и пешки имеют собственные названия и изображаются другими иероглифами, хотя по правилам ходов все эти фигуры — золотой генерал.
  • Ладья превращается в короля-дракона (Рю), который дополнительно к возможностям ладьи получает возможность ходить на одно поле по диагонали в любом направлении.
  • Слон превращается в коня-дракона (Ума), который дополнительно к возможностям слона может ходить на одно поле по вертикали или горизонтали в любом направлении.

При превращении фигура просто переворачивается на другую сторону, где изображён знак превращённой фигуры. Превращение однократно — однажды превращённую фигуру больше превращать нельзя.

Превращение обычно не обязательно: фигура может остаться прежней и быть превращена на одном из следующих ходов (по желанию игрока). Для превращения игрок обязательно должен сделать ход данной фигурой, причём начальное либо конечное поле хода должно быть в зоне превращения. Превращение обязательно, если после хода непревращённая фигура не имеет возможности более ходить по правилам — например, когда пешка достигает последней горизонтали или конь — предпоследней или последней горизонтали . Если превращённая фигура берётся противником, он может выставить её из резерва только как обычную (непревращённую), а превратить её разрешается только на следующем ходу.

[править] Итог игры

Как и в шахматах, игра заканчивается, когда одна из сторон ставит мат королю противника, то есть создаёт позицию, где король противника находится под шахом, и этот шах противник не может устранить никаким ходом. Поставивший мат выигрывает. В отличие от шахмат, шах королю не объявляется. Если игрок, чей король оказался под ударом, не заметил этого и не защитил своего короля, противник вправе следующим ходом взять короля, что тоже приносит выигрыш [1].

Кроме того, в профессиональных играх применяются дополнительные правила, ограничивающие возможность затягивания игр:

  • В случае четырёхкратного повторения одной и той же позиции партия завершается без объявления результата и должна быть переиграна.
  • Если позиция повторилась трижды в результате серии шахов (аналог вечного шаха в классических шахматах), то на четвёртый раз тот игрок, который объявлял шахи, должен выбрать какой-либо другой ход, в противном случае ему засчитывается поражение.
  • Если король одного из игроков прошёл в лагерь противника, поставить ему мат становится практически невозможно. Когда оба короля прошли в лагерь противника, партия далее может длиться неопределённо долго, поскольку поставить мат ни одному из игроков, по всей видимости, не удастся. Такая ситуация называется «дзи-сёги» («тупик»). Партия прекращается, если оба игрока (и наблюдатель или судья, если речь идёт об официальной партии) согласны, что сложившаяся позиция — тупиковая. Результат определяется подсчётом очков. Очки начисляются за все имеющиеся у игрока фигуры, в том числе резервные, кроме королей. За слонов и ладей начисляется по 5 очков, за все прочие фигуры — по 1 очку. Если у одного из игроков меньше 24 очков, то он объявляется проигравшим. Если у обоих игроков не меньше 24 очков, объявляется ничья. В неофициальных партиях это правило применяется не всегда: по соглашению игроков тупиковая позиция может просто приводить к ничьей.

[править] Анализ

Крепость Ягура — известное в теории защитное построение, когда король плотно окружён фигурами

Фигуры в сёги ходят на короткие расстояния, поэтому партия длится обычно долго. Нередко десятки ходов оба соперника медленно перестраивают фигуры в своей зоне, прежде чем начать сближение.

Из-за наличия резерва в тактическом плане сёги больше похожи не на классические, а на шведские шахматы. Фигуры резерва намного сильнее, чем те же фигуры на доске, поскольку их подвижность существенно выше. Размены приводят не к разрядке позиции, а к её обострению, так как запасные фигуры могут быть выставлены на доску на любое поле, в частности, с непосредственной угрозой королю и даже с матом. Чем больше фигур находится в резерве, тем более опасную комбинацию с атакой короля можно осуществить.

Во многих дебютах на первых ходах производится размен слонов, что сразу же придаёт ситуации остроту.

Типичной тактикой является атака запасными фигурами, в которой сначала несколько фигур жертвуются, чтобы освободить место вокруг вражеского короля, а затем последняя ставит мат. Часто обе стороны пытаются провести такого рода комбинации одновременно, что приводит к разменам и ещё большему обострению ситуации. Тем не менее, возможна и относительно спокойная позиционная игра, если одна из сторон выберет «пассивную тактику», стараясь предельно защитить короля и не создавать острых ситуаций. В таких случаях партия может затянуться.

Поскольку фигуры никогда не выходят из игры, в ней нет ярко выраженного эндшпиля. Теоретически, партия может длиться бесконечно долго. Теория сёги рекомендует специальные построения («крепости»), когда король окружён большим количеством фигур, и штурм такой крепости крайне затруднителен.

[править] Сёги как организованный вид спорта

Сегодня игра широко распространена в Японии (по некоторым оценкам, там в неё играют не менее 20 миллионов человек[1]), опережая по популярности все прочие настольные игры, в том числе го и рэндзю.

Организация спортивных сёги очень близка к организации го — точно так же имеется профессиональная лига сёги, проводящая профессиональные турниры и присваивающая игрокам ранги, так же существует система рангов «кю-дан», обозначающих силу игрока, причём в двух вариантах — любительском и профессиональном. Низший ранг — 15 кю, при повышении уровня ранг кю уменьшается. После 1 кю следует 1 дан, при дальнейшем росте ранг дан увеличивается. Традиционный предел для любительских рангов — 7 дан.

Профессиональная лига сёги отбирает игроков по весьма жёстким критериям: войти в неё может только игрок не старше 20 лет, уже достигший уровня 5 любительского дана. Таким образом, в профессионалы попадают лишь те, кто с детства проявил выдающиеся способности и склонность к игре. При приёме в лигу игроку присваивается 5 профессиональный кю. При успешной игре профессионал достигает 1 кю, затем получает 1 профессиональный дан. Максимальный ранг для профессионала — 9 дан.

Ежегодно в Японии разыгрывается 7 профессиональных титулов по сёги: Рюо, Мэйдзин, Кисэй, Ои, Одза, Кио, Осё. Доходы профессионалов довольно велики — лучший японский игрок зарабатывает в год около 1 миллиона долларов, игроки первой десятки — около 250—300 тысяч, рядовые профессионалы — порядка 100 тысяч долларов.

В последние десятилетия сёги обрели популярность вне Японии, появились любительские лиги сёги в Европе и Америке. Развивается игра и в России. Однако уровень европейских и американских игроков существенно ниже, чем японских. До сих пор ни один иностранец не смог стать японским сёги-профессионалом.

[править] Примечания

[править] Ссылки

[править] Литература


Личные инструменты
Пространства имён

Варианты
Действия
Навигация
Участие
Печать/экспорт
Инструменты
На других языках