Action-adventure

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Action/Adventure, или приключенческий боевик — жанр компьютерных игр, сочетающий элементы квеста и экшена.

Примеры[править | править вики-текст]

В этот жанр входят такие классические и современные игры, как Tomb Raider, The Legend of Zelda, Another World, Assassin's Creed III, Batman: Arkham Asylum, Ecstatica, Little Big Adventure, Metal Mutant, Mirror's Edge, Prince of Persia, Beyond Oasis, Red Dead Redemption, Uncharted 3, Castle Crashers, Insanely Twisted Shadow Planet УФП и другие.

Особенности жанра[править | править вики-текст]

Элементы квеста и экшена могут сочетаться в самых разных комбинациях. Например, Ecstatica — квест в чистом виде, разбавленный боями с монстрами; мир Metal Mutant населён самыми разнообразными противниками с индивидуальным подходом к каждому; в Another World основная сложность игры в заскриптованных сценках.

Тем не менее, у всех игр жанра action-adventure есть общие черты.

От квеста[править | править вики-текст]

  • Игроку приходится искать решение некоторой проблемы. Метод её решения жёстко запрограммирован разработчиком.
  • Упор на сюжет, не сводящийся к «монстры напали — замочи их», который разворачивается во время прохождения и удерживает игрока у монитора.
  • Как правило, нерегулируемая сложность (изредка регулируется сложность врагов).
  • Квест в чистом виде практически не реиграбелен. В Action-adventure реиграбельность обеспечивают лишь побочные элементы — сюжет, «игрушечная»[1] составляющая (игры по правилам, придуманным игроком и удовольствие от взаимодействия с персонажем), дополнительное поле для исследования наподобие скоростного прохождения и секретных мест.
  • Мультиплеер практически невозможен. Иногда механическим образом приделывают мультиплеер, основанный на побочных элементах игры, а не на основном геймплее (наподобие площадок для скоростного прохождения Mirror's Edge); иногда — разрабатывают отдельные кооперативные уровни (Portal 2).

От экшена[править | править вики-текст]

  • Высокая интерактивность и динамика: развитая боевая система реального времени, наличие физической модели, анимация взаимодействий, множество заскриптованных динамичных сценок, активное использование 3D-пространства для перемещений.
  • Поуровневая система прохождения, присущая скорее экшену, чем квесту. Почти во всех играх этого жанра игроку очень редко приходится возвращаться назад по текущему уровню.
  • Есть возможность игры на рекорд (обычно сохраняется какой-либо параметр, связанный с чистотой прохождения, например, время прохождения игры).
  • Квестовый элемент обычно примитивен и связан со способом пройти то или иное место — например, совершить комбинацию из прыжков или выстрелить боссу в уязвимую точку.
  • Очень экономно используются графика и звук — action-adventure реально написать для маломощных машин наподобие мобильных телефонов[2].

Собственные[править | править вики-текст]

  • Малое количество врагов (в понимании action’а). А в некоторых играх они и вовсе присутствуют просто ради дополнительной сложности (например, для умелого обхода), и убивать их нет надобности.
  • Сохранение обычно в контрольных точках (хотя не обязательно).
  • Action-adventure сильно полагаются на реакцию игрока — некоторые даже сильнее, чем настоящие экшены. В отличие от экшена, рассчитанного на случайную ошибку игрока, в action-adventure встречается много мест, которые рассчитаны на случайную удачу.

Примечания[править | править вики-текст]

  1. В геймдизайнерской терминологии игра (game) — деятельность, имеющая правила, цель и активного соперника, игрушка (toy) — вещь, с которой можно играть без всяких правил.
  2. Например, под Nokia Series 40 с 215 килобайтами Java-памяти и 64 килобайтами JAR'а существовал Prince of Persia.