Загружаемый контент

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
(перенаправлено с «DLC (контент)»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Загружаемый контент (Ди-Эл-Си; англ. Downloadable content — DLC) — форма распространения официального цифрового медиа контента (медиаданных) через Интернет. Дополнение для игр, чаще всего платное.

Термин «загружаемый контент» относится к информационному наполнению (контенту), которое создано для компьютерных игр и выпускается отдельно от основной игры. Тем не менее понятие использовалось для обозначения любого типа цифрового развлекательного контента, который распространялся онлайн[1].

История[править | править код]

Предшественники загружаемого контента[править | править код]

Самой ранней формой цифрового распространения в компьютерных играх был сервис «GameLine» для игровой приставки Atari 2600, который позволял пользователям загружать игры через телефонную линию. Подобный сервис, «Sega Channel», позволял загружать игры на игровую приставку Sega Mega Drive через линию кабельного телевидения.

В то время, как сервисы «GameLine» и «Sega Channel» позволяли дистрибуцию только целых игр, они не предлагали загружаемый контент для существующих игр. Самым близким сервисом, наиболее приближенным к современному понятию «DLC», являлось специальное издание игры «Earthworm Jim» разработки компании Shiny Entertainment, которое предлагалось через «Sega Channel», хотя всё ещё было автономной загрузкой.

На персональных компьютерах[править | править код]

Поскольку скорость и популярность интернет-соединений со временем росла, это стимулировало распространению загружаемого контента через Интернет. Игровые модификации и уровни, созданные пользователями, распространялись только онлайн, поскольку в основном были созданы людьми, которые не имели инфраструктуры, позволяющей распространять продукты через физические носители в достаточном количестве.

Подавляющее большинство такого контента являлось бесплатным, и термин «загружаемый контент» редко используется, чтобы обозначить такой контент; вместо этого используется понятие «создаваемый пользователями контент» (англ. user-created content). Тем не менее, разработанные пользователями моды и карты широко признаны как предшественники загружаемомого контента для сегодняшних консольных и компьютерных игр.

На игровых приставках[править | править код]

Dreamcast была первой приставкой, которая имела онлайновую поддержку как стандарт. Были доступны загружаемые дополнения, однако они были ограниченными в размере через узкополосное соединение и ограниченный размер карты памяти. Эти онлайновые сетевые возможности считали провалом, и непосредственные конкуренты Dreamcast, приставки Sony PlayStation 2 и Nintendo GameCube, продавались без встроенных сетевых адаптеров.

С появлением Xbox корпорация Microsoft стала первой компанией, которая успешно внедрила загружаемый контент в игровую консоль. Многие приоритетные и популярные Xbox Live-игры, такие как Splinter Cell, Halo 2 и Ninja Gaiden, предлагали большое количество дополнительного загружаемого контента, который был доступен для загрузки через сервис Xbox Live. Большинство этого контента, за исключением контента к играм, которые разработала Microsoft, было бесплатным.[2]

Microsoft стала первой компанией, которая начала продвигать платный загружаемый контент. Впервые это было введено для игры MechAssault.[3]

Microsoft довольно сильно интегрировала сервисы загружаемого контента в свою вторую игровую консоль Xbox 360. Целая секция графического интерфейса консольной операционной системы выделена для Xbox Live Marketplace. Также Microsoft убрала необходимость в кредитных картах, внедрив собственную валюту «Microsoft Points». Позже эта стратегия была переработана конкурентами и поспособствовала возникновению валют «Wii Points» от корпорации Nintendo и «PlayStation Network Card» от корпорации Sony.

Sony переняла и адаптировала большую часть особенностей Xbox Live Marketplace в свой сервис цифровой дистрибуции игр PlayStation Store. С выпуском игры Gran Turismo HD Sony планировала полностью перейти на игры, которые были бы минимальным основанием для последующих загружаемых дополнений, которые должны были приобретаться отдельно через онлайновые микротранзакции.[4] Однако позже этот проект был отменён. Nintendo использовала меньшее количество загружаемого контента на Wii Shop Channel, основное количество скачиваемого контента пришлось на старые игры к предыдущим приставкам компании, которые эмулировались на новых приставках.

Музыкальные компьютерные игры, такие как Guitar Hero и Rock Band, имели существенное преимущество в загружаемом контенте. Компания-разработчик Harmonix утверждала, что Guitar Hero II будет иметь «больше онлайнового контента, чем любая другая игра до этого времени»,[5] хотя выпуск преемника игры, Guitar Hero III: Legends of Rock, опроверг эти заявления. Rock Band имеет очень большое количество загружаемых элементов по сравнению с другими консольными играми, так как в базу игры почти еженедельно добавляются новые песни. Стоимость всего выпущенного загружаемого контента для Rock Band по крайней мере на порядок превосходит стоимость первоначальной игры. Похожая ситуация наблюдается и у игры Rocksmith, где дополнительные треки приобретаются по одному по цене до 5 долларов, в результате чего стоимость всех дополнительных песен превышает несколько сотен долларов.

На наладонных (карманных) приставках[править | править код]

С помощью сервиса «Nintendo Wi-Fi Connection» пользователи могут загружать загружаемый контент к определённым играм на наладонную (карманную) игровую приставку Nintendo DS. Хорошим примером является игра «Picross DS», в которой геймеры могут загружать пакеты с пазлами из предыдущих игр Picross (таких, как «Mario's Picross»),[6] а также контент, создаваемый пользователями.[7] Было создано впечатление, что для игры «Professor Layton and the Curious Village» имеется возможность скачать «дополнительные головоломки» через Nintendo Wi-Fi Connection, однако соединение с сервером просто снимало блокировку с этих бонусов, которые изначально были встроены в игру.[8] Точно такая же ситуация повторилась с музыкальной игрой «Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2», в которой присутствовали костюмы, которые можно было разблокировать на некоторое время, используя DS Download Stations.

Так как игры для приставки Nintendo DS поставляются на игровых картриджах, а сама приставка имеет встроенный жесткий диск ограниченной ёмкости, это заставляет разработчиков резервировать свободное пространство на картриджах для возможного загружаемого контента.

В настоящее время загружаемый контент для Nintendo DS предлагается бесплатно.

Поддержка DLC также присутствует в некоторых играх PSP. Часть доступна бесплатно (например, Killzone: Liberation и Dynasty Warriors: Strikeforce), часть — платно (например, Wipeout Pulse и Little Big Planet).

Критика концепции загружаемого контента[править | править код]

С тех пор, как корпорация Microsoft популяризировала коммерческую модель распространения загружаемого дополнения и оплату через микротранзакции,[9] многие люди начали критиковать концепцию коммерческого загружаемого контента. В частности, загружаемый контент обвиняют в том, что его цена завышена относительно себестоимости, а также в том, что он стимулирует разработчиков не включать многие элементы игры в её первоначальный выпуск, чтобы потом продать их как загружаемое дополнение отдельно.[10][11] Много критики отталкивается от того факта, что много элементов на Xbox Live Marketplace, которые предназначаются для скачивания, на самом деле являются не классическим загружаемым контентом, а кодами (ключами), которые открывают в играх уже заложенные, но специально заблокированные в них возможности и элементы.[12]

Microsoft и Nintendo критикуются за то, что они продают только определённое количество своей валюты. Например: если кто-то хочет купить какое-либо загружаемое дополнение за 15$, он должен потратить 20$ для того, чтобы купить достаточно валюты, чтобы купить контент за 15$.[10] Marketplace Points не эквивалентны ни одной валюте, тогда как один Wii point эквивалентен одному пенни.

Критика также исходит из того, что пользователи не имеют возможности перепродать загружаемый контент. В то время как стандартный диск может быть возвращён, обменян или продан, загружаемый контент привязан к конкретному пользователю или к консоли и не имеет возможности быть переданным кому-либо ещё.

Критика возникла вокруг загружаемого дополнения «Versus Mode» для игры Resident Evil 5. На Xbox Live это дополнение занимало 2 мегабайта. Аналитики предполагают, что этот режим был изначально встроен в игру, но издатель Capcom решил предоставить этот режим как дополнительный и требовать плату за его разблокировку.

Критика Microsoft[править | править код]

Microsoft подверглась главному удару критики относительно загружаемого контента.[13] Корпорация Microsoft первой внедрила платные загружаемые дополнения.

Стало известно, что Microsoft вынуждает своих разработчиков выпускать свои загружаемые дополнения платными, тогда как они хотят выпускать их бесплатными.[14] Известно, что в некоторых случаях выпуск контента был отменён, так как разработчик отказался установить ту цену на контент, которую требовала Microsoft.[14][15] Американский разработчик Epic Games, который известен тем, что очень длительное время поддерживает свои игры патчами, новыми картами, игровыми режимами и другими бонусами, полагал, что выпуск бесплатного загружаемого контента во время всего жизненного цикла игры помогает увеличивать продажи игры. Epic Games имела достаточный успех с данной моделью бизнеса и поддержки, однако из-за Microsoft была вынуждена отказаться от данной модели и выпустить платный контент для игры Gears of War, которая издавалась Microsoft.[14][16]

Примечания[править | править код]

  1. Ryan Block. TiVo adding downloadable content, games, internet radio, podcasting, etc.? (англ.). Engadget (5 августа 2005). Дата обращения: 8 мая 2009. Архивировано 31 марта 2012 года.
  2. Ninja Gaiden Hurricane Pack Vol. 1 Q&A New details on the enemies, AI changes, and camera fixes. Exclusive screens show off even more enemies and a second costume! Дата обращения: 24 июня 2008. Архивировано 31 марта 2012 года.
  3. Buy More MechAssault The mech shooter will be the first title to charge for downloadable content. Дата обращения: 24 июня 2008. Архивировано 31 марта 2012 года.
  4. James Orry. Gran Turismo HD will be a barebones release (англ.) (21 сентября 2006). Дата обращения: 8 мая 2009. Архивировано 31 марта 2012 года.
  5. hero ii/news-4779.html http://www.videogamer.com/xbox360/guitar hero ii/news-4779.html. Дата обращения: 24 июня 2008. (недоступная ссылка)
  6. IGN: Picross DS. Дата обращения: 24 июня 2008. Архивировано 31 марта 2012 года.
  7. 1UP: Picross DS Review. Дата обращения: 24 июня 2008. Архивировано 31 марта 2012 года.
  8. Professor Layton and the not so downloadable content (20 марта 2008). Дата обращения: 24 сентября 2008. Архивировано 31 марта 2012 года.
  9. Alexander Sliwinski. The XBL microtransaction tracker (2 ноября 2006). Дата обращения: 8 мая 2009. Архивировано 31 марта 2012 года.
  10. 1 2 Open Mic Night. Penny Arcade (26 июня 2006). Дата обращения: 24 июня 2008. Архивировано 31 марта 2012 года.
  11. Download Oblivion's horse armor, for a price. Дата обращения: 8 мая 2009. Архивировано 31 марта 2012 года.
  12. Paying for content already on the disc, the EVIL side of the Xbox Live Marketplace. Дата обращения: 8 мая 2009. Архивировано 31 марта 2012 года.
  13. Peace Bunny Perspective: Bad Company (недоступная ссылка)
  14. 1 2 3 Журнал Game Informer, выпуск за апрель 2007 года
  15. Microsoft hearts capitalism, shiny rocks; does not heart free content, sunshine. Дата обращения: 8 мая 2009. Архивировано 31 марта 2012 года.
  16. http://zdmedia.vo.llnwd.net/o1/Podcasts/032307.mp3. Дата обращения: 24 июня 2008. (недоступная ссылка)