Divinity: Original Sin

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Divinity: Original Sin
Разработчик
Издатель
Larian Studios
Дата выпуска
Microsoft Windows
30 июня 2014[1]
Жанры
Платформы
Режим игры

Divinity: Original Sin — пошаговая изометрическая партийная компьютерная ролевая игра, приквел Divine Divinity, с однопользовательским и многопользовательским режимами игры, разработанная компанией Larian Studios на средства, полученные с пожертвований с Kickstarter. После неоднократных переносов даты выхода игра была выпущена 30 июня 2014 года. В России, однако, игра вышла без ожидаемой локализации на русский язык. Локализация на русский язык была добавлена 30 июля 2014 года.[2].

Игровой процесс[править | править вики-текст]

Divinity: Original Sin — следующая RPG во вселенной Divinity. Игрок управляет двумя персонажами, создаваемыми в начале игры. Игрок волен самостоятельно выбрать навыки, характеристики, черты, внешность и пол обоих персонажей. В дальнейшем между ними могут развиться любовные отношения. Сражения будут происходить в пошаговом режиме, основанном на классических механиках: очках действия, фланговых атаках, ударах в спину, свободных атаках и бонусах взаимодействия персонажей[3]. Также доступен кооперативный многопользовательский режим (игровой движок поддерживает до 4 игроков в мультиплеере, однако только 2 игрока смогут проходить основную сюжетную линию) и интерактивный мир.

Ролевая система[править | править вики-текст]

Основные персонажи Divinity: Original Sin обладают следующими основными характеристиками[4]:

  • Сила.
  • Ловкость.
  • Интеллект.
  • Телосложение.
  • Восприятие.
  • Скорость

На основе этих характеристик высчитываются производные:

  • Атака и защита.
  • Повреждения.
  • Шанс и размер критических повреждений.
  • Броня.
  • Шанс блока.
  • Очки здоровья.
  • Зрение и слух.
  • Инициатива.
  • Убеждение.
  • Скорость перемещения.
  • Удача.
  • Устойчивости к яду, силам стихий, заклинаниям разума, различным видам оружия.

Взаимодействие с игровым миром[править | править вики-текст]

Системы взаимодействия с игровым миром, характерные для предыдущих изометрических игр серии Divinity, таких как Divine Divinity и Beyond Divinity, получат дальнейшее развитие в Divinity: Original Sin. Как и ранее, игровой мир практически полностью интерактивен. Почти любой предмет может быть взят и перенесён (при наличии достаточной силы), предметы можно комбинировать друг с другом, получая новые. Например, можно применить нож к метле, получив в результате копьё[3]. Перемещение предметов может дать ощутимое преимущество в сражении благодаря возможности забаррикадировать проход противнику.

В Divinity: Original Sin присутствует механика взаимодействия стихий. Вода тушит огонь, поэтому мокрый противник станет более уязвим к заклинаниям воздуха, но устойчивым к огненным[5]. Эта особенность используется не только в магической системе, но и при взаимодействии с предметами. Например, разбитая рядом с огнём бочка с водой потушит его, а согретый находящимся рядом пламенем противник становится более восприимчив к эффектам горения.

Игровые персонажи также активно реагируют на действия игрока. Грабежи и убийства не сойдут с рук и обязательно отразятся[3]. При этом чем больше игрок совершает поступков, тем выше известность его персонажа[5].

Диалоговая система[править | править вики-текст]

В диалогах участвуют оба персонажа, при этом если им не удаётся сойтись в едином мнении, то решение за них выполняет игровая система.

В «Раннем доступе» отсутствует возможность выбрать характер персонажей, поэтому отыгрыш каждого из них ложится на плечи игрока, однако в финальной версии такая возможность будет. Принимая решения, игрок развивает личность персонажа, выражающуюся в появлении у него таких черт как «Эмпатия», «Праведность» и так далее, дающих различные игромеханические преимущества, например, устойчивость к эффектам, воздействующим на разум[6].

Отношения между персонажами[править | править вики-текст]

В интервью Мэтту Бартону Свен поделился подробностями об отношениях персонажей в Divinity: Original Sin[7]:

Отношения основных персонажей совсем необязательно романтические. Впрочем, если таково ваше желание, вы можете развивать их и в этом направлении. Отношения определяются по двум осям: Привязанность и Близость. Первая показывает, насколько персонажи любят друг друга, вторая — как часто они приходят к общему мнению при обсуждении моральных дилемм. Таким образом, персонажи могут ненавидеть друг друга, но при этом хорошо работать. Ваш друг никогда не станет внезапно тащить вас в постель, чтобы вы познали все прелести однополой любви, если только вы сами не сделаете осознанный выбор в этом направлении.

Сюжет[править | править вики-текст]

Оба игровых персонажа являются членами ордена «Охотников за Источником» (англ. Source Hunters), занимающегося искоренением опасной формы магии под названием «Источник» (англ. Source) и её адептов, «Хранителей Источника» (англ. Sourcerers). В однопользовательском режиме игрок управляет обоими Охотниками, в мультиплеере же игрокам достаётся по одному из них. В начале игры Охотники отправляются в порт Сайсил на юге Ривеллона, чтобы расследовать убийство местного чиновника, предположительно совершённое с применением Источника. Прибыв в город, Охотники обнаруживают, что он осаждён орками и нежитью под тайным руководством группы Хранителей Источника, связанных с культом Непорочных (англ. Immaculates), действующим в лесах Лукуллы в глубине материка. Найдя доказательства причастности Белой Ведьмы, хранительницы лесов Лукуллы, к убийству чиновника, Охотники настигают её в Хиберхейме, потустороннем мире духов стихий. Ведьма преставляется Икарой и сознаётся в непреднамеренном убийстве, однако в свете обнаруженных ими ранее доказательств использования Непорочными Источника для массовых убиств и человеческих жертвоприношений, Охотники принимают решение заключить с ней союз против общего врага. Икара объясняет, что Непорочных возглавляет её сестра Леандра, и просит войти в доверие культистов с целью вызнать их планы. Пройдя посвящение, Охотники выясняют, что Непорочные добывают в шахтах Лукуллы высокотоксичный металл «тенебриум» (англ. tenebrium), из которого Леандра с помощью Источника создаёт Рыцарей Смерти (англ. Death Knight) — неуязвимых воинов-мертвецов — для завоевания Ривеллона. Обнаружив в шахтах Охотников, Леандра пытается их убить, обрушив на них весь комплекс, но им удаётся выбраться и даже завладеть заклинанием, предусмотренным ей на случай, если Рыцари выйдут из-под контроля и их придётся уничтожить.

По ходу расследования Охотники время от времени натыкаются на «звёздные камни» (англ. Star Stone) — магические кристаллы, которые Непорочные с помощью жертвоприношений превращают в «кровавые камни» (англ. blood stone). Первый из них неожиданно телепортирует Охотников в «Усадьбу» (англ. Homestead) — таинственную крепость на краю времени, которая смутно знакома им обоим. Из остальных камней Охотники постепенно узнают, что Источник изначально был магией добра, связанной с богиней жизни Астартой, но был искажён и испорчен потусторонним злом, называемым Пустотой (англ. Void). Сами Охотники оказываются реинкарнациями двух военачальников древности, мужчины и женщины, заключивших порчу Источника в артефакт под названием «Золотой Ящик» (англ. Gold Box) и получивших равное богам могущество для его охраны. Однако когда демон по имени Раздор (англ. Strife) обманом убедил Астарту открыть Ящик, порча снова вырвалась наружу и приняла форму Дракона Пустоты (англ. Void Dragon), с которым Астарта непрерывно сражется до сих пор, чтобы не пустить его в мир смертных. В наказание за собственную оплошность, стражи Ящика переродились обычными людьми в Ривеллоне, а осколки их утраченных воспоминаний разлетелись по миру в виде звёздных камней. После этих откровений Икара понимает, что за действиями Леандры на самом деле стоит Раздор, стремящийся ослабить Астарту и выпустить на волю Дракона Пустоты, и просит Охотников перековать оборванную Леандрой «цепь душ» (англ. soulforge) между сёстрами в надежде остановить Леандру, не доводя дело до убийства.

Охотники преследуют главу Непорочных до края Призрачного леса, где обнаруживают дом колдуна Зандалора — возлюбленного Леандры и Икары, отдавшего предпочтение последней (после чего Леандра и оборвала с ней связь). Из его записок они узнают местоположение древнего Храма Источника в глубине леса, где находят его самого. От него они узнают, что цель Леандры — Золотой Ящик, по прежнему находящийся в Первородном Саду, где они несли стражу в прежней жизни. Проникнув в Сад через портал в Усадьбе, Охотники, Икара и Зандалор сражаются с Леандрой и, если им не удалось отыскать в Призрачном лесу заклинание для восстановления «цепи душ», вынуждены её убить. В противном случае они применяют его, и Икара убеждает сестру раскаяться и покинуть Сад без боя. Так или иначе, Охотники продолжают путь вдвоём, пока не добираются до Золотого Ящика, где встречают Астарту. Совместными усилиями они уничтожают Раздор, однако тот успевает призвать Дракона Пустоты, которого Охотникам после титанической последней битвы удаётся вновь заточить в Ящике. Богиня благодарит их за спасение и вызывается сторожить Ящик до скончания времён. Охотники покидают Сад, но перед этим Астарта признаётся, что остальные боги знали, что люди не справятся с охраной Ящика, но всё равно разрешили им двоим стать его стражами по неизвестной ей причине.

Создание[править | править вики-текст]

Финансирование[править | править вики-текст]

Разработчики начали сбор средств через Kickstarter 27 марта 2013 года. Целью было собрать деньги на завершение игры и заодно разрекламировать её. Сбор средств на Kickstarter успешно закончился 26 апреля, игра собрала 944 282 доллара. Также сбор проводился с помощью PayPal на сайте разработчиков, в сумме более 1 млн долларов было собрано на разработку игры. Так же всем тем, кто вкладывал деньги в проект на KickStarter был предоставлен игровой бонус в виде кода, который нужно ввести в игре.

Разработка[править | править вики-текст]

Изначально планировалось, что игра Divinity: Original Sin выйдет в октябре или ноябре 2013, однако выход игры был отложен на 28 февраля 2014 года. Всё это время разработчики занимались локализацией игры на английский, французский, немецкий, польский и русский языки, возможно будут добавлены и другие. И опять дата релиза была перенесена на 25 апреля 2014. А потом и на 20 июня 2014[8].

Изначально Larian собиралась выпустить одновременно игру на Microsoft Windows и Mac OS X, а после того как будет завершена версия для Mac OS X, выпустить на Linux. Бета-версия игры для Mac OS X стала доступна в мае 2014 года. В данный момент неизвестно, когда выпустят Linux версию. Портирование поставляемого с игрой редактора карт на платформы, отличные от Microsoft Windows не планируется.

28 марта 2014 года Свен Винке сообщил в своём блоге, что от циклов смены дня и ночи в Divinity: Original Sin придётся отказаться[9].

Критика[править | править вики-текст]

Рецензии
Зарубежные издания
Издание Оценка
Российские издания
Издание Оценка
Riot Pixels 80%[10]


Примечания[править | править вики-текст]

  1. Kickstarter Update #54
  2. Юлия Позднякова. Состоялся российский релиз полной версии Divinity: Original Sin. 3DNews (30 июня 2014). Проверено 1 июля 2014.
  3. 1 2 3 Divinity: Original Sin. Center of RPG Ecstasy (28 марта 2013).
  4. Характеристики персонажей. Center of RPG Ecstasy (12 апреля 2013).
  5. 1 2 Репутация, сюжет, магия и многое другое. Center of RPG Ecstasy (27 октября 2012).
  6. Одиночная игра и кооператив. Center of RPG Ecstasy (8 апреля 2013).
  7. Романам — быть! Center of RPG Ecstasy (9 апреля 2013).
  8. Очередное обновление Раннего доступа и дата выхода игры. Center of RPG Ecstasy (26 апреля 2014).
  9. Циклы дня и ночи отменены. Center of RPG Ecstasy (29 марта 2014).
  10. Горячев, Владимир Рецензия на Divinity: Original Sin (09.08.2014).

Ссылки[править | править вики-текст]