Doom 3

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Doom 3
Обложка для Doom 3
Разработчик
Издатели
Дата выпуска
Лицензия
Версия
1.3.1 (2 февраля 2007)
Последняя версия
1.3.1
Жанр
Платформы
Игровой движок
Системные
требования
процессор 1.5 ГГц или лучше, 384 Мб RAM (512 Мб RAM для Mac), 64 Мб видеокарта, 2 ГБ места на диске, 8x CD-ROM.

Doom 3 (рус. рок, обречённость, погибель) — научно-фантастический шутер от первого лица в жанре survival horror, разработанный id Software и изданный Activision в 2004 году. В России локализован и издан компанией . Действие игры происходит в 2145 году в научно-исследовательском центре Объединенной Аэрокосмической Корпорации (UAC), расположенном на планете Марс, что является ремейком первоначальной игры Doom, но с новой графикой и игровым движком.

Игра была разработана для операционных систем Microsoft Windows и портирована на Linux в 2004 году, а пять месяцев спустя её также выпустили на Mac OS X (портирована компанией Aspyr) и Xbox (совместно с Vicarious Visions). Версия для Xbox по графике похожа (с меньшей детализированностью) на оригинал, но в ней присутствует дополнительный кооперативный (совместный) режим для двух игроков.

В 2005 году было также выпущено дополнение, Doom 3: Resurrection of Evil, разработанное совместно id Software и Nerve Software.

21 октября 2005 года был выпущен фильм Doom (название в российском прокате на русский язык не переводилось), сюжет которого хоть и основывался на сюжете серии игр Doom, но вышел со значительными отклонениями. В настоящее время компания id Software разрабатывает продолжение серии, анонсированное ещё в мае 2008 года, которое будет построено на движке нового поколения id Tech 6.

История создания игры[править | править вики-текст]

В июне 2000 года Джон Кармак (англ. John Carmack) опубликовал план, объявляющий о старте ремейка (англ. remake) Doom, но с использованием технологий нового поколения.[1] Этот план показал, что в id были споры о решении насчёт новых технологий.

Кевин Клауд (англ. Kevin Cloud) и Адриан Кармак (англ. Adrian Carmack), двое из владельцев id Software, скептически относились к идее создания ремейка Doom. Они считали, что id слишком часто возвращалась к всё тем же самым старым формулам и особенностям. Тем не менее, после тёплых откликов на Return to Castle Wolfenstein и самых последних улучшений в технологии рендеринга, большая часть сотрудников согласилась, что создание ремейка будет всё же хорошей идеей, и предъявила Кевину и Адриану ультиматум: «Позвольте нам сделать ремейк Doom или увольте нас» (среди предъявивших ультиматум был и Джон Кармак). После довольно безболезненной конфронтации (хотя художник Пол Стид (Paul Steed), один из зачинщиков, в расплату за это был уволен) было заключено соглашение о работе над Doom 3.

Разработка игры шла 4 года. В 2001 году она была впервые показана широкой публике на выставке MacWorld Expo в Токио, далее была продемонстрирована на E3 в 2002 году, где 15-минутное демо, показывающее геймплей, было показано в небольшом кинотеатре. Оно выиграло пять наград на E3 в том году. Вскоре после E3 альфа-версия игры случайно была помещена на одном из дисков, выпущенных ATI Technologies для демонстрации способностей своих видеокарт и быстро распространилась по Интернету (из-за этой утечки id разорвала партнёрские отношения с ATI и выбрала в качестве партнера конкурента ATI, nVidia). Игра была также показана и на следующих выставках E3 в 2003 и 2004 годах, хотя на веб-сайте id Software не было сведений о проекте Doom 3 до осени 2003 года. Согласно некоторым комментариям Джона Кармака, разработка заняла больше времени, чем ожидалось. Вначале планировалось выпустить игру в то же время, что и две другие ожидаемые игры, Halo 2 и Half-Life 2, на Рождество 2003 года. Однако ни одна из этих игр не была выпущена вовремя, к Рождеству.

Разработка Doom 3 была завершена 14 июля 2004 года, а следующим днем, 15 июля, 2004 года, пришло подтверждение о выпуске версии для Mac OS X. Doom 3 была выпущена в США 3 августа 2004 года. В дополнение к этому, 4 октября 2004 года была выпущена версия для Linux. В полночь в день выпуска игру начали продавать в избранных магазинах. Игра была выпущена для остальных стран 13 августа 2004 года (кроме России и других стран бывшего СССР, где официальная локализация была задержана на 4 месяца, до 10 декабря 2004 года).

За два дня до официального выпуска Doom 3 была нелегально выпущена сторонними группами в Internet, где она стала, возможно, самой быстро нелегально распространяющейся игрой всех времён. Так как игра была сориентирована на одиночный режим, необходимость ввода серийного номера для игры в многопользовательском режиме слабо сдерживала нелегальное распространение игры. Другими факторами, оказавшими сильное влияние на нелегальное распространение, были долгое ожидание Doom 3 и задержка в выпуске игры за пределами США.

Особенности[править | править вики-текст]

Скриншот игры Doom 3, которая использует игровой движок Id Tech 4, можно увидеть попиксельную тень на лице и теле зомби, а также на стене справа от него

Согласно Джону Кармаку, главному разработчику графического движка игры в компании id, «треножником» особенностей в технологии Doom 3 являются:

  • Объединённое освещение и тени
  • Комплексные анимации и скрипты, которые могут похвастаться полностью динамическим попиксельным освещением в реальном времени и стенсильными тенями
  • GUI-поверхности, добавляющие в игру дополнительную интерактивность

Ключевым аспектом графического движка Doom 3 являются объединённое освещение и тени. Вместо того, чтобы высчитывать освещённость объектов и текстур светом во время создания карты и сохранять эту информацию в данных карты, большая часть источников освещения высчитывается «на лету», в реальном времени во время игры. Это позволяет источникам света отбрасывать тени даже на нестатичные объекты, такие как монстры или механизмы, что было невозможно со статичными картами освещения. Недостатком этого подхода является неспособность движка отображать мягкие тени и глобальную освещённость.

Чтобы создать более фильмоподобную атмосферу, id вставила в процесс игры много анимированных роликов на движке игры, показывающих монстров, нападающих на игрока из засады или просто крадущихся рядом.

Чтобы увеличить интерактивность с игровым миром, id разработала сотни анимированных экранов для компьютеров в игре. Вместо использования простой кнопки «использовать», прицел превращается в указатель мыши при наведении на экран такого дисплея, позволяя игроку таким образом нажимать на отдельные кнопки на этом экране.


Сюжет[править | править вики-текст]

Как и в сюжете первого Doom, игра сфокусирована на солдате, прибывшем на Марс и назначенном на должность охранника. Но в этот раз id Software наняла профессионального писателя-фантаста Мэтью Костелло (Matthew Costello), чтобы он написал сценарий и помог создать раскадровку для всей игры. id сфокусировала усилия на пересказе истории и создании напряжённого чувства ужаса. События и атмосфера игры пронизаны духом фильмов Джеймса Кэмерона «Чужие» и «Живые мертвецы» Джорджа Ромеро.

В отличие от предыдущих игр id, в Doom 3 присутствуют скриптовые сцены, подготавливающие игрока к действиям. Примерно как и в остальных научно-фантастических играх-хоррорах, таких как System Shock, System Shock 2, Aliens versus Predator 2 по базе разбросаны сотни текстовых, аудио- и видеосообщений. Сообщения представляют собой внутреннюю электронную почту и аудиосообщения, которыми обмениваются сотрудники лабораторий, администраторы, обслуживающий персонал и сотрудники службы безопасности марсианской базы. Сообщения отражают чувства и заботы людей на марсианской базе и постепенно раскрывают информацию о происходящих в игре событиях. Видеокабинки и телевизионные экраны показывают галактические новости, государственную пропаганду, информацию для посетителей и техническую информацию о базе.

Предыстория[править | править вики-текст]

История Doom 3 сконцентрирована на открытии древних руин на поверхности Марса. В табличках, найденных на этих участках раскопок, записано, как древняя марсианская раса разработала одну из форм технологии телепортации. Создав устройство телепорта, они заинтересовались неким измерением, через которое происходит перемещение. Стремясь изучить это загадочное место, они сконструировали ещё один телепорт («Врата»), перемещающий материю в это измерение и обратно. Активировав второй телепорт, они слишком поздно осознали, что другое измерение (сильно напоминающее Ад в христианском представлении) начало поглощать их мир. После вторжения демонов эта инопланетная раса, пожертвовав жизнями многих представителей своего общества, создала оружие, известное как Душекуб. Этот артефакт, будучи заряженным душами множества членов этой расы инопланетян, был использован их самым сильным воином для победы над демонами и для того, чтобы запереть тех в Аду.

Сделав это, остатки инопланетной расы написали предупреждения всем, кто в будущем прилетит на Марс, предупреждая их не воссоздавать эту технологию, чтобы избежать повторного вторжения из Ада. После этого они, спасаясь с Марса, телепортировались в неизвестное место; существуют намеки, что как минимум некоторые из них перебрались на Землю и что люди являются их потомками. Также упоминается, что когда-то давно демоны присутствовали на Земле, но по неизвестным причинам были вынуждены покинуть её, и теперь хотят вернуться назад.

Позже исследователи государственной Объединённой Аэрокосмической Корпорации (ОАК, в оригинале Union Aerospace Corporation — UAC), обнаружив Душекуб и древние письмена, использовали их для воссоздания той же самой технологии телепортации. После того как учёные, поддерживаемые научным руководителем Малькольмом Бетругером (шутка разработчиков: «Betrüger» в переводе с немецкого — «предатель», «обманщик») обнаружили, что они открыли врата в адское измерение, они решили продолжать исследования дальше, посылая туда исследовательские команды и даже захватывая живые экземпляры местной фауны, ценой большого числа человеческих потерь. Телепортационные эксперименты также оказывали странное и тревожащее влияние на персонал исследовательского комплекса Дельта, в котором эти эксперименты проводились. Учёные и рабочие, находившиеся в неведении о природе работ, проводимых доктором Бетругером и его командой, часто сообщали о странных феноменах и подозрительных несчастных случаях на производстве. Дух паранойи и страха распространился по всей базе, заставляя многих рабочих просить либо о переводе на другую планету, либо о большем присутствии солдат охраны, а также оружии, доступном для них самих.

В игре[править | править вики-текст]

15 ноября 2145 года с Земли на Марс прилетел сопровождаемый телохранителем генеральный инспектор Эллиот Свонн, посланный советом директоров ОАК для расследования событий на базе, а также солдат пополнения (персонаж игрока). Между Свонном и Бетругером возник конфликт, в ходе которого Свонн обвинил Бетругера в незаконных экспериментах и грозился отстранить ученого от работы. Тем временем солдат знакомится с Марс-Сити (центральный сектор марсианской базы), встречается с командиром охраны, сержантом Томасом Келли, и получает свое первое задание: найти доктора Джонатана Иши, пропавшего члена научной команды Дельта. Пройдя по подземному уровню солдат отыскивает ученого в старом здании связи. Тот рассказывает ему о существовании дьявола в ином измерении.

За некоторое время до этого, Бетругер отнес Душекуб в Ад и привел в действие главный телепорт, благодаря чему демоны вторглись на Марс. Вторжение Ада на марсианскую базу вырвало из преисподней множество бестелесных погибших душ, пожравших души населения базы и сделавших их частью Ада, представленного многочисленными зомби и ужасающе изуродованными человекообразными организмами. Тех же, кто пережил первую волну вторжения, демонические силы пытаются выслеживать и деморализовать, устраивая ловушки и убивая людей по одному. Большая часть солдат, выживших после первой волны атаки, была уничтожены демонами и зомби.

Однако несколько человек выжили и в этой атаке, в числе них оказались Свонн со своим телохранителем Джеком Кэмпбеллом и сам морпех, с боем прошедший по базе до центра связи, где в зависимости от решения игрока можно вызвать подмогу, либо послушать Свона и не вызывать её (в этом случае появившийся на экране Бетругер говорит, что сам вызовет подкрепления). Пытаясь воссоединиться с отрядом сержанта Келли в комплексе Дельта, солдат узнаёт, что Бетругер решил уничтожить вызванные десантником подкрепления, которые были на пути к Марсу, и использовать их корабли для того, чтобы демоны смогли проникнуть на Землю и завоевать её. В Дельте солдат обнаруживает, что солдаты сержанта превратились в монстров, а сам Келли связывается с солдатом и сообщает ему, что в комплексе Дельта слишком опасно и, что он идёт в ремонтные помещения. Продвигаясь по комплексу десантник находит выжившего — бывшего помощника Бетругера, доктора Йена Маккормика, от которого узнаёт о Душекубе и о портале в Ад, где был спрятан артефакт. Портал находился в 4 секторе комплекса Дельта.

Добравшись до 4 сектора комплекса Дельта, солдат находит Главный Телепорт, но Бетругер использует технологию телепортации для перемещения солдата в Ад, где, как он надеялся, того ждет смерть от когтей и зубов орд демонов. Однако, солдат пробился через них и победил Стража, огромного безглазого демона, использующего меньших созданий, именуемых «искателями», для того, чтобы «видеть» врага. Страж хранил в себе Душекуб, который солдат забрал обратно на Марс, где он узнал, что хотя его действия и лишили Бетругера возможности использовать технологию телепортации, но демоны создали собственный портал в преисподнюю, они открыли проход между Адом и Марсом, расположенный неподалёку от места археологических раскопок.

Вернувшись на Марс, в комплекс Дельта, морпех продолжает сражаться с зомби и демонами и неожиданно натыкается на раненного Свонна. Тот сообщает ему что они с телохранителем подверглись нападению сержанта Томаса Келли и Кэмпбелл пошёл за ним. В Вычислительном Центре солдат находит и умирающего Джека Кэмпбелла, у которого сержант похитил BFG9000. Дойдя до некоего открытого объекта появляется Келли, которого Бетругер превратил в Саваофа. Справившись с бывшим командиром, морпех забирает BFG9000 и продолжает двигаться к раскопу.

Добравшись до раскопа, игрок с помощью Душекуба побеждает «сильнейшего воина ада», Кибердемона, охраняющего Адскую дыру. После победы над Кибердемоном Душекуб врывается в Адскую дыру, охладив и запечатав её. Финальная сцена показывает нам главного героя, единственного, кто пережил вторжение на марсианскую базу, спасаемого прибывшими десантниками из флота, мёртвого Эллиота Свонна, и Бетругера, оказавшегося в Аду и, в наказание за поражение, обращённого в огромного драконоподобного демона.

Персонажи[править | править вики-текст]

  • "Солдат" — безымянный десантник, присланный на Марс для подкрепления Силовых структур UAC вместе с советником Эллиотом Свонном и его телохранителем Джеком Кэмпбеллом. Единственный выживший на Марсе.
  • Советник Эллиот Свонн (инспектор Свонн) — представитель Совета директоров Объединенной Аэрокосмической Корпорации. До определённого времени расследовал события в комплексе. Ближе к концу был смертельно ранен сержантом Келли. Он просил солдата найти и уничтожить адскую дыру и сказал ему, что от него зависит судьба на Земле. Позже умирает (либо был убит солдатом на выбор).
  • Джек Кэмпбелл — телохранитель советника Свонна. Всю игру сопровождает его. Позже оставляет раненного инспектора и преследует сержанта Келли. Убит им же.
  • Сержант Томас Келли — глава Силовых подразделений UAC. Был верным соратником солдату и часто помогал ему морально. Позже был порабощен Бетругером и стал могущественным демоном Сабаотом. Убит солдатом.
  • Д-р Малькольм Бетругер — слуга Дьявола. Специально раскрыл портал для демонов и выпустил Зло на Марс. Когда солдат находит Главный портал в Комплексе Дельта, Бетругер натравливает на него двух Рыцарей Ада. В конце, после поражения Кибердемона, вторжение на Землю проваливаются, Бетругер оказывается запертым в Аду и обращен в драконоподобного демона Меледикта.

Оружие[править | править вики-текст]

  • Кулаки — оружие ближнего боя. В мультиплеере можно украсть оружие другого игрока, просто ударив его кулаком.
  • Фонарик — оружие ближнего боя. Отличия в битве от кулаков: в два раза больше повреждений, немного большая дальность, но меньшая частота ударов. Однако его можно использовать лишь как отдельное оружие, то есть нельзя одновременно использовать какое­-либо другое оружие и одновременно светить фонариком. Запас батарейки фонарика бесконечен, как и его прочность при избиении врагов.
  • Пистолет — автоматический пистолет. В мультиплеере пистолет является стартовым оружием игрока.
  • Бензопила — оружие ближнего боя. Попала на Марс по ошибке поставщика вместо партии отбойных молотков. Очень мощное оружие ближнего боя с никогда не тупящейся цепной пилой. Бензопила не присутствует на стандартных картах для многопользовательской игры.
  • Дробовик — из­-за большого разброса дроби этого оружия (22 градуса в одиночном режиме игры), дробовик наносит меньший урон на средней и дальней дистанции. Тем не менее, большой уровень повреждений, наносимый дробовиком при стрельбе в упор, делает его одним из самых полезных видов оружия, способным разобраться с большинством обычных врагов одним-двумя хорошо нацеленными выстрелами. В многопользовательской игре разброс пуль дробовика был уменьшен вдвое (до 11 градусов), сделав его более эффективным на расстоянии.
  • Автомат MG-88  — лучшее оружие для стрельбы очередями, имеющее всего 1 градус разброса и большой размер магазина в 50 патронов. В мультиплеере Doom 3: Resurrection of Evil MG-88 является начальным оружием игрока.
  • Миниган Max­-2 — отличное скорострельное оружие для стрельбы на ближних и средних дистанциях, так как каждая пуля причиняет в два раза больше ущерба, чем пуля автомата, но он имеет также больший угол разброса. Одной из особенностей минигана является необходимость раскрутки ствола перед началом стрельбы. В мультиплеере угол разброса пуль был уменьшен до 1 градуса, сделав его главным оружием для стрельбы на дальних дистанциях. Разработчики взяли за прототип существующий пулемёт Гатлинга, устанавливающийся на вертолёты.
  • Гранаты — жёлтые цилиндрические осколочные гранаты. Будучи очень прыгучими, они детонируют либо от контакта с врагом, либо через три секунды после взведения. От контакта с самим игроком не детонируют. В мультиплеере игрок начинает игру с двумя гранатами.
  • Плазмоган Max-4 — оружие, стреляющее синими сгустками плазмы. Версия плазмогана в Doom 3 похожа на ту, которая используется в первом Doom, и характеризуется такой же хорошей скорострельностью и отсутствием разброса шаров. Однако скорость шаров была значительно уменьшена, делая плазмоган неподходящим для дальних дистанций. В одной обойме оружия содержится 50 зарядов; в мультиплеере их количество снижено до 30, но урон, наносимый одним шаром, увеличен.
  • Ракетомёт (ракеты) — ручная ракетная установка, наносящая большой ущерб врагу при прямом попадании ракеты, а также ущерб, наносимый взрывной волной всем находящимся рядом со взрывом. В режиме одиночной игры невозможен так называемый «рокетджамп», так как набираемая от взрыва высота является очень небольшой.
  • BFG9000 («Blast Field Generator» — «Генератор Взрывной Волны») — экспериментальное энергетическое оружие и практически икона всей серии Doom, способное зачищать от врагов помещения больших размеров. При выстреле оружие выпускает мощный энергетический шар, наносящий при попадании большой урон. Также каждый снаряд выстреливает из себя наносящие урон лучи по направлению к противникам и содержит микрочип в своём ядре с системой распознавания «свой/чужой». Когда шар контактирует с целью, происходит небольшая термоядерная реакция. Однако, если попасть по микрочипу, шар сразу же взорвется. BFG имеет 4 заряда в одной обойме, и игрок может использовать как один так и все четыре заряда за один выстрел, зажав кнопку стрельбы и постепенно увеличивая мощность выстрела. При этом BFG9000 может быть перегружен при долгой зарядке, после чего последует взрыв, моментально убивающий стрелка. Помимо экземпляра, забираемого у сержанта Келли, BFG9000 может быть найден в шести местах в игре: в одной из лабораторий Дельта, в закрытой комнате, для входа в которую необходимо ввести код; в закрытом шкафчике от компании «Марсианский друг» примерно на этом же этапе игры; на уровне «Ад» — рядом со снарядом к нему, за скалой на подсвечивающейся красной пентаграмме; за зелёным порталом, ведущим к стражу; на уровне «Площадка 3» — перед комнатой управления погрузчиком, стоит на полке; наконец, на последнем уровне «Основной раскоп» — прибыв на лифте, игрок обнаруживает целый арсенал (почти всё оружие игры), есть и BFG.
  • Душекуб — особое оружие, дающееся игроку после убийства Стража, босса уровня Ад. Для того, чтобы применить Душекуб, необходимо убить пять монстров, после чего им можно убить любого монстра, не являющегося боссом (точнее, нанести 1000 пунктов повреждений, что смертельно для любого рядового монстра и сильно повредит боссу). После убийства монстра Душекуб впитывает в себя его здоровье и передаёт его своему носителю (работает и с оставшимися в живых боссами), то есть восполняет здоровье игрока. Душекуб не присутствует на стандартных картах для многопользовательской игры в Doom 3 и не повреждает других игроков в этом режиме, если тем или иным способом завладеть им.

Враги[править | править вики-текст]

В игре противник может сбивать прицел. Такое может происходить, например, при прыжке монстра на игрока или броске в игрока какого-либо снаряда. Монстры и зомби обычно уже присутствуют в игре, но также могут телепортироваться в место, где находится игрок; также в зомби могут превращаться трупы.

  • Зомби (англ. Zombie) — военные и гражданские сотрудники базы, под влиянием адского измерения потерявшие разум и превратившиеся в живых мертвецов. Выглядят как мертвецы, часто со следами гниения и без кожи на некоторых местах. Питаются как людьми, так и себе подобными. Обычно атакуют руками, зубами и разными подручными предметами вроде фонариков и разводных ключей. Встречаются разные виды, в том числе обгоревшие и вооружённые бензопилами. Медлительны, как правило атакуют из темных углов.
  • Зомби-охранник (англ. Z-Sec) — в отличие от обычных зомби вооружены пистолетами, дробовиками и автоматами. Некоторые носят щиты. Выдают себя непонятным бормотанием, слышным по рации игрока.
  • Коммандос (англ. Zombie-Commando) — элитные солдаты, мутировавшие под влиянием чужого измерения. В несколько раз более живучие, чем охранники-зомби. Два вида: один вооружен хлыстом-щупальцем на месте правого предплечья, а другой — многоствольным пулеметом Max-2. Сильные противники.
  • Бес (англ. Imp) — высокий серокожий гуманоид с большим количеством глаз. Метает сгустки высокотемпературной плазмы и рвёт когтями и зубами вблизи, также может прыгать на игрока с небольшого расстояния. Нередко таится в засаде за дверью или в тёмном углу. Один из наиболее часто встречающихся врагов.
  • Призрак (англ. Wraith) — существо, способное к локальной телепортации. Имеет лезвиеобразные передние конечности. Может подбираться к игроку серией мелких телепортационных перемещений. При появлении на поле боя издает характерный рёв.
  • Личинка (англ. Maggot) — демон с двумя головами. Могут перемещаться по стенам, по всем поверхностям перемещаются на четырёх конечностях. Один монстр серьёзной угрозы не представляет, но могут задавить толпой, или нападая вместе с другими монстрами.
  • Пинки (англ. Pinky Demon — розовый демон) — огромный свиноподобный монстр с большой пастью на всю голову, имеющий механические задние лапы. Неповоротливый и крупный, обычно нападает с разбега. Даёт о себе знать запоминающимся низким утробным рыком.
  • Пауки (англ. Trites/Ticks) — гигантские плотоядные пауки, заселившиеся в коммуникациях марсианской базы. Их тела немного похожи на перевёрнутые человеческие головы с множеством звериных глаз и большими членистыми лапами на месте ушей. В Аду и в Комплексе Дельта встречается более мелкая разновидность с хорошо различимой пастью-присоской, как у клеща. В игре могут появляться стаями. Прыгают на большие расстояния и ударами сбивают прицел.
  • Потерянная душа (англ. Lost Soul) — летающая голова с порванным ртом, усеянным острыми зубами, оснащённая небольшим реактивным двигателем с форсажем. Может лететь на большой скорости по направлению к игроку, пытаясь таким образом нанести урон. Редко появляются в количестве меньше четырёх.
  • Какодемон (англ. Cacodemon) — летающий монстр, напоминающий огромную голову со множеством глаз, атрофированной лапой и торчащими наружу мозгами. Пасть, полная острых зубов, от «уголков пасти» до «затылка» тянется густой, подсвеченный столб дыма. Плюётся сгустками жёлтой плазмы, которые можно легко сбить выстрелами. Вблизи кусается. Однажды увидев игрока, впоследствии неотступно следует за ним. Появляется нечасто, обычно парами.
  • Черубы (англ. Cherub) — маленький монстр с головой и торсом годовалого ребёнка. Всё остальное — от огромного насекомого. На руках острые когти, на спине слабые крылья. Не летает, но парит над землей и далеко прыгает. Его характерное хриплое «Ма-ма!» слышно издалека. Несмотря на размер, очень опасен. Нападают толпой, как правило обитают вблизи Манкубусов.
  • Ревенант (англ. Revenant) — гуманоид с прозрачной плотью, сквозь которую виден скелет, и светящимися в темноте изумрудными глазами. Грудная клетка скрыта бронёй, на плечах две ракетные пусковые установки. Не стремится приблизиться к игроку, ему достаточно прямого визуального контакта для выпуска самонаводящихся ракет. За долю секунды перед выстрелом издаёт отдалённо напоминающий кошачье мяуканье звук, и слегка наклоняет корпус вперёд для уменьшения отдачи выстрела. Если попытаться подобраться вплотную, начнёт колотить кулаками.
  • Арх-Вайл (англ. Arch-Vile) — старший демон-гуманоид. Выпускает волны огня. В схватке должен быть самой приоритетной целью за счет возможности призывать на помощь других демонов, сначала мелких, потом крупнее и опаснее.
  • Манкубус (англ. Mancubus) — крупный монстр, вооружённый двумя ракетницами, вмонтированными в руки. Медлительный, крайне живучий. Скорость стрельбы высока, но снаряды летят медленно. Если подойти к нему вплотную, начнёт валиться на брюхо, пытаясь раздавить игрока.Можно узнать по характерному бурчанию.
  • Рыцарь Ада (англ. Hell Knight) — крупный демон, размером раза в два превышающий человека. Кидается сгустками зелёной плазмы с большим радиусом поражения. Вблизи рвёт когтями и стремится откусить голову. За счет его веса пол под ним слегка сотрясается, и его передвижение легко услышать. Очень опасный противник, для убийства из BFG требует как минимум второй степени заряда.

Боссы[править | править вики-текст]

  • Вагари (англ. Vagary) — гигантская паучиха с наполовину человеческим телом. Является маткой обычных пауков. Атакует с помощью телекинеза, силой мысли подхватывая и бросая различные предметы во врага, старается подобраться поближе и ужалить игрока. Очень быстрая и подвижная. За игру встречается два раза: в первый раз в качестве, собственно, босса, а во второй раз уже не как боссы, а как просто сильные противники, на игрока нападают два таких демона.
  • Страж (англ. Guardian) — громадное чудовище, сторож Куба душ в Аду. Лишён глаз, в качестве органов зрения у него симбиотические «смотрящие», способные летать и подсвечивать пространство перед собой. Становится уязвим только когда порождает новых «смотрящих» взамен уничтоженных игроком (на спине у него появляется небесно-голубая сфера, в которую и нужно стрелять). В этот момент из его передних лап в форме моргенштернов вылетают огромные огненные шары, остальное время выискивает игрока по всем углам и использует шипы на лапах в качестве ударного оружия.
  • Саваоф (англ. Sabaoth) — сержант Келли, порабощённый силами Ада и сращённый с гусеничным роботом-ремонтником. Вооружён захваченным им у Джека Кэмпбелла BFG и длинным манипулятором.
  • Кибердемон (англ. Cyberdemon) — финальный босс. Вооружён пусковой ракетной установкой, имплантированной в правую руку. Для обычного оружия неуязвим, может быть убит только с помощью Душекуба. По своим размерам в десятки раз больше обычного человека. Значительно уступает одноимённому чудовищу из предыдущих частей игры как в подвижности, так и в скорострельности оружия, но превосходит его в выносливости. Для убийства требует 4 попаданий Душекуба.

Список уровней[править | править вики-текст]

Всего в Doom 3 присутствует 27 уровней.

  1. Вступление (Марс-Сити 1): Короткое обучение основным действиям в игре («Добро пожаловать на Марс!»). Главгерой-десантник прибывает на Марс, идёт в штаб и получает здесь своё первое задание. Вместе с ним также прибывает советник правительства Эллиот Свонн, с ходу вступающий в спор с доктором Бетругером — руководителем научных исследований.
  2. Подземный уровень Марс-Сити: Ещё более короткое обучение, затрагивающее ещё некоторые особенности игры. В здании центра связи дела начинают идти скверно. Неизвестные существа заполняют базу. На базе объявляют тревогу, начинается массовая бойня. Появляются Зомби и Бесы.
  3. Марс-Сити (Во время вторжения): Тот же самый уровень, что и во вступлении, но уже после атаки монстров. Штаб десантников, куда спешил герой, полностью разгромлен. Оставшиеся десантники из команды «Браво» отступили и отправляются в центр связи, чтобы вызвать помощь. Морпеху предстоит нагнать их.
  4. Администрация UAC: В поисках КПК для получения доступа в комплекс Альфа, герой­-солдат встречает опасного монстра — пинки. Непонятная растительная органическая субстанция начинает распространяться по базе; начинают телепортироваться доселе неизвестные монстры.
  5. Комплекс Альфа. Сектор 1: Построенный в 2095 году и расположенный на второй площадке, комплекс Альфа является центральной исследовательской лабораторией UAC. В Секторе 1 находятся СФД (Субатомный Фазовый Деконструктор) и Гидрокон. На морпеха впервые нападают Личинки. Действуя с очень высокой скоростью и точностью, в конце уровня можно выйти на дистанцию прямого выстрела с убегающими Кэмпбеллом и Свонном, и, застрелив их, завладеть BFG-9000. На дальнейший сюжет смерть героев в этом месте не повлияет никак.
  6. Комплекс Альфа. Сектор 2: В этом секторе находится КМТ (Компактор Молекулярного Топлива). Появляются пауки. Можно найти пулемёт.
  7. Комплекс Альфа. Сектор 3: В нём можно найти хорошо спрятанный плазмомёт и пулемёт.
  8. Комплекс Альфа. Сектор 4: Игрок должен воспользоваться либо ПРТ (реактор по переработке плазмы для BFG), либо выдвижными мостами. В конце уровня появляется первый босс — Вагари, матка пауков.
  9. Завод EnPro: Команду «Браво» застали врасплох и уничтожили организовавшие засаду монстры. Потерянные души и Призраки. По всему уровню расположено большое количество боеприпасов для плазмомёта.
  10. Транспортный узел: На этом уровне много локаций на открытом воздухе. В начале уровня появляется первый Какодемон. Также впервые появляется зомби с бензопилой — «пилильщик», от победы над которым остаётся мощная пила. Впервые появляется артефакт «Берсерк».
  11. Узел связи: Перед игроком ставится выбор: посылать (по приказу сержанта Келли) или не посылать (по требованию Свонна) сигнал SOS на орбитальную станцию.
  12. Эстакада монорельса (Перерабатывающий завод — сектор 1): Место, где перерабатываются мусор и отходы. Появляются Ревенанты. На уровне много луж токсичных отходов.
  13. Перерабатывающий завод. Сектор 2: Игрок случайно включает неисправные насосы, в результате чего сектор заполняется ядовитым газом. Бетругер вызывает флот поддержки, если игрок не сделал этого двумя уровнями ранее. Появляются Манкубусы и Херувимы.
  14. Монорельс: Игрок должен достичь лабораторий комплекса Дельта на монорельсовом поезде. Также встречаются Коммандо.
  15. Комплекс Дельта. Сектор 1: Игрок должен обеспечить подачу энергии, включив главный реактор. Появляются коммандо-пулемётчики. Это последний уровень, где с десантником связывается сержант Келли.
  16. Комплекс Дельта. Сектор 2a: Десантник находит выжившего учёного, который рассказывает ему, что монстры появились из-за экспериментов по перемещению в другое измерение, почти сразу после того как доктор Бетругер похитил один из малоизученных артефактов древней цивилизации — Душекуб. Также игрок первый раз проходит сквозь телепорт.
  17. Комплекс Дельта. Сектор 2b: Начинают появляться Архвайлы. Постепенно раскрывается роль Душекуба в сюжете игры.
  18. Комплекс Дельта. Сектор 3: Многочисленные телепортации игрока. Игрок буквально преследует Бетругера, но не может нагнать его из-за взрыва моста.
  19. Комплекс Дельта. Сектор 4: Десантник достигает главного портала. Там Бетругер натравливает на игрока двух Рыцарей ада, но десантнику удаётся справиться с ними. После победы над Рыцарями, игрока затягивает в ад сквозь главный телепорт.
  20. Ад: Игрок должен пройти сквозь ад и победить Стража, второго босса, чтобы получить в свои руки Душекуб. Второе и последнее появление «Берсерка».
  21. Комплекс Дельта. Сектор 5: Первое и единственное появление Клещей. Выбираясь из комплекса игрок находит умирающего советника Эллиота Свонна, который говорит, что разум Томаса Келли был порабощён демонами, и сержант превратился во врага. С этого уровня перестают встречаться зомби.
  22. Главный процессор: Органическая субстанция всё больше и больше заполоняет базу, в конце уровня игрок встречается со смертельно раненым Кэмпбеллом, у которого порабощённый демонами сержант отнял его оружие — BFG-9000. Сказав десантнику, что сержанта надо найти и что он забрал его BFG-9000, Джек Кэмпбелл умирает.
  23. Центральные серверные базы: В конце уровня игрок сражается с третьим боссом, Саваофом. Саваоф получился в результате скрещивания превратившегося в монстра сержанта Келли с роботом-ремонтником.
  24. Третья площадка: Сюда приносят объекты, найденные при раскопках, и здесь они исследуются. Это последний уровень, на котором видна поверхность Марса.
  25. Пещеры. Зона 1: Игрок продвигается к главной зоне раскопок, где находится портал в Ад. В Зоне 1 находится самая ранняя часть построенной марсианской базы. В этом месте встречается последний живой человек в игре, да и люди вообще — на следующих двух уровнях коммандо тоже уже не появятся, игроку будут противостоять только силы Ада.
  26. Пещеры. Зона 2: В ней находится старинный марсианский храм. Появление двух Вагари.
  27. Основной раскоп (Адская дыра): Игрок должен победить последнего босса — Кибердемона и закрыть адский портал. Помимо Кибердемона, из противников — только бесы и личинки.

Атмосфера игры[править | править вики-текст]

Самый важный элемент в геймплее Doom 3 — атмосфера. Большинство уровней созданы очень тёмными, чтобы создать чувство беспомощности и напугать игрока. Игра также сильно опирается на световые эффекты для создания подходящего настроения. Читатели Daily Telegraph назвали Doom 3 самой страшной игрой всех времен.[2] Немалую роль играет нелогичная, но удачная находка разработчиков — игрок не может одновременно использовать фонарик и оружие. Таким образом, каждую секунду боя в тёмном помещении игроку приходится выбирать: стрелять практически вслепую или видеть своего противника, но не иметь реальной возможности ему противостоять.

Появление сильных врагов (боссов) сопровождается новыми эффектами освещения и/или роликами на движке игры. Чтобы достичь лучшего эффекта, это происходит обычно в тёмной комнате, или в комнате, где внезапно выключается свет.

Почти все действие игры происходит в закрытых помещениях, что обеспечивает много возможностей для внезапности.

Также появление боссов в некоторых случаях сопровождается появлением более мелких врагов (особенно после появления у игрока оружия «Душекуб»)

Системные требования[править | править вики-текст]

Являясь на тот момент игрой с передовым графическим движком, Doom 3 имел довольно высокие системные требования. Даже во время разработки ожидалось, что рекомендуемыми видеокартами будут те, которые поддерживают функции DirectX 8, например такие, как Radeon 8500/9000 и GeForce 3 (когда начиналась разработка Doom 3 в 2001 году), но ближе к моменту выпуска эти карты соответствовали только почти минимальным требованиям. Ранние источники указывали, что в игре должна была присутствовать legacy-поддержка для широко распространенной технологии DirectX 7, используемой в видеокартах, таких как Radeon 7200 и GeForce 2, но к моменту выпуска GeForce 4 MX был единственным официально поддерживаемым чипом, использующим более старую технологию DirectX 7.

На различных сайтах, пишущих обзоры к играм, упоминалось, что минимально рекомендуемый процессор с частотой 1.5 ГГц вместе с видеокартой GeForce 2 MX обеспечивал удовлетворительное качество игры (примерно 20 кадров в секунду на низком разрешении). Версия для Macintosh запускается удовлетворительно даже на 1.25 ГГц G4 PowerBook с графическим процессором NVIDIA GeForce FX Go5200.

Однако, чтобы полностью использовать возможности игрового движка, было нужно более новое оборудование. Мощный CPU времени 2004 года в паре с видеокартой GeForce 6800 или ATI Radeon X800 показывают более 100 кадров в секунду в разрешении 1024x768.

Хотя на коробке с игрой указано, что 384 МБ ОЗУ достаточно для запуска игры, рекомендовалось наличие 1 ГБ ОЗУ. При использовании 512 МБ ОЗУ или меньше заставляло игру тормозить на заметные промежутки времени при входе в новые комнаты, из-за загрузки текстур в ограниченную память. Этого, конечно, можно было избежать путём уменьшения размера текстур до среднего, что было рекомендовано для видеокарт с 128 МБ видеопамяти в любом случае, и установки графического разрешения в низкие — 800×600 или даже 640×480. Возможно, но с трудностями, добиться мягкого геймплея при 1024×768 со степенью детализации, установленной на параметр «высокая», с 512 МБ ОЗУ.

Отклики на игру[править | править вики-текст]

Рецензии
Зарубежные издания
Издание Оценка
1UP.com B+[3] (PC & Mac)
A[4] (Xbox)
Eurogamer 9/10[5] (PC & Mac)
GameSpot 8.5/10[6] (PC & Mac)
8.6/10[7] (Xbox)
GameSpy 4.5 из 5 звёзд4.5 из 5 звёзд4.5 из 5 звёзд4.5 из 5 звёзд4.5 из 5 звёзд[8] (PC & Mac)
5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[9] (Xbox)
GameTrailers 9.0/10[10] (Xbox)
IGN 8.9/10[11] (PC & Mac)
9.3[12] (Xbox)
PC Gamer UK 90%[13] (PC & Mac)
PC Gamer US 94%[14] (PC & Mac)
Российские издания
Издание Оценка
Absolute Games 70%[15]
Игромания 9/10[16]
7,5/10[17]
Рейтинг на основании нескольких рецензий
Агрегатор Рейтинг
Game Rankings 88%[18] (PC & Mac)
87.7%[19] (Xbox)
Metacritic 87%[20] (PC & Mac)
88%[21] (Xbox)
Награды
GameSpot's Best and Worst of 2004:
Best Graphics (Technical)[22]
Golden Joystick Awards 2004:
PC Game of the Year,
Ultimate Game of the Year[23]

Как и почти любое продолжение легендарной серии, Doom 3 разделил аудиторию на два почти враждующих лагеря.

Отзывы критиков[править | править вики-текст]

В общей рецензии для журнала «Игромания» Олег Ставицкий и Александр Кузьменко говорили, что «с самого стартового ролика и до финальных титров игра абсолютно одинаковая», «геймплей DOOM III, как бы это помягче сказать..., довольно банален» и «правда жизни состоит в том, что кроме передовых технологий в DOOM III нет ровным счетом НИЧЕГО необычного». Однако в то же время они поставили игре 9 из 10 баллов и отметили, что «DOOM III — это крепкий экшен с отменной графикой, любопытным сюжетом и тщательно проработанной атмосферой», «DOOM III — веха в истории компьютерных игр. Хотим мы этого или нет»[16].


Самыми часто называемыми недостатками являются:

  • Упование на киноприёмы, традиционно чересчур часто использующиеся в «ужастиках», такие как кромешная тьма, ограниченное использование фонарика и другие клише из фильмов ужасов, что делает игру разочаровывающей вместо пугающей;
  • Повторяющийся геймплей, часто встречаются похожие друг на друга линейные уровни, что делает игру утомительной для прохождения;
  • Невозможность пользоваться фонариком и оружием одновременно (также известная как проблема «на Марсе нет липкой ленты»), в то время как многие современные виды оружия в реальной жизни имеют приспособления в виде фонариков на корпусе (эта проблема отчасти решается установкой пользовательских модификаций Doom 3, в которых у оружия есть фонарики. Эти модификации широко распространены в Интернете. Также множество людей считают, что можно было «сдвоить» фонарик и пистолет, так как фонарь можно держать в левой руке, а пистолет в правой.);
  • Во многом избитые способы рассказывания истории, заставляющие игрока читать или слушать сообщения, пряча в них коды доступа, и недостаток сценок, освещающих сюжет;
  • Плохой искусственный интеллект монстров, злоупотребление заскриптованными сценками (так, основное умение Архвайла — бесконечный вызов себе «помощи» в виде демонов рангом ниже — совершенно не работает без могучей скриптовой «обвязки» с наперёд заданными местами появления «помощников»);
  • Отчасти ограниченное использование физики;
  • Ограниченный deathmatch-режим всего для четырёх игроков, хотя Doom 3 был прежде всего нацелен на одиночное прохождение;
  • Отсутствие официального совместного (кооперативного) режима игры в версии PC, в то время как в предыдущих играх серии Doom такой режим присутствовал.
  • Низкое число полигонов на моделях персонажей, из-за чего появляется эффект «квадратных голов»

Частым аргументом в спорах было то, что эта критика основана на ожидании элементов из других шутеров от первого лица. Во время разработки Doom 3 часто сравнивали с другой столь же ожидаемой игрой — Half-Life 2. Некоторые считали, что так как Doom 3 был выпущен до Half-Life 2, то получилось так, что многие ожидали от него то, что ждали ранее от Half-Life 2.

Кроме того, некоторые вовсе восприняли Doom 3 как клон игры Half-Life, обращая внимание на такие моменты, как использование фонарика в качестве дубинки для ближнего боя, напоминающая принцип действия монтировки. Также было заострено внимание на сходство в сюжете — морпех, как и Гордон Фримен, путешествовал из одного измерения в другое. Во время игры также встречались выжившие учёные и сотрудники базы. В дополнении к Doom 3, известном как Doom 3: Resurrection of Evil появилось новое оружие — гравихват, напоминающее по принципу действия гравипушку из Half-Life 2, из-за которого критики начали обвинять id Software в плагиате.

Также критики обращали внимание на то, что технологический уровень Doom 3 не был революционным — так, он был похож на многие игры 2004 года, и что возможности вроде бамп-маппинга (bump mapping) уже стали к этому времени стандартом в играх. Например, такая часто упоминающаяся возможность движка Doom 3, как попиксельное освещение (англ. per-pixel lighting) и стенсильные тени (англ. stencil shadowing), уже были использованы ранее во многих играх 2003 года, даже в низкобюджетной игре от Activision Value под названием Secret Service: Security Breach.

Ответы на критику игры[править | править вики-текст]

Многие игроки указывают, что многие эти «недостатки» не являются недостатками вовсе, будучи важной частью геймплея Doom 3.

Так как Doom 3 является римейком оригинального Doom-а — игры, в которой не было многих вещей, которые присутствуют в сегодняшних более комплексных играх, добавление в Doom 3 слишком многих идей могло лишить её ключевого компонента, который сделал Doom таким популярным.

В дополнение, фонарик является ключевым элементом геймплея в Doom 3 — игрок должен балансировать между возможностью видеть врага и возможностью стрелять в него. В стандартной игре (без добавления каких-либо модификаций) почти у каждого монстра есть светящиеся глаза, или другой вид биолюминесценции, обеспечивающий игроку хорошую возможность для прицеливания. Если бы оружие могло светить фонариками, то «неизвестное» стало бы менее пугающим для игрока. Вдобавок, в игре есть вспышки от выстрелов оружия, которые могут помочь ориентироваться в темноте.

Другой ответ на критику касается сюжета Doom 3, который открывается игроку через аудио-, видео- и текстовые записи. Такой способ подачи сюжета был ещё во времена System Shock 2 и он помогал лучше осознавать происходящие события. Многие считают, что те игроки, которым нравился System Shock 2, должны будут считать Doom 3 слишком примитивным.

Несмотря на эти «недостатки», игра была успешной для id Software, с планированным доходом, определённым издателем Activision в 20 миллионов долларов. Финансовый успех был подстёгнут почти рекордным количеством предзаказов на эту игру. id Software также получила прибыль от лицензирования движка игры (id Tech 4) другими разработчиками. На модифицированном движке Doom 3 были позже выпущены несколько игр, например Quake 4, Enemy Territory: Quake Wars, Prey и Wolfenstein.

К 17 августа Doom 3 получил среднюю оценку критиков в 88 % согласно 81 медиаисточнику на GameRankings.com. Этот же источник помещает Doom 3 в десятку лучших игр 2004 года.

Спор из-за патентов на программное обеспечение[править | править вики-текст]

За неделю до релиза стало известно, что между id Software и производителем аудиотехники и звуковых карт для компьютеров Creative Labs было заключено соглашение о аудиотехнологии, содержащейся в Doom 3, на что сильно повлиял программный патент, правом на который владела Creative. Патент касался не аудио, а визуальной части игры — технологии рендеринга теней под названием Carmack's Reverse, которая была разработана независимо друг от друга и Джоном Кармаком, и программистами Creative Labs. Если бы id Software использовала эту технологию без разрешения в своей игре, она бы могла попасть под судебное преследование, и поэтому id Software согласилась лицензировать аудиотехнологии Creative Labs в обмен на отказ от преследования в суде[24].

Веб-интеграция[править | править вики-текст]

Вскоре после объявления о начале разработки Doom 3' был открыт промо-веб-сайт, который служил веб-страницей вымышленной корпорации, работающей в игре на Марсе. До момента выхода игры сайт служил «тизером»; позже был добавлен счётчик, отсчитывающий время до запуска игры. Также перед выпуском игры был запущен сайт компании Martian Buddy, вымышленной корпорации, упомянутой в игре. На этом сайте можно найти код для шкафов в игре, выпущенных этой компанией.

Некоторые другие разработчики игр также создавали в прошлом веб-сайты вымышленных компаний, присутствовавших в играх. Например Rockstar Games создавала сайты для большинства компаний, упомянутых в внутриигровом радио в Grand Theft Auto.

Linux[править | править вики-текст]

Doom 3 продолжил традицию создания компанией id Software Linux-совместимых игр. Очень важным решением компании стал выбор стандарта OpenGL в качестве основной системы видеовывода, а не Direct3D от компании Microsoft, API-функции которого доступны только для операционных систем Windows. Исполняемые файлы Linux-версии можно загрузить с FTP-сервера id Software [25] или с помощью BitTorrent, для запуска игры также необходимы файлы данных с установочного компакт-диска.

BFG Edition[править | править вики-текст]

Компания Bethesda решила выпустить переиздание культового шутера. В комплект под названием BFG Edition были включены сам шутер Doom 3 и дополнения Resurrection of Evil и Lost Mission, куда вошли несколько новых уровней. Также в комплект попали игры Doom и Doom II: Hell on Earth. Обе игры работают под Windows 7 без дополнительных настроек.[26].Издание игры появилось на рынке США 16 октября 2012 года (в Европе — 19 октября) на PC, Xbox 360 и PlayStation 3. В переиздании есть поддержка 3D, улучшенные звук и освещение. В движок игры добавлена новая система хранения файлов из следующего поколения движка Id tech, что позволяет значительно ускорить загрузку уровней. Игра обзавелась системой достижений. Также появилась система контрольных точек.[27] Doom 3 BFG Edition — первая игра, в которой можно воспользоваться Oculus Rift.[28]

В 2012 году появилось дополнение к Doom 3, Doom 3: The Lost Mission, распространявшееся только вместе с Doom 3: BFG Edition как бонус.

Команда разработчиков[править | править вики-текст]

Часть работы была сделана специалистами извне:

  • Крис Вренна (Chris Vrenna) — (бывший участник Nine Inch Nails) (заметка: [Так как разработка затянулась, Trent Reznor прекратил участие в создании игры на полпути, и его музыка и звуки так и не попали в финальную версию Doom 3])
  • Мэтью Костелло (Matthew Castello) (писатель-фантаст, работавший ранее над известными играми Седьмой гость (The 7th Guest) и Одиннадцатый час (The 11th Hour)) — (не в id Software) — сценарий игры
  • Splash Damage — компания, разработавшая совместно с id Software уровни для многопользовательской игры.

Пасхальные яйца и шутки разработчиков[править | править вики-текст]

  • В одном из КПК, встречающихся во время прохождения, можно найти так называемое «нигерийское письмо».
  • Если на игровом автомате (который установлен на кухне Марс-сити) набрать 25 000 очков, то от отдела кадров вам придет письмо с поздравлениями насчет нового рекорда, а также оповещение о том, что раз уж вы так хорошо отдохнули за игрой, то ваша зарплата будет понижена, или о сокращении вашего отпуска.
  • На самом первом уровне игры на кухонном телевизоре можно прочитать о победителях «QuakeCon-74» в бегущей строке.
  • Одна из древних табличек на Марсе — это не что иное, как обложка первой части игры Doom, только изображение зеркально развёрнуто, а вместо дробовика герой держит Куб душ.
  • Если написать в консоли игры какие-нибудь чит-коды из первых двух частей Doom, то система в консоли напишет: «Ваша память вас не подводит» (Your memory serves you well).
  • В финальном уровне можно отыскать секретную комнату с логотипом id, и там подобрать последний КПК с записями благодарностей от разработчиков игры.
  • В начале игры (в Марс Сити) можно найти секретаря, что-то напряжённо печатающего на своём компьютере (он выдаёт вам КПК). Если подойти к нему, то можно увидеть запись, как он пишет отчёт о своей работе, а в конце приписывает: «Этот новобранец (подразумевая игрока) невероятный хам, он встал прямо за мной и читает всё, что я печатаю. Достал!».
  • Если нажать кнопку «Выход» в главном меню, а затем навести курсор на кнопку «Да», то в нижнем левом углу экрана будет написано «Драпаешь, да?». А если нажать «Нет», то там будет написано «Игрок решил поубивать ещё немного».
  • В игре присутствует несколько латинских фраз. Самый яркий эпизод расположен в начале уровня Communications Transfer. Слышны удары в дверь, при попытке подойти к которой сквозь неё прорывается огромный червь. Вместе с этим звучит «Metus, dolor, mors ac formidines»[29] («Страх, боль, смерть и ужас»). Сам червь больше нигде не встречается.
  • В игре есть КПК одного из работников комплекса — Джона Смита. В нём есть аудиофайл «Отчёт о происшествиях». В нём Смит рассказывает, как один из рабочих чинил оборудование. Перед этим он отключил его, но прибор сам по себе включился и раздробил механику руку по локоть. Смит говорит, что этот прибор до сих пор работает, но выключить его никто не может. Это — отсылка к короткому рассказу Стивена Кинга «Давилка», в котором одному из механиков также оторвало руку.

Исходный код[править | править вики-текст]

16 ноября 2011 года Джон Кармак опубликовал в своем твиттере сообщение о том, что публикации движка игры мешает патент Creative Labs и пообещал исправить код, чтобы устранить претензии.[30] Исходный код игры был опубликован 23 ноября на сайте GitHub и на FTP-сервере id Software под лицензией GPLv3. Игровые данные (карты, текстуры, звуки и т. д.) распространяются по отдельному пользовательскому соглашению.[31][32]

Примечания[править | править вики-текст]

  1. System Maintenance (недоступная ссылка — историякопия)
  2. The scariest video game of all time (англ.). The Daily Telegraph (27 февраля 2009 года). Проверено 13 апреля 2009. Архивировано из первоисточника 8 февраля 2012.
  3. DOOM 3 for PC Review. 1UP.com (3 августа 2004). Проверено 24 июля 2007.
  4. DOOM 3 Review for Xbox. 1UP.com (3 августа 2004). Проверено 24 июля 2007.
  5. Reed, Kristan Review - Doom 3: Single-Player. Eurogamer (6 августа 2004). Проверено 24 июля 2007.
  6. Kasavin, Greg Doom 3 for PC Review. GameSpot (4 августа 2004). Проверено 24 июля 2007.
  7. Kasavin, Greg Doom 3 for Xbox Review. GameSpot (4 апреля 2005). Проверено 10 июля 2008.
  8. Accardo, Sal Doom 3 Review. GameSpy (6 августа 2004). Проверено 24 июля 2007.
  9. Tuttle, Will Doom 3 Review. GameSpy (4 апреля 2005). Проверено 10 июля 2008.
  10. Doom 3 Review. GameTrailers (15 апреля 2005). Проверено 25 июня 2011.
  11. Adams, Dan DOOM 3 Review. IGN (5 августа 2004). Проверено 24 июля 2007.
  12. Perry, Douglass DOOM 3 Review. IGN (3 апреля 2005). Проверено 10 июля 2008.
  13. Atherton, Ross (сентябрь 2004). «Review: Doom 3». PC Gamer UK (139): pp. 66–73.
  14. Morris, Dan (сентябрь 2004). «Doom 3». PC Gamer US: pp. 34–35.
  15. Владимир 'Nomad' Горячев. Обзор игры Doom 3. Absolute Games (11.08.2004). Проверено 6 декабря 2013.
  16. 1 2 Олег Ставицкий, Александр Кузьменко DOOM 3 // Игромания. — 2004. — № 9 (84). — С. 74—78.
  17. Антон Логвинов DOOM 3 (альтернативное мнение) // Игромания. — 2004. — № 9 (84). — С. 79.
  18. Doom 3 for PC. GameRankings. Проверено 24 июля 2007.
  19. Doom 3 for Xbox. GameRankings. Проверено 10 июля 2008.
  20. Doom 3 (PC: 2004): Reviews. Metacritic. Проверено 5 ноября 2007.
  21. Doom 3 (Xbox: 2005): Reviews. Metacritic. Проверено 10 июля 2008.
  22. Best and Worst of 2004 – Best Graphics (Technical). GameSpot. Проверено 30 октября 2007. Архивировано из первоисточника 14 июня 2007.
  23. Golden Joystick Awards 2004: Winners announced!. Computer and Video Games (5 ноября 2004). Проверено 14 июля 2008.
  24. ShackNews.com
  25. ftp.idsoftware.com
  26. Рецензия на Doom 3 BFG Edition.. AG.ru (08.11.2012).
  27. Bethesda анонсировала DOOM 3: BFG Edition для PC, PlayStation 3 и Xbox 360
  28. Видео, в котором объявлено, что Doom 3 BFG Edition будет использовать Oculus Rift.
  29. YouTube — DOOM 3 Beginning of Communications Transfer: Latin + Something behind the door
  30. Kyle Orland. Patent Issue Forces New Coding For Open Source Doom 3  (англ.), Gamasutra (November 17, 2011). Проверено 24 ноября 2011.
  31. Дмитрий Шурупов. Исходный код игры Doom 3 опубликован под лицензией GNU GPLv3  (рус.), nixp (23 ноября 2011). Проверено 24 ноября 2011.
  32. onix_N. Исходный код движка Doom III доступен для свободной загрузки  (рус.), linux.org.ru (23.11.2011). Проверено 24 ноября 2011.

Ссылки[править | править вики-текст]