OpenGL Shading Language
| Это заготовка статьи о компьютерных языках. Вы можете помочь проекту, исправив и дополнив её. |
| Эту статью следует викифицировать.
Пожалуйста, оформите её согласно правилам оформления статей.
|
| OpenGL Shading Language | |
| Разработчик | |
|---|---|
| Операционная система | |
| Последняя версия | |
| Сайт | |
GLSL (OpenGL Shading Language) — язык высокого уровня для программирования шейдеров. Синтаксис языка базируется на языке программирования ANSI C, однако, из-за его специфической направленности, из него были исключены многие возможности, для упрощения языка и повышения производительности. В язык включены дополнительные функции и типы данных, например для работы с векторами и матрицами.
Основные преимущества GLSL:
- Переносимость кода между платформами и операционными системами.
Содержание |
[править] История
Изначально GLSL 1.10 стал доступен в виде набора расширений GL_ARB_shading_language_100, GL_ARB_shader_objects, GL_ARB_vertex_shader , GL_ARB_fragment_shader. Но уже начиная с OpenGL 2.0, GLSL включен в ядро.
Начиная с релиза OpenGL 3.3, GLSL меняет нумерацию версий. Теперь номер версии GLSL будет соответствовать версии OpenGL [1].
| OpenGL версия | GLSL версия |
|---|---|
| 2.0 | 1.10 |
| 2.1 | 1.20 |
| 3.0 | 1.30 |
| 3.1 | 1.40 |
| 3.2 | 1.50 |
| 3.3 | 3.3 |
| 4.0 | 4.0 |
| 4.1 | 4.1 |
| 4.2 | 4.2 |
[править] GLSL 1.50
Добавлена поддержка геометрических шейдеров, для которых ранее использовались расширения GL_ARB_geometry_shader4, GL_EXT_geometry_shader4.
[править] Пример простого вершинного шейдера на GLSL
This transforms the input vertex the same way the fixed-function pipeline would.
void main(void) { gl_Position = ftransform(); }
Note that ftransform() is no longer available since GLSL 1.40 and GLSL ES 1.0. Instead, the programmer has to manage the projection and modelview matrices explicitly in order to comply with the new OpenGL 3.1 standard[2].
#version 140 uniform Transformation { mat4 projection_matrix; mat4 modelview_matrix; }; in vec3 vertex; void main() { gl_Position = projection_matrix * modelview_matrix * vec4(vertex, 1.0); }
[править] Пример простого GLSL Geometry Shader
This is a simple pass-through shader for the color and position.
#version 120 #extension GL_EXT_geometry_shader4 : enable void main() { for(int i = 0; i < gl_VerticesIn; ++i) { gl_FrontColor = gl_FrontColorIn[i]; gl_Position = gl_PositionIn[i]; EmitVertex(); } }
В OpenGL 3.2 с GLSL 1.50 геометрические шейдеры были добавлены в "core functionality" что означает, что теперь не нужно использовать расширения. Однако, синтаксис достаточно сложен. This is a simple version 1.50 pass-through shader for vertex positions (of triangle primitives):
#version 150 layout(triangles) in; layout(triangle_strip, max_vertices = 3) out; void main() { for(int i = 0; i < gl_in.length(); i++) { gl_Position = gl_in[i].gl_Position; EmitVertex(); } EndPrimitive(); }
[править] Пример простого GLSL Fragment Shader
This produces a red fragment.
#version 120 void main(void) { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); }
In GLSL 1.30 and later you must do
glBindFragDataLocation(Programm, 0, "MyColor");
where: Programm - your shader programm's handle; 0 - count of color buffers, if you usen't MRT, you must write zero; "MyColor" - name of your color buffer in shader programm.
#version 150 void main(void) { MyFragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); }
[править] IDE
[править] См. также
[править] Литература
- Боресков Алексей Разработка и отладка шейдеров. — БХВ-Петербург, 2006. — 488 с. — ISBN 5-94157-712-5.
- Боресков Алексей Расширения OpenGL. — БХВ-Петербург, 2005. — 688 с. — ISBN 5-94157-614-5.
[править] Примечания
- ↑ OpenGL 3.3 & 4.0 breathe new life into existing graphics hardware and pave the way for next gen GPUs. Nick Haemel (March 11, 2010). Проверено 13 марта 2010.
- ↑ Amyto - GLSL Tutorial 1: Hello red
[править] Ссылки
Статьи
Спецификации
- GLSL Language Specification, Version 1.50
- GLSL Language Specification, Version 1.40
- GLSL Language Specification, Version 1.30
- GLSL Language Specification, Version 1.20
- OpenGL Fragment Shader Specification
- OpenGL Vertex Shader Specification
- OpenGL Shader Objects Specification
- OpenGL Geometry Shader Specification
Примеры

