GoldSrc

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
GoldSrc
Игровой движок (Список)
Разработчик Valve
Аппаратная платформа IBM PC-совместимый компьютер, Mac
Поддерживаемая ОС Microsoft Windows, OS X, GNU/Linux
Лицензия коммерческая — доступен для лицензирования
Первая игра на движке Half-Life / 1998
Последняя игра на движке Counter-Strike Online / 2008

GoldSrc (GoldSourceрус. «Золотой источник») — игровой движок, разработанный компанией Valve и впервые использованный в компьютерной игре 1998 года Half-Life.

Разработка[править | править исходный текст]

Дерево движков, созданных на основе Quake.
Демонстрационный уровень «Mr. Valve», созданный Valve для использования в качестве вступительного ролика к игре Half-Life, однако, позже, его заменили простым видеофайлом c логотипом компании.

История разработки[править | править исходный текст]

В основу движка GoldSrc положен лицензированный у id Software код от QuakeWorld, в котором использовалась улучшенная версия движка Quake engine. Использовать движок Quake, тогда еще начинающим игровым разработчикам и основателям компании Valve Software Гейбу Ньюэллу и Майку Харрингтону посоветовал известный программист Майкл Абраш, который, как и они, покинул в то время компанию Microsoft. Примечательно, что Абраш помогал Джону Кармаку с разработкой этого движка.[1]

« Когда мы сели и увидели движок, мы поняли, что для создания грандиозного шутера от первого лица нам не нужно делать инновационные разработки в той области, в которой уже многое сделано Джоном Кармаком. Это крайне тяжело — одновременно разрабатывать движок и собирать надежную команду с нуля.[1] »

Силами Valve была произведена тотальная модификация технологии: рендер (графический движок) был дополнен поддержкой Direct3D (изначально движок Quake работал только с OpenGL), добавлена скелетная анимация, лицевая мимика, динамическое освещение. На ранних скриншотах Half-Life, сделанных ещё в период разработки, видно[2], что движок активно использует динамические тени от объектов — вероятно, их поддержка была убрана из финальной версии игры, так как разработчики решили, что домашние компьютеры тех времен ещё не готовы для таких сложных обработок. Позднее, в GoldSrc также были интегрированы некоторые наработки id Tech 2 — движка, который был использован в Quake 2.

По мере выхода новых игр на движке GoldSource, в него вводилась поддержка новых функций. Например, в игре Counter-Strike: Condition Zero (2004 год) добавлена поддержка детальных текстур, которые, прорисовываясь на объектах при приближении к ним игрока, создают ощущении «шероховатости» поверхности объекта (появляются трещины, щели и т.д) — такие текстуры накладываются движком поверх обычных. Также появилась поддержка альфа-текстур, который позволили задавать степень прозрачности объектам.

В игре James Bond 007: Nightfire (2002 год), в которой использовалась значительно улучшенная силами компании Gearbox Software версия движка, помимо других улучшений, было добавлено сглаживание неровностей полигонов и значительно доработана лицевая анимация.

Примечательно, что и сама компания Valve, выпустив более совершенный движок, Source, продолжает выпускать обновления для своей линейки игр на GoldSrc, как касающиеся исправления мелких недочетов, так и крупные — в 2013 году все игры серии Half-Life получили поддержку Linux и Mac OS X.

Пользовательские модификации на этом движке продолжают создаваться авторами (см. также список модификаций игр на движке GoldSrc).

Происхождение названия[править | править исходный текст]

За месяц до релиза Half-Life движок все еще не имел официального названия, потому множество компьютерных журналов описывали его как основывающийся на «унифицированной технологии Quake».

Эрик Джонсон на заданный ему в сообществе разработчиков Valve вопрос, о возникновении названия GoldSource, ответил так:

« Когда мы были очень близки к релизу Half-Life (где-то в неделе до него), мы поняли, что есть несколько проектов, которые надо начинать разрабатывать, но мы не могли рисковать, что-то меняя в коде выходящей версии игры. Мы решили разделить код в VSS (Microsoft Visual SourceSafe) на $/GoldSrc и /$Src. В течение нескольких лет мы использовали эти термины непосредственно как «GoldSource» и «Source». По крайней мере, первоначально ветка кода GoldSrc относилась к исходному коду уже выпущенной версии, а Src относилась к будущему варианту, с более рискованной технологией, над которой мы работали. Когда пришло время показывать Half-Life 2 в первый раз на выставке Е3, это была часть нашего внутреннего общения, ссылаться на Source движок против движка GoldSource, и название прижилось.[3] »

Эволюция[править | править исходный текст]

Преемник движка GoldSource — движок Source — стал главным составляющим игры Half-Life 2.[4] Новая версия движка стала поддерживать большее количество операционных систем (добавилась поддержка Linux и OS X), а также игровые консоли Xbox, Xbox 360 и PlayStation 3. Структура движка перетерпела множество изменений, была сделана новая система лицевой анимации, динамическое освещение и затенение, создан продвинутый физический движок, основанный на движке Havok. Технология Source активно дорабатывается с выходом новых игр.

Инструменты для работы с движком[править | править исходный текст]

В качестве редактора уровней самими разработчиками использовался Valve Hammer Editor[5]. Существует также официальная утилита Model Viewer, позволяющая просматривать игровые модели некоторых игр на движке Half-Life.

В то же время, файлы, в которых хранятся ресурсы игры, как правило, представляют собой ZIP-архив с измененным расширением (.pak) и открываются в любом архиваторе. Открытая архитектура движка позволила самим игрокам создать не только множество модификаций, некоторые из которых похожи на самостоятельную игру и лишь используют файлы оригинальной игры как базу (например, Poke646), но и неофициальные программы для разработки модов к сериям игр Half-Life и Counter Strike.

Редакторы карт, поддерживающие движок GoldSrc: Valve Hammer Editor (Worldcraft), GtkRadiant, Qoole, Tread 3D, QuArK.[6]

Игры, использующие GoldSource[править | править исходный текст]

Ниже представлена таблица, содержащая игры на движке GoldSource. С приходом популярности Half-Life, движок был использован в ряде проектов как Valve, так и сторонних компаний.

Название Дата выпуска Разработчик Примечание
Half-Life: Day One 2 сентября 1998 Valve Software Демоверсия Half-Life для поставщиков компьютеров, которая включает в себя уровни «первого дня», проведенного главным героем в комплексе Чёрная Меза.
Half-Life 10 ноября 1998[7] Valve Software Первая игра в серии шутеров Half-Life.
Half-Life: Uplink 12 февраля 1999 Valve Software Публичная демоверсия Half-Life, которая представляет собой вырезанный из оригинальной игры уровень.
Team Fortress Classic 7 апреля 1999 Valve Software Многопользовательский шутер, который изначально поставлялся как дополнение к Half-Life.
Half-Life: Opposing Force 31 октября 1999[8] Gearbox Software Официальное самостоятельное дополнение для Half-Life, которая предоставляет игроку иную точку зрения на события оригинальной игры.
Ricochet 1 ноября 2000 Valve Software Многопользовательский аркадный платформер.
Counter-Strike 8 ноября 2000 Valve Software Популярный многопользовательский шутер. Последняя версия линейки — 1.6.
Gunman Chronicles 19 ноября 2000[9] Rewolf Software Однопользовательский шутер. Первая игра на движке GoldSrc от сторонней компании (не считая Opposing Force).
Half-Life: Blue Shift 11 июня 2001[10] Gearbox Software Второе официальное дополнение к Half-Life.
Deathmatch Classic 11 июня 2001 Valve Software Многопользовательский шутер, разработанный группой энтузиастов как модификация для игры Quake, однако впоследствии он был перенесен авторами (уже в составе Valve) на движок GoldSrc.
Half-Life: Decay 11 ноября 2001[11] Gearbox Software Официальное дополнение для Half-Life, первоначально вышедшее только для PlayStation 2, но позднее группа энтузиастов портировала игру на ПК.
James Bond 007: Nightfire 18 ноября 2002[12] Gearbox Software Шпионский боевик о Джеймсе Бонде. Примечательно, что движок для этой игры был сильно модифицирован.
Counter-Strike Neo 2003 Valve Software, Namco Вариация Counter-Strike, адаптированная к японской аудитории игроков и устанавливаемая в игровые автоматы.
Day of Defeat 6 мая 2003[13] Valve Software Многопользовательский шутер на тематику Второй мировой войны; первоначально, как Team Fortress Classic и Counter-Strike, был выпущен как любительский мод.
Counter-Strike: Condition Zero 23 марта 2004[14] Valve, Ritual Entertainment, Gearbox Software, Turtle Rock Studios Шутер от первого лица, сочетающий в себе как однопользовательский, так и многопользовательский режимы. Примечателен очередной серьезной модификаций движка.
Counter-Strike: Condition Zero — Deleted Scenes 23 марта 2004[14] Ritual Entertainment «Сюжетная» версия Counter-Strike: Condition Zero, которая была первоначально вырезана из оригинальной игры, но затем выпущена как самостоятельная игра и доступна владельцам Condition Zero.
Counter-Strike Online 2008 Nexon Corporation Версия Counter-Strike, адаптированная для азиатской аудитории.
Cry of Fear 2013 Team Psykskallar Первоначально выпущена (2012) как мод для Half-Life, однако позднее вышла в виде отдельной бесплатной игры в Steam.
Sven Co-op В разработке Sven Co-op Team Первоначально выпущен как любительский мод к Half-Life (1999); в 2013 году Valve предоставила команде полный доступ к движку, благодаря чему мод будет выпущен как самостоятельная игра на движке, модифицированном авторами.[15]

Примечания[править | править исходный текст]

  1. 1 2 Статьи. Последние часы Half-Life. Часть вторая. Миллионеры из Microsoft. Half-Life Inside (5 декабря 2005 года). Проверено 19 июня 2001. Архивировано из первоисточника 15 февраля 2012.
  2. Ранние скриншоты Half-Life. Absolute Games. Проверено 19 июня 2011. Архивировано из первоисточника 15 февраля 2012.
  3. Valve Developer Community. Страница обсуждения участника Erik Johnson. Valve Developer Community (1 сентября 2005 года). Проверено 19 июня 2001. Архивировано из первоисточника 15 февраля 2012.
  4. Half-Life 2. MobyGames. Проверено 19 июня 2011. Архивировано из первоисточника 15 февраля 2012.
  5. Valve Hammer Editor в сообществе разработчиков Valve. Valve Developer Community. Проверено 19 июня 2011. Архивировано из первоисточника 15 февраля 2012.
  6. Какие программы нужны для создания карт? (рус.). cs-mapping.com.ua. Проверено 19 июня 2011. Архивировано из первоисточника 15 февраля 2012.
  7. Half-Life (англ.). Absolute Games. Проверено 19 июня 2001. Архивировано из первоисточника 15 февраля 2012.
  8. Half-Life: Opposing Force (англ.). GameSpot. Проверено 19 июня 2001. Архивировано из первоисточника 15 февраля 2012.
  9. Gunman Chronicles (англ.). GameSpot. Проверено 19 июня 2001. Архивировано из первоисточника 15 февраля 2012.
  10. Half-Life: Blue Shift (англ.). GameSpot. Проверено 19 июня 2001. Архивировано из первоисточника 15 февраля 2012.
  11. Half-Life (PlayStation 2) (англ.). GameSpot. Проверено 19 июня 2001. Архивировано из первоисточника 15 февраля 2012.
  12. James Bond 007: Nightfire (англ.). GameSpot. Проверено 19 июня 2001. Архивировано из первоисточника 15 февраля 2012.
  13. Day of Defeat (англ.). GameSpot. Проверено 19 июня 2001. Архивировано из первоисточника 15 февраля 2012.
  14. 1 2 Counter-Strike: Condition Zero. GameSpot. Проверено 19 июня 2001. Архивировано из первоисточника 15 февраля 2012.
  15. Юрий Цуканов. Авторы Sven Co-op получили в распоряжение движок Half-Life (рус.). Half-Life Inside (17 июля 2013). Проверено 21 ноября 2013.

См. также[править | править исходный текст]

Ссылки[править | править исходный текст]