KTurtle

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
KTurtle
KTurtle logo.svg
KTurtle rus.png
KTurtle
Тип

Образовательное программное обеспечение

Разработчик

KTurtle developers

Операционная система

UNIX-подобные

Последняя версия

0.8 (5 ноября 2008)

Лицензия

GNU GPL

Сайт

edu.kde.org/kturtle/

KTurtle на Викискладе

KTurtle (K от KDE; Turtle, англ. — черепашка) — образовательная среда программирования, входящая в пакет образовательных программ KDE Education Project. Распространяется на условиях GNU General Public License.

KTurtle предлагает простой способ изучения программирования, предназначенный для детей. Язык программирования, использующийся в KTurtle, базируется на языке Logo и может использовать русские ключевые слова. KTurtle реализует Logo не полностью, в реализации отсутствуют возможности динамических языков программирования, которые перекочевали в Logo из языка программирования Lisp.

Разработчиками запланировано издание полностью обновлённой, первой версии KTurtle после выхода KDE 4.

Основные команды

Для перемещения «черепашки» используются следующие команды:

Forward L (сокр. FW L) – пройти вперед на L шагов

Backward L (сокр. BW L) – пройти назад на L шагов, «черепашка» при этом не поворачивается

Go X,Y – перейти в точку с координатами (x, y), при этом переходе «черепашка» след не оставляет

Команды, используемые для изменения направления движения (черепашка при этом не перемещается):

TurnRight A (сокр. TR A) – повернуть «черепашку» направо на угол величиной А градусов

TurnLeft A (сокр. TL A) – повернуть «черепашку» налево на угол величиной А градусов

Direction A (сокр. DIR A) – изменить первоначальное направление «черепашки» направо на угол величиной А градусов

Команды, изменяющие статус «черепашки»:

Reset – очищает экран и возвращает «черепашку» в начальное положение в центре холста

Clear – очищает экран, но не возвращает «черепашку» в начальное положение

PenUp (сокр. PU) – «поднимает» перо «черепашки». В результате «черепашка» не оставляет при своем движении след

PenDown (сокр. PD) – «опускает» перо «черепашки». В результате «черепашка» оставляет при своем движении след

PenWidth N – изменяет ширину следа, оставляемого «черепашкой», в пикселях

PenColor R,G,B – изменяет цвет пера «черепашки». Цвет указан в виде комбинации чисел в интервале от 0 до 255 для R (красная составляющая), от 0 до 255 для G (зеленая составляющая) и от 0 до 255 для B (синяя составляющая). Для определения необходимой комбинации цветовых составляющих можно воспользоваться инструментом Выбор цвета на панели инструментов.

CanvasColor R,G,B – изменяет цвет фона холста. Комбинации R,G,B также можно определить при помощи инструмента Выбор цвета

CanvasSize Lx,Ly – изменяет размеры холста по горизонтали Lx и вертикали Ly в пикселях

Hide – спрятать «черепашку»

Show – показать «черепашку»

Команды, реализующие циклические алгоритмы:

kTurtle имеет в своем наборе команды, реализующие практически все основные типы циклов, однако при их записи крайне желательно соблюдать следующее правило: в строке программы, содержащей открывающую скобку «[» и закрывающую скобку «]», должны отсутствовать любые команды.

Цикл «повторить N раз»

Repeat N

[

тело цикла

]

Повторить N раз команды составляющие тело цикла

Цикл «для...»

For ПеременнаяЦикла=НачальноеЗначение to КонечноеЗначение

[

тело цикла

]

Для всех значений переменной цикла, от начального до конечного, выполнять команды составляющие тело цикла

Цикл «пока...»

While условие

[

тело цикла

]

Пока условие верно, выполнять команды

 составляющие тело цикла  

Команды, реализующие разветвляющиеся алгоритмы:

При их записи крайне желательно соблюдать правило, аналогичное правилу записи циклов: в строке программы, содержащей открывающую скобку «[» и закрывающую скобку «]», должны отсутствовать любые команды.

Важно помнить! Для записи операций отношения (например, при записи условий в условном ветвлении, цикле «пока») используются обозначения, схожие с используемыми в языке программирования Си: равно – двумя знаками равно «==» (пробел между ними не ставится), не равно – знаками восклицательного знака и равно «!=», больше – «>», меньше – «<», больше или равно – «>=», меньше или равно – «<=».

Полное условное ветвление

If условие

[

Действие 1

]

[

Действие 2

]

Если условие истинно, то

 выполнить команды Действия 1, в
 противном случае, если условие не истинно – выполнить команды Действия 2  

Неполное условное ветвление

If условие

[

Действие

]

Если условие истинно, то

 выполнить команды Действия  

Команды, реализующие вспомогательные алгоритмы:

Создание подпрограммы (правило открывающей и закрывающей скобки действует и здесь)

Learn ИмяПодпрограммы ИмяПеременной

[

Тело подпрограммы

]

Для работы подпрограммы необходимо вызвать ее из основной программы, указав ее имя в качестве команды с обязательным указанием значения переменной. Имя подпрограммы подчиняется правилам создания имен переменных.

Вызов подпрограммы:

ИмяПодпрограммы ЗначениеПеременной

Возвращение значения локальной переменной подпрограммы:

Return ИмяЛокальнойПеременной

Пример использования подпрограмм:

Learn Квадрат_числа x

[

y=x*x

Return y

]

Learn Построить_Квадрат L

[

Repeat 4

[

Forward L

TurnRight 90

]

]

Reset

C=Квадрат_числа 7

Построить_Квадрат C

Дополнительные команды:

Комментарий:

Символ «#» (решетка) в начале строки сообщает интерпретатору о том, что в данной строке записан комментарий к программе. Все что написано в строке после этого знака интерпретатор Logo игнорирует и не выполняет.

Вывод сообщения на холст:

Print “сообщение”

Print ИмяПеременной

Print ИмяПеременной+”сообщение”         Данная команда позволяет вывести текстовое сообщение и (или) значение переменной на холст в то место, где в данный момент находится «черепашка». Если требуется вывести несколько сообщений одновременно, то между ними ставится знак «+»

Пример использования команды вывода сообщения:

Reset

C=10*20

Print “C=”+C

В центр холста будет выведено C=200

FontSize Величина – устанавливает размер символов в пикселях

Ввод значения переменной с клавиатуры:

ИмяПеременной=InputWindowвопрос” – при выполнении на экране появляется окно содержащее вопрос и текстовую строку в которую необходимо ввести значение переменной

Пример использования команды ввода:

X=InputWindow “Чему равно Х?

При выполнении этого фрагмента программы, на экран выводится окно с запросом «Чему равно Х?», в текстовом поле которого требуется ввести значение, которое и будет присвоено переменной Х.

Генерирование псевдослучайных чисел:

ИмяПеременной=Random НижнееЗначение, ВерхнееЗначение – генерирует псевдослучайное число, находящееся в интервале от НижнегоЗначения до ВерхнегоЗначения

Пример использования команды генерирования псевдослучайных чисел:

X=Random 10, 100

При выполнении данного фрагмента программы, переменной X будет присвоено случайное значение в интервале чисел от 10 до 100.

См. также[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]

Литература[править | править вики-текст]

Ссылки[править | править вики-текст]