Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
(перенаправлено с «MMORPG»)
Перейти к: навигация, поиск

Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра или ММОРПГ (англ. Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. MMORPG могут быть представлены в том числе и в браузерном виде, однако основной чертой жанра является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира.

Как и в любой другой ролевой игре, игрок принимает на себя роль персонажа (часто принадлежащего к фэнтезийному или научно-фантастическому миру) и начинает управлять многообразием его действий. MMORPG отличаются от однопользовательских или небольших многопользовательских ролевых онлайн-игр не только количеством игроков, но и постоянно существующим игровым миром (который обычно поддерживается силами издателя игры), существующим вне зависимости от выхода из него отдельного игрока.

В MMORPG играют по всему миру. Доходы мировой индустрии MMORPG в 2005 году превысили 500 млн долларов США,[1] тогда как доходы западных издателей в 2006 году превысили US$ 1 млрд.[2] К 2008 году плата за подписку западных игроков выросла до US$1,4 млрд.[3] В World of Warcraft, популярной MMORPG, в 2013 году было более 7 млн игроков.[4] После запуска в 2011 году Star Wars: The Old Republic была объявлена «самой стремительно развивающейся MMORPG в истории» из-за того, что в течение 3 дней к ней было привлечено внимание более 1 млн игроков.[5][6]

Общие черты[править | править вики-текст]

Современные MMORPG весьма существенно отличаются от ранних игр в жанре, однако их всех объединяет ряд основополагающих особенностей. Таковыми является ряд общих черт: постоянно существующее игровое окружение, разные формы развития, социальные взаимодействия внутри игр, культура игрового мира, особенности архитектуры, членство в группе, персонализация игровых персонажей.

Тематика[править | править вики-текст]

Большинство современных MMORPG основаны на тематике традиционного фэнтези, игровые миры которых часто сопоставимы с такой вселенной как Dungeons & Dragons. Существуют и гибридные тематики, в которых какие-то аспекты фэнтези сливаются или заменяются с таковыми в мирах научной фантастики, «меча и магии» или криминальных романах. Есть игры, заимствовавшие тематику из американских комиксов (англ.), оккультизма и др. Часто тематика создается с учётом таких заданий и особенностей, как квесты, монстры и добыча игрока (англ.).

Развитие[править | править вики-текст]

Практически во всех компьютерных играх целью является развитие персонажа игрока. Для этого почти всегда применяется система развития посредством накопления очков опыта и использования их для увеличения «уровня» персонажа, что положительно отражается на всех его способностях.[7] Традиционно основным путем для получения очков опыта является охота на монстров и выполнение квестов от NPC, происходить эти действия могут как в группе игроков, так и в одиночку. Накопление богатств (в том числе полезных в бою предметов) само по себе также является элементом развития в MMORPG и также наилучшим путем достигается в сражениях. Игровой цикл, порождаемый этими условиями (сражения, открывающие доступ новым предметам, открывающие доступ к новым сражениям без существенных изменений геймплея), иногда в отрицательном свете сравнивается с беговым колесом для грызунов, и известен среди игроков как «гринд» (англ.). Ролевая игра Progress Quest создана как пародия на такое положение. В EVE Online персонаж изучает умения в зависимости от реального времени, очки опыта в ней не являются мерой развития.

В некоторых MMORPG максимальный уровень персонажа не ограничен, что позволяет игрокам заниматься накоплением очков опыта бесконечно. В подобных MMORPG наиболее развитые персонажи часто прославляются на сайте соответствующей игры, их имена и параметры вносятся на страницы высших игровых достижений и т. п. Другой общей практикой является установка максимального уровня игрового персонажа, о котором часто говорят как о «потолке». После его достижения стратегия развития персонажа изменяется. Вместо награды в виде очков опыта, персонаж после выполнения заданий и прохождения подземелий будет получать игровую валюту или снаряжение, что позволяет сохранить мотивацию игрока на продолжение игры.

Часто с развитием перед персонажем становится доступным всё большее количество снаряжения, что позволяет придать ему более эстетичный вид, а также подчеркнуть достижения конкретного персонажа. Эти наборы оружия и брони, известные в игровой среде как «высокоуровневые», существенно добавляют конкурентоспособности персонажу как в типовых битвах с боссами, так и в сражениях между игроками. Мотивация игроков исходит из желания опередить других в обладании подобными предметами, которые являются определяющим фактором в успешности всех событий, связанных со сражениями.

Традиционной для жанра также является потребность в объединении игроков или групп для обеспечения оптимальной скорости развития. Иногда это приводит к изменению приоритетов игрока, который начинает избегать некоторых событий реального мира, чтобы «успевать» за событиями мира виртуального. Хорошим примером в данном случае является необходимость обмена предметами для достижения некоторой цели или командные сражения против могущественных врагов.

Социальное взаимодействие[править | править вики-текст]

MMORPG в обязательном порядке содержат те или иные способы для облегчения связи между игроками. Во многих MMORPG имеется система пользовательских гильдий или кланов, хотя игроки могут самостоятельно формировать подобные образования, если в игре их не предусмотрено.

В большинстве MMORPG для доступа к частям игры необходимо играть в команде. В таких случаях каждый игрок должен выполнять отведенную ему роль, например, защищать других игроков от урона (так называемое «танкование»), «исцелять» порученный урон членами команды или наносить урон врагам.

Как правило, в MMORPG присутствуют Модераторы Игры (англ. Game Moderators) или Мастера Игры (англ. Gamemaster), часто называемые игроками «ГМы» (гэ-эмы, англ. GMs). Они могут быть как штатными работниками так и добровольными волонтерами, задачей которых является надзор за игровым миром. Некоторые «ГМы» при этом могут иметь доступ к информации, не предназначенной и недоступной для других игроков и ролей.

Основываясь на теории Аристотеля об идеальных отношениях, взаимоотношения внутри MMORPG не должны существенно отличаться от реальных. Согласно данной теории, двумя основными элементами дружбы являются хорошее знакомство и взаимная забота, и MMORPG позволяют развиваться отношениям посредством совместных действий[8].

Ролевая игра[править | править вики-текст]

Большинство MMORPG предлагает игроку несколько разных классов. Среди всех игроков лишь небольшая часть практикует отыгрывание роли своего персонажа, и, как правило, в игре для этого имеются необходимые функции и контент. Для поддержки любителей ролевого стиля игры существуют созданные сообществом игроков такие ресурсы как форумы и справочники.

Например, если игрок хочет отыгрывать роль Священника, он может приобрести в игровом мире каппу, изучить персонажем подобающие священнику умения, а также копировать манеру разговора, поведения и взаимодействия с другими священников из реального мира. При этом игрок может ставить или не ставить перед собой такие общие цели игры как богатства или опыт. Нацеленные на ролевую игру гильдии могут создавать длинные подробные описания, основываясь на сеттинге и ресурсах игрового мира.

Культура[править | править вики-текст]

По прошествии времени некогда единое сообщество любителей MMOPRG раскололось на субкультуры со своим сленгом и фигурами речи, а также негласными списками социальных правил и табу. Игроки часто жалуются на «гринд» (сленговый термин, обозначающий повторяющуюся и отнимающую много времени деятельность в MMORPG) или рассуждают о «баффах» и «нерфах» (усиление или упрощение определенных элементов игровой механики соответственно). Основные социальные правила распространяются на вступление игрока в путешествующую группу, правильный раздел добычи, а также на ожидаемое поведение игрока в составе группы.

В различных игровых СМИ ведутся дискуссии о долговременном влиянии злоупотребления играми. Форумы некоммерческой организации On-Line Gamers Anonymous полны рассказов об игроках, отказавшихся от социальных и семейных обязанностей, потерявших работу во благо своей «виртуальной жизни».

Особенности архитектуры[править | править вики-текст]

Большинство современных MMORPG используют сетевую архитектуру клиент-сервер. На сервере поддерживается постоянно существующий виртуальный мир, а игроки могут к нему подключаться через клиентские программы. Через клиентскую программу игрок может получить либо ко всему игровому миру без ограничений, либо только к базовой части игры, а к некоторым областям из «расширений» игры может требоваться оплата этого контента. Примеры игр, использующих вторую модель — EverQuest и Guild Wars. Обычно игроки должны однократно приобрести клиентскую программу, однако нарастающей тенденцией для MMORPG является использование такого заранее доступного «тонкого клиента» как браузер.

Для игры в некоторые MMORPG необходимо покупать месячную подписку. По своему определению, действия всех «массовых многопользовательских» игр происходит онлайн, и для их существования требуется постоянный доход в какой-то форме (продажа месячной подписки или демонстрация пользователям рекламных материалов) для поддержки и дальнейшей разработки. Такие игры как Guild Wars не используют систему месячной подписки, вместо этого пользователь может приобретать не только саму игру, но расширения для нее. Другой моделью оплаты является система микроплатежей, при этом основной контент игры предоставляется бесплатно, а игрокам предлагается приобрести дополнительные предметы типа снаряжения, предметов для изменения вида персонажа или животных. Игры, основанные на данной модели первоначально появились в Корее, например, FlyFF или MapleStory. Эта бизнес-модель имеет такие альтернативные названия как pay for perks (рус. «плати за преимущества») или freemium, а сами игры, работающие по такой модели, продвигаются и описываются как free-to-play (рус. «играй бесплатно»).

В зависимости от числа игроков и особенностей архитектуры, MMORPG могут могут работать на многочисленных серверах, каждый из которых представляет отдельный независимый игровой мир, при этом игроки, находящиеся на разных серверах, не могут взаимодействовать друг с другом. Ярким примером здесь является World of Warcraft, в котором каждый сервер может вмещать несколько тысяч игровых персонажей. Как правило, в MMORPG количество персонажей, одновременно присутствующих в игровом мире, ограничено несколькими тысячами. Хорошим примером обратной концепции является EVE Online, где сервер способен вмещать несколько десятков тысяч игроков время от времени (более 60 тысяч в июне 2010).[9] В некоторых играх однажды созданный персонаж может свободно перемещаться между мирами, но в каждый момент времени он должен присутствовать только одном сервере (например, Seal Online: Evolution), в других играх персонаж должен находиться лишь в том мире, где был создан. В World of Warcraft имеются элементы PvP-взаимодействия «межу королевствами» (то есть между серверами) на специальных полях боя, для чего используются серверные кластеры и «боевые группы» для помощи и координации игроков, желающих участвовать в таком структурированном PvP-контенте как, например, поля боя Warsong Gulch или Alterac Valley.[10] Дополнительно в патче 3.3, вышедшем 8 декабря 2009 года, введена межсерверная система «поиска группы», которая помогает игрокам создать группу для доступа к контенту инстансов (то есть к недоступным в открытом мире квестам) из б́ольшего числа игроков, чем может предложить «домашний» сервер персонажа.[11]

История[править | править вики-текст]

Авторство термина «MMORPG» приписывается Ричарду Гэрриоту, автору игры Ultima Online, и датируется 1997 годом.[12] До появления этого и подобных неологизмов подобные игры обычно назывались «графическими MUD», а история непосредственно жанра MMORPG прослеживается вплоть до игр жанра MUD.[13][14] Таким образом, некоторые базовые элементы жанра MMORPG можно найти в таких ранних многопользовательских мирах как Maze War (1974) и MUD1 (англ.) (1978). В 1985 году для CompuServe вышла игра-рогалик Island of Kesmai в жанре MUD,[15] а также графический MUD Habitat от Lucasfilm. Первой полностью графической многопользовательской RPG стала игра Neverwinter Nights, распростанявшаяся через AOL с 1991 года, которая была лично поддержана президентом AOL Стивом Кейзом (Steve Case).[16] Другим ранним примером многопользовательских RPG являются три игры из серии The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) и The Ruins of Cawdor (1995).

Важным событием для жанра стало снятие ограничений на коммерческое использование NSFNet в 1995 году, что открыло перед разработчиками широкие просторы интернета, благодаря чему смогли появится первые действительно ориентированные на массовость игры. Согласно современным представлениям, первой MMORPG стала Meridian 59 (англ.) (1996), основными инновациями которой стала масштабность и трехмерный графический вид «от первого лица».[16] Практически одновременно с ней вышла игра The Realm Online.[16] Ultima Online (1997) считается первой MMORPG, привлекшей значительное внимание к жанру,[16] однако среди западной аудитории большую популярность снискали EverQuest (1999) и Asheron’s Call (1999),[16] а среди корейской — Nexus: The Kingdom of the Winds (1996).

Благодаря успеху ранних MMORPG, в жанре установилась и поддерживается высокая конкуренция. Сейчас игры жанра MMORPG доступны в том числе и на игровые приставках, повысилось и качество геймплея. На современном рынке установилось доминирующее положение World of Warcraft от Blizzard Entertainment, являющейся крупнейшей MMORPG.[17] За ней следуют Final Fantasy XI и Guild Wars 2, а далее следуют разнообразные MMORPG, распространяемые по системе free-to-play и поддерживаемые за счет рекламы и продажи игровых предметов. Система free-to-play широко распространена среди южнокорейских игр, например, MapleStory, Rohan: Blood Feud и Atlantica Online. Также имеются такие вариации free-to-play, когда сама игра предлагается бесплатно, а оплачивается только месячная подписка на дополнительные функции, например, RuneScape и Tibia. Исключениями являются Guild Wars и ее последователь Guild Wars 2. Для доступа к этим играм не требуется покупать ничего сверх первоначального платежа, что сделано для повышения конкурентоспособности на фоне игр с другими системами оплаты.

Психология[править | править вики-текст]

Несмотря на то, что игровые вселенные виртуальны, отношения между людьми в них вполне реальные, поэтому MMORPG являются хорошим инструментом для психологических и социологических исследований. Клинический психолог Шерри Теркл (Sherry Turkle) провела опросы пользователей компьютеров, включая любителей компьютерных игр. Она обнаружила, что многие из этих людей обладают более широкой эмоциональной сферой, поскольку исследовали множество разных ролей (включая половую идентичность), которые предлагаются во многих MMORPG.[18]

Ник Йи (Nick Yee) за несколько лет опросил более 35 тысяч игроков MMORPG, концентрируясь на психологических и социологических аспектах игр. Последние данные показывают, что около 15 % игроков время от времени могут становиться лидерами гильдий, но большинство оценивает эту роль как тяжелую и неблагодарную.[19] Эти игроки, будучи в роли лидера, проводили значительную часть своего времени, отведенного на игру, выполняя задачи, не относящиеся напрямую к игре, но являющиеся частью метагейминга (англ.).[20]

Многие игроки отметили, что во время игры в MMORPG испытывают очень сильные эмоции, так среди игроков по статистике около 8,7 % мужчин и 23,2 % женщин осуществляли игровое бракосочетание.[21] Другие исследователи обнаружили, что удовольствие от игры зависит от ее социальной проработанности: от редких стычек между игроками до высокоорганизованной игры в структурированных группах.[22]

В своей работе Захир Хуссейн (Zaheer Hussain) и Марк Гриффитс (Mark Griffiths) отмечают, что примерно одна пятая игроков (21 %) ответили, что предпочитают онлайновые социальные отношения реальным. Значительно большее количество игроков-мужчин, чем женщин, ответило, что считают общение в сети более простым, чем в реальности. Более 57 % игроков играют персонажами противоположного пола, отмечая, что персонаж женского пола имеет ряд положительных социальных черт.[23]

Ричард Бартл (Richard Bartle), автор известной работы Designing Virtual Worlds (рус. разработка виртуальных миров), разделяет игроков многопользовательских RPG на четыре основных психологических типа. Его классификация была расширена Эрвином Адресеном (Erwin Andreasen), который развил эту концепцию в тридцать вопросов теста Бартла (англ.), используемый для помощи в определении категории, к которой относится игрок. По состоянию на 2011 год опрошено более 600 тысяч человек, что, вероятно, делает этот тест одним из крупнейших из продолжающихся в настоящее время.[24] Основываясь на исследованиях Йи и Бартла, Джон Радофф (Jon Radoff) опубликовал новую модель мотивации игроков, построенную вокруг увлечения, конкуренции и достижения.[25][26] Эти особенности имеются не только в MMORPG, но и во многих других играх, формируя т. н. «поле игрофикации».

Ошибка в World of Warcraft, известная как инцидент Corrupted Blood (англ.), привлекла внимание многих психологов и эпидемиологов Северной Америки. Ошибка заключалась в том, что монстр накладывал на персонажа дебафф «Corrupted Blood», который затем начинал непреднамеренно и бесконтрольно распространяться по всему игровому миру. Центры по контролю и профилактике заболеваний использовали данный случай для составления как графиков распространения заболевания, так и для определения возможной реакции широких слоев населения на распространение масштабной эпидемии. «Это показывает, что у игроков есть тенденция жить в этом мире и принимать все происходящие события за чистую монету»[27].

Экономика[править | править вики-текст]

Во многих MMORPG существует развивающаяся экономика. Виртуальные предметы и валюта накапливаются по ходу игры и имеют для игроков вполне определенную ценность.[28] Возможно исследование такой виртуальной экономики, анализируя журнал серверной части программного обеспечения игры[28], что имеет ценность в исследованиях по экономике. Более важным является то, что виртуальные экономики могут оказывать влияние на экономику реальную.

Одним из первых исследователей этого явления стал Эдвард Кастронова (Edward Castronova), который показал, что в виртуальных экономиках существует рынок спроса и предложения, который пересекается с таковым в реальном мире.[29] Для существования этого пересечения игра должна предоставлять следующие возможности:

  • продажа товаров с использованием игровой (то есть виртуальной) валюты;
  • прямой обмен товарами соразмерной стоимости;
  • продажа игровых товарам за валюты реального мира;
  • обмен валют реального мира на игровую валюту;
  • введение таких вспомогательных квази-валют как Dragon kill points (англ.) для распределения игровых наград и трофеев.[30]

Идея оценки игровых предметов валютами реального мира оказала сильнейшее влияние на игроков, игровую индустрию и даже судебную систему.[31] Один из пионеров продажи виртуальной валюты, IGE, получила судебный иск от игрока World of Warcraft за внедрение в игровую экономику ввиду намерения использования игры для продажи игрового золота.[32] В своей первой работе Кастранова отмечает существование рынка (возможно, незаконного) высоколиквидных игровых валют, причем в то время цена валюты игры Everquest превосходила рыночный курс японской иены.[33] Некоторые люди зарабатывают себе на жизнь, эксплуатируя виртуальные экономики. Эти люди обычно связаны с фармерами и могут быть заняты в соответствующих полулегальных организациях.[34]

Как правило, издатели официально запрещают обмен игровых ценностей на деньги реального мира, хотя существуют игры, в которых идеи таких обменов (с получением издателем прибыли) широко пропагандируются. Например, в играх Second Life и Entropia Universe имеется непосредственная связь между реальной и игровой экономиками. Это означает, что игровая валюта может свободно обмениваться на реальную и наоборот. Так, предметы реального мира могут быть проданы за валюту Entropia Universe; также известен случай, когда игрок Second Life заработал в виртуальном мире вполне реальные US$ 100 000.[35]

Однако у виртуальных экономик имеется ряд проблем, самые острые из которых:

  • использование ботов или других средств автоматизации, помогающих игроку в накоплении богатства, что создает неблагоприятные условия для других игроков;[36]
  • использование нелегальных аукционных сайтов, что ведет к попыткам прекратить их деятельность со стороны издателей через запрет на недобросовестное использование элементов чужой интеллектуальной собственности;[37]
  • появление виртуальной преступности (англ.), которая может принимать форму мошенничества в отношении игроков или издателя онлайн игры и даже приводить к проявлению жестокости в реальной жизни.[38]

Однако, слияние реальной и игровой экономик редко происходит в MMORPG, поскольку считается, что это пагубно влияет на геймплей. Если богатства реального мира позволяют обрасти больше и быстрее, чем умелая игра, это приводит к снижению интереса к сложной ролевой игре и уменьшению «погружения» пользователей в игру. Это также приводит к несправедливой игровой иерархии, когда более богатые в реальной жизни игроки получают лучше игровые предметы, что позволяет им превосходить более сильных конкурентов и быстрее получать уровни, чем другие — менее обеспеченные, но более преданные — игроки.[39]

Разработка[править | править вики-текст]

Уже в 2003 году стоимость разработки конкурентоспособной коммерческой MMORPG часто превышала US$ 10 млн.[40] Эти игры требуют привлечения разработчиков разных специальностей, например, художников, 3D моделистов, разработчиков клиент-серверной подсистемы, специалистов по базам данных и по сетевой инфраструктуре.[41]

Внешние интерфейсы (то есть клиентская программа) современных коммерческих MMORPG используют трехмерную графику. Как и в случае с другими современными трехмерными играми, внешний интерфейс требует опыта в применении трехмерных движков, искусного применения шейдеров в реальном времени и симуляции физики. Концепция графического контента (зоны, существа, персонажи, оружие и т. д.) игры прорабатывается художниками в традиционных двумерных эскизах, после чего она переносится в анимированные трехмерные сцены, модели и карты текстур.[42]

При разработке MMORPG необходимы специалисты в областях клиент-серверной архитектуры, сетевых протоколов и безопасности, баз данных. В MMORPG должны быть включены надежные системы поддержки критически важных функций. Сервер должен быть способен принять и проверить несколько тысяч подключений, не допускать читерства и поддерживать внесение изменений в игру (исправление багов и добавление контента). Также важную роль играет система сохранения данных игры через заданные промежутки времени без приостановки игрового процесса.[43]

Поддержка игры требует наличие достаточного парка серверов, пропускной способности интернет-соединения, а также специального технического персонала. Нехватка ресурсов ведет к лагам и разочарованию пользователей, что может негативно сказаться на репутации игры, что особенно критично в период запуска. Также персоналу следует отслеживать заполняемость серверов, поддерживая ее в приемлемом для геймплея диапазоне посредством увеличения или сокращения количества игровых серверов. Теоретически при использовании в MMORPG технологии peer-to-peer возможно дешево и эффективно регулировать загрузку серверов, но встречающиеся на практике проблемы (асимметричная скорость соединения, ресурсоемкие игровые движки, ненадежность отдельных узлов, неотъемлемые проблемы с безопасностью, открывающие широкие возможности для читеров) делают их внедрение крайне затруднительным. В инфраструктуру хоста коммерческой MMORPG могут входить сотни (и даже тысячи) серверов. Создание приемлемой финансово инфраструктуры для онлайн игры требует минимума вложений в оборудование и сети, которые смогут обслуживать большое количество игроков.[44]

Кроме того, создатели онлайн игры должны быть специалистами в таких основополагающих областях, как создание мира, мифологии, игровой механики[45] и других игровых особенностях, приносящих пользователям удовольствие.[46]

Независимая разработка[править | править вики-текст]

Несмотря на то, что основная часть всех MMORPG разработана компаниями, небольшие коллективы или отдельные авторы также вносят свой вклад в развитие жанра. Как отмечено выше, для разработки необходимо инвестировать значительные средства и затратить на работу много времени, а поддержка игр является долгосрочной обязанностью. В результате разработка независимой (или «инди») MMORPG не такая обыденная, относительно игр других жанров. Тем не менее существует значительное число независимых MMORPG, выполненных в разных жанрах, предлагающих разные типы геймплея и системы оплаты.

Некоторые независимые MMORPG полностью следуют принципам открытого ПО, в других используется проприетарный контент и открытые игровые движки. Вокруг проекта WorldForge, открытого в 1998 году, сформировалось сообщество независимых разработчиков, нацеленных на создание системной основы для некоторого количество открытых MMORPG.[47] Также компания Multiverse Network разрабатывает сетевую платформу с учетом особенностей независимых MMOG.[48]

Тенденции[править | править вики-текст]

Ввиду существования большого числа значительно отличающихся MMORPG, а также бурного развития жанра, достаточно сложно определить преобладающие общие тенденции. Тем не менее, вполне очевидны некоторые наработки. В качестве одной из таких можно назвать выполнение заданий рейдовой группой (или просто — «рейд»[49]), что является квестом, разработанным для больших групп игроков (часто от двадцати и более).

Выделенные зоны по требованию[править | править вики-текст]

Выделенные зоны по требованию (англ. instance dungeon, сленг «инстансы») — игровые области, «скопированные» по требованию отдельных игроков или групп, в которых невозможно игровое взаимодействие с остальным игровым миром. Это снижает уровень игровой конкуренции, а также уменьшает объемы пересылаемых через сеть данных, что снижает лаг. Первой игрой, где появилось некоторое подобие подобных зон, стала The Realm Online. В Anarchy Online эта технология получила существенное развитие, став одним из ключевых элементов геймплея. Начиная с этой игры, выделенные зоны в MMORPG стали обычным явлением. В упомянутых выше «рейдах» часто применяется данная технология. Примерами игр, использующих выделенные зоны, являются World of Warcraft, Властелин Колец Онлайн, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online и DC Universe Online.

Пользовательский контент[править | править вики-текст]

Возрастающее количество пользовательского контента, вероятно, является новой тенденцией в жанре.[50]

Лицензирование[править | править вики-текст]

Лицензирование прав на использование интеллектуальной собственности, являющееся широко распространенным в индустрии компьютерных игр, также используется и в MMORPG. Так, в 2007 году вышла игра Властелин Колец Онлайн, основанная на мире Средиземья Джона Толкина. Среди других игры, выпущенных по лицензии, есть такие как The Matrix Online (основана на одноименной кинотрилогии), Warhammer Online (основана на настольной игре от Games Workshop), Star Wars Galaxies, Star Wars: The Old Republic, Champions Online и Age of Conan.

В дополнение к этому существует ряд MMORPG, основанных на лицензиях телевизионных продуктов, например, Star Trek Online и отмененная Stargate Worlds.

MMORPG для игровых приставок[править | править вики-текст]

Первой MMORPG, разработанной специально для игровой приставки, стала Phantasy Star Online для Sega Dreamcast. Первой MMORPG для игровых приставок с открытым миром стала Final Fantasy XI для PlayStation 2. Игра EverQuest Online Adventures для PlayStation 2 стала первой MMORPG для игровых приставок, вышедшая в США. Посколько считается, что разработка MMORPG для игровой приставке сопряжена с повышенной сложностью,[51] каждый такой проект привлекает повышенное внимание.

Браузерные MMORPG[править | править вики-текст]

С обретением широкой популярности Facebook и концепции микроплатежей наблюдается вторая волна браузерных MMORPG с финансовой моделью Free-to-play, основанных на технологиях Adobe Flash и HTML5. Для игры в них не требуется загрузка каких-либо данных, кроме браузера, а также обычно они имеют высокую интеграцию с разными социальными сетями и их службами.

MMORPG для смартфонов[править | править вики-текст]

Возможности позиционирования смартфонов позволяют создавать такие игры в дополненной реальности как, например, Ingress.

AMMORPG[править | править вики-текст]

Action massively multiplayer online role-playing game. В таком виде ролевых игр нужна быстрая скорость реакции, чтобы уклоняться от ударов врага.

См. также[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]

  1. Parks Associates. Online Gaming Revenues to Triple by 2009 (2005).
  2. Harding-Rolls Piers Western World MMOG Market: 2006 Review and Forecasts to 2011. — London, UK: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-Rolls Piers Subscription MMOGs: Life Beyond World of Warcraft. — London, UK: Screen Digest, 2009.
  4. Luke, Karmali World of Warcraft Down to 7.7 Million Subscribers - IGN. IGN (26 июля 2013).
  5. Star Wars: The Old Republic Jumps to Light Speed (NASDAQ:EA). Investor.ea.com (23 декабря 2011).
  6. Rundle, Michael Star Wars: The Old Republic Is 'Fastest-Growing MMO Ever' With 1m Users. Huffington Post (27 декабря 2011).
  7. Developing Online Games: An Insider's Guide. — New Riders, 2003. — P. 474, 477. — ISBN 1-59273-000-0
  8. Nicholas, Munn J. «The Reality of Friendship Within Immersive Virtual Worlds.» Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Web. 24 Oct. 2013.
  9. This Weekend: The Alliance Tournament Finals!.
  10. World of Warcraft Europe -> Info -> Basics -> Battlegroups
  11. World of Warcraft Europe -> Patch Notes — Patch 4.0.1 — 4.0.3a
  12. The Social Media Bible: Tactics, Tools, and Strategies for Business Success. — Wiley, 2009. — ISBN 0-470-41155-4
  13. Castronova Edward Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. — University Of Chicago Press, 2006. — P. 10, 291. — ISBN 0-226-09626-2
  14. Bainbridge William Sims Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction. — Berkshire Publishing Group, 2004. — Vol. 2. — P. 474. — ISBN 0-9743091-2-5
  15. Developing Online Games: An Insider's Guide. — New Riders, 2003. — P. 447. — ISBN 1-59273-000-0
  16. 1 2 3 4 5 Koster, Raph Online World Timeline. Raph Koster's Website (20 февраля 2002).
  17. Snow, Blake World of Warcraft addicts 10 million subscribers. GamePro.com (23 января 2008).
  18. Turkle Sherry Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. — Simon & Schuster. — ISBN 0-684-83348-4
  19. Yee, Nick. Life as a Guild Leader. The Daedalus Project (20 марта 2006).
  20. Yee, Nick. Time Spent in the Meta-Game. The Daedalus Project (29 августа 2006).
  21. Yee, Nick. An Ethnography of MMORPG Weddings. The Daedalus Project (29 августа 2006).
  22. Nardi, Harris (2006), Strangers and Friends: Collaborative Play in World of Warcraft, Proceedings of the 2006 20th anniversary conference on Computer supported cooperative work
  23. Hussain, Zaheer (2008), Gender Swapping and Socializing in Cyberspace: An Exploratory Study
  24. Bartle Test of Gamer Psychology.
  25. Radoff, Jon. «Game Player Motivations.» May 2011. http://radoff.com/blog/2011/05/19/game-player-motivations/
  26. Radoff, Jon. April 2011. Game On: Energize Your Business with Social Games. ISBN 978-0-470-93626-9
  27. Looking Back... World of Warcraft. CVG (4 января 2005).
  28. 1 2 Privantu, Radu Tips on Developing an MMO Economy, Part I. DevMaster.net (17 февраля 2007).
  29. Castronova Edward Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. — University Of Chicago Press, 2006. — P. 10, 291. — ISBN 0-226-09626-2
  30. Dragon Kill Points: a Summary White Paper. — Social Science Research Network, 2007.
  31. Virtual worlds wind up in real courts - Technology & science - Games. MSNBC.
  32. IGE Sued by World of Warcraft Player, EscapistMagazine (1 июня 2007).
  33. Whiting, Jason. Online Game Economies Get Real. Wired News (6 ноября 2002).
  34. Lee, James. Wage Slaves. 1UP.com (5 июля 2005).
  35. Hof, Robert. My Virtual Life. BusinessWeek (1 мая 2006).
  36. Robert Shapiro (2003), How online games teach us about economics, slate.com
  37. Blizzard Goes to War, terranova.blogs.com
  38. BBC News (2005), Game Theft led to Fatal Attack, news.bbc.co.uk
  39. Gamble your life away in ZT Online.
  40. Adam Carpenter (2003), Applying Risk-Based Analysis to Play Balance RPGs, Gamasutra, gamasutra.com
  41. Jon Radoff (2007), «Anatomy of an MMORPG,» PlayerVox, radoff.com
  42. Frank Luna (2006), "3D Game Programming with DirectX 9.0c, a Shader Approach, " Worldware Publishing, ISBN 1-59822-016-0
  43. Jay Lee (2003), Gamasutra, Relational Database Guidelines for MMOGs, gamasutra.com
  44. GDC Proceedings 2005, Online Game Architecture: Back-End Strategies, gamasutra.com
  45. Chris Crawford (2003), Chris Crawford on Game Design, New Riders Games, ISBN 0-13-146099-4
  46. Koster Raph A Theory of Fun for Game Design. — Paraglyph Press, 2005. — ISBN 1-932111-97-2
  47. WorldForge History.
  48. About Multiverse. Multiverse.
  49. Wilson, Steve. Casual Play: Raiding Needs to Die (December 14, 2006).
  50. Jon Radoff (March 20, 2007), Gamasutra, Five Prescriptions for Viral Games, gamasutra.com
  51. Analysis: Why Aren't There More Console MMOs?.

Ссылки[править | править вики-текст]