Master of Magic

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Master of Magic

Master of Magic boxcover.jpg

Разработчик
Издатель
Дата выпуска
Версия
1.31
Последняя версия
1.31 (March 1995)
Жанр
Платформы
Режимы игры
Одиночная игра, возможен Hotseat при использовании сторонних программ
Системные
требования

Master of Magic (MoM) — фэнтезийная компьютерная игра жанра пошаговая стратегия. Разработана Стивом Барсиа (Steve Barcia, из компании Simtex) и выпущена в 1994 году под маркой Microprose, никогда не издавалась на русском.

Игра напоминает другие игры компании Microprose — Civilization и Colonization — но в отличие от них действие происходит в вымышленных мирах — Арканусе (Arcanus) и его темном отражении Мирроре (Myrror). Другими основными отличиями являются возможность проведения тактических боёв и применение магии как на стратегической, так и на тактических картах. Другая похожая игра, вышедшая позднее — Age of Wonders.

Игровой процесс[править | править вики-текст]

Momrev03.gif

Цель игры — играя за определенного волшебника и управляя определенной расой, получить контроль над обоими мирами путём войны с другими волшебниками и управляемыми ими расами. Каждый волшебник имеет особые магические способности, расы также сильно разнятся. Есть три способа выиграть: дипломатический — объединиться в альянс со всеми оставшимися в живых волшебниками, военный — силами своих войск уничтожить всех волшебников и магический — разработать Верховное заклинание (Spell of Mastery), позволяющее уничтожить всех остальных волшебников.

Игровой процесс Master of Magic, как и близких ей Civilization, Colonization, включает в себя экономическую, военную и дипломатическую стороны, науку в игре заменяет магия. Игра происходит в пошаговом режиме, при нападении армий друг на друга есть возможность перевести игру на тактическую карту и самостоятельно провести сражение, или же можно отказаться и результат битвы будет вычислен автоматически.

Игрок может выбрать одну из пяти сфер магии (посвятив себя целиком одной сфере или став универсалом) и начальную расу, каждая из которых имеет как достоинства, так и недостатки. Непосредственно игровой процесс состоит из исследования миров, разработки новых заклинаний, колонизации новых земель, и конечно военных действий как с другими волшебниками, так и с независимыми городами и монстрами. На стратегической карте разбросано множество магических узлов (мест, источающих магическую энергию), всевозможных руин и логовищ монстров, которое можно захватить получив не только опыт в битве, но и всевозможные ресурсы, включающие даже новые заклинания или же пленного героя. Герои — немаловажная часть игрового процесса, поскольку обладают существенно большими возможностями, чем любые из других воинов игрока (подробнее в разделе Герои).

Завязка сюжета[править | править вики-текст]

Игрок начинает игру как волшебник, знающий лишь несколько заклинаний, в его распоряжении два отряда солдат и деревня (hamlet). Он должен изучать новые заклинания и отстраивать имеющееся поселение, а также строить новые, захватывать источники магической энергии и создавать армии, либо призывать магических существ как для защиты имеющихся городов, так и захвата новых. От мощи империи и величия деяний волшебника растёт его репутация, что не только влияет на дипломатию (то есть отношения с другими волшебниками), но и притягивает к нему всё более и более могучих героев. Для победы необходимо либо захватить все города других волшебников, либо разработать и применить заклинание Господства (Spell of Mastery), позволяющее уничтожить всех волшебников разом.

Игра происходит в мире, где существует два параллельных измерения, связанных между собой специальными башнями — телепортерами (позже возможна разработка заклинаний позволяющих перемещаться между мирами по желанию волшебника). Игрок может начать игру как в мире (измерении) Арканус (Arcanus), так и в его темном отражении Миррор (Myrror). Арканус похож на Землю с её реками, лесами, океанами и горами, но населен магическими существами и обладает источниками магии. Миррор ещё более магический мир, обладающий ресурсами, отсутствующими на Арканусе.

Особенности местности и ресурсы на стратегической карте[править | править вики-текст]

Ресурсы обоих миров МоМ в целом легко ассоциируются с Земными, включая в себя реки, океаны, озера, леса, горы и остальные, обычные типы местности. И, как и следует предположить, травянистые равнины отлично подходят для производства пищи, холмы и леса увеличивают продуктивность производства, а реки способствуют увеличению прибыли, стимулируя рост торговли. Труднопроходимая местность, наподобие гор и болот, требует большего времени на её преодоление, а дороги предлагают возможность преодоления больших расстояний за меньший промежуток времени. Но вместе с тем, существуют безусловные отличия, так как в мире МоМ присутствует магия и ресурсы, не встречающиеся на Земле.

Ресурсы[править | править вики-текст]

Тут и там на стратегической карте «раскиданы» ресурсы, дающие дополнительные «бонусы» городам расположенным достаточно близко к ним. Это уголь и железная руда, снижающие стоимость производства армий, месторождения драгоценных металлов и драгоценных камней увеличивают прибыль города, дикие животные, водящиеся в окрестностях города увеличивают производство пищи, а магические кристаллы — магической энергии (power). На некоторых участках произрастают особые деревья — паслёны (англ. nightshade), увеличивающие устойчивость города к заклинаниям других волшебников. Есть ещё два вида ресурсов увеличивающих атаку и защиту производимых в городе армий, мифрил и адамантиум, адамантиум увеличивает защиту и атаку на два пункта и есть только в плане Миррора, мифрил встречается как в Мирроре так и в Арканусе и увеличивает защиту и атаку на один пункт. Не все вышеуказанные «бонусы» доступны сразу, для использования некоторых в начале необходимо построить специальные сооружения.

Не являясь «ресурсом» в прямом смысле слова, дороги тем не менее относятся к тем особенностям местности, о которых нельзя не упомянуть, поскольку они не только увеличивают торговлю между городами, но и способствуют быстрейшему передвижению войск. Строятся дороги инженерами, а не поселенцами (англ. Settlers), как в Civilization, кроме того, могут быть зачарованы специальным заклинанием (англ. «Enchant road») на полное отсутствие платы (в виде очков передвижения) за перемещение по ним, это перекликается с железными дорогами в Civilization; в отличие от Civilization не все расы могут строить дороги, а лишь три арканусовские и две миррорские. Ко всему прочему, дороги Миррора зачарованы изначально.

Особые постройки и ресурсы[править | править вики-текст]

Магические узлы (англ. Magic nodes), встречающиеся как в Арканусе, так и в Мирроре, являются источниками магической энергии. Бывают три вида узлов, чародейские (англ. sorcery), хаоса (англ. chaos) и природы (англ. nature). Каждый вид охраняется существами, относящимися к той же магической школе, что и узел. Те из них, что расположены в плане Миррора, более продуктивны, но и охрана у них мощнее. Волшебник, благодаря врожденным или приобретенным способностям может получать большее количество маны (единица измерения магической энергии, англ. mana) либо с определенного вида узлов, либо со всех сразу.

Для захвата узла и поступления с неё маны, волшебник вначале должен победить армию, охраняющую узел, а затем воспользоваться особым магическим существом — духом(англ. spirit), обладающим способностью сливаться (англ. meld) с узлом, обеспечивая тем самым волшебнику доступ к её энергии. Есть два вида духов, магические духи (англ. magic spirit) и духи-стражники (англ. guardian spirit), вызывать первого могут все волшебники, тогда как последний доступен только практикующим магию жизни.

Помимо этого узлы влияют на магию применяемую во время битвы, происходящей в пределах их магической ауры (англ. magical aura), включающей в том числе и на сам узел. Когда бой проходит непосредственно в узле, заклинания других школ могут быть рассеяны (англ. dispelled) ещё до того, как они подействуют, тем самым магия, затраченная на их применение расходуется впустую. Это может быть преодолено лишь врожденной или приобретённой способностью волшебника, называемой Владыка Узлов (англ. Node Mastery), которая к тому же обеспечивает удвоение маны получаемой со всех видов узлов, что делает её довольно полезной. В боях происходящих в пределах магической ауры узла, существам относящимся к той же магической школе прибавлется один пункт к атаке.

Кроме узлов в мире MoM встречаются руины (англ. ruins), заброшенные храмы (англ. temple), подземелья (англ. dungeon), крепости (англ. keep), логова монстров (англ.  lairs) и пещеры (англ.  caves). Населенные враждебными существами они содержат ценные сокровища, ждущие волшебников достаточно могучих для их захвата. Более сильные монстры подразумевают более ценные сокровища. Этими сокровищами могут быть как непосредственно деньги, так и магические кристаллы, новые заклинания, герои и даже новые способности волшебника. Особый вид логова — башня волшебника (англ. wizard tower), победив существ населяющих её, волшебник получает возможность использовать башню для перемещения своих войск из Аркануса в Миррор и обратно, без дополнительных затрат.

Магия[править | править вики-текст]

Магия — это основа игры. Возможности магии практически безграничны, волшебник в состоянии вызывать себе в помощь могущественных существ, творить могущественные заклинания уничтожения, провидения и обмана, обращая их на отдельные армии или города, либо сотворить волшебство, под которое подпадет весь мир. Волшебник, далеко продвинувшийся во владении магией может, управляя средненькой армией сокрушить могучую орду врага, используя магию на поле боя (тактической карте). Магия позволяет значительно улучшить производство, торговлю либо же вообще превратить город в подобие рая или поднять его в облака, сделав недоступным для наземных сил врага. Можно поднять вулкан или превратить гору в равнину.

Виды магии[править | править вики-текст]

Есть шесть видов (школ или цветов (англ. colors)) магии. Тайная (бесцветная) магия (англ. Arcane magic), основной вид магии доступный каждому волшебнику вне зависимости от его начальных способностей в других областях. В тайную магию входит лишь несколько заклинаний, своего рода основа магии — развеивание заклинаний (англ. dispell), призвание героев (англ. summon hero) и создание артефактов (англ. artifacts). Верховное заклинание (англ. Spell of Mastery), так же относится к тайной магии. Таким образом, в начале игры, волшебник может выбрать из пяти видов магии — помимо тайной, доступны: магия жизни, магия смерти, магия хаоса, магия природы и магия чародейства. Всего можно выбрать одиннадцать книг или пунктов в определенной магии, либо же в нескольких, однако сочетать магию жизни и магию смерти нельзя.

Магия жизни (англ. Life magic), знаком которой является белый анкх (англ. white ankh), магия создания, улучшения и восстановления. Волшебник, владеющий магией жизни способен не только исцелить (англ. heal) свои армии, но и воскресить (англ. resurrect) их, улучшить их боевые качества, защитить от магии смерти, заставить процветать свои города, и полностью контролировать перемещение войск между мирами. Магия жизни — антагонист магии смерти и магии хаоса.

Магия смерти (англ. Death magic), знаком которой является чёрный череп (англ. black skull), магия тьмы и зла. Волшебник, владеющий этой магией способен призывать нежить (англ. undead) — ужасных существ способных, убив кого-либо, воскресить его как нежить под своим управлением. Способен убивать целые армии одним лишь своим «пожеланием» (англ. death wish). Вражда между магией жизни и магией смерти столь сильна, что волшебник, специализирующийся в одной из них не способен не только выбрать книги другой при старте, но и найти их в захваченных сокровищах во время игры.

Магия хаоса (англ. Chaos magic), знаком которой является красный огненный шар (англ. red fireball), магия нападения и разрушения. Может призывать огненных существ, огнем и молниями сеять опустошение в рядах противника. Волшебник хаоса столь могуч в разрушении, что может уничтожить целый город, одной лишь магией, вызвать метеоритную бурю (англ. meteor storm) или осквернить весь мир.

Магия природы (англ. Nature magic), знаком которой является зелёное дерево (англ. green tree), магия роста и процветания. Этой магией можно изменить мир в лучшую сторону, превратив пустыни или стылые горы в процветающие равнины. Владеющий ею способен обрушить на врага гнев стихий, в виде ледяного шторма (англ. ice storm) или же могущественных существ природы. Способен связать свои города сетью «земляных» врат (англ. earth gate), позволяющих мгновенное перемещение между городами.

Магия чародейства (англ. Sorcery magic), знаком которой является голубой бриллиант (англ. blue diamond), магия иллюзий и контроля воздуха. Волшебник, владеющий этой магией способен наделить своих солдат способностью летать (англ. fly) или сделать их невидимыми (англ. invisible). Так же он способен призвать существ, игнорирующих практически любую защиту и бьющих прямо сквозь щиты и броню. Ко всему прочему эта магия дает возможность развеивать заклинания других (англ. dispell) (мощнее, чем тайная магия), противостоять (англ. resist) или захватывать контроль (англ. control) над вражескими заклятьями (англ. spells).

Чем больше книг волшебник выбрал в определенной магии, тем более могущественными заклинаниями соответствующей школы он может овладеть. При создании игрового персонажа даётся возможность выбрать несколько заклинаний, которые волшебник будет знать изначально.

Войска[править | править вики-текст]

Несмотря на то что в магическом арсенале игры есть заклинания, способные уничтожить целые армии и города, ничто не может заменить армию ни в защите, ни в нападении. Таким образом, большая часть продукции городов тратится на поддержание боеспособной армии, способной противостоять оппонентам.

Войска подразделяются на обычные войска (англ. normal units), призванных существ (англ.  summoned creatures) и героев(англ. heroes). Каждое подразделение характеризуется несколькими параметрами: первый - сила атаки (англ. attack strength), отдельно для ближнего боя (англ. melee) и дистанционной атаки (англ. ranged), которая может осуществляться различными «боеприпасами» (стрелы, камни, магия, огонь и так далее); второй - защита (англ. defense); третий - сопротивление магическим атакам (англ. resistance), каждый определяет способность подразделения противостоять обычным и магическим атакам, соответственно; четвёртый - очки жизни (англ. hit points): в случае, если в подразделении больше одного воина, этот параметр означает «количество жизни» отдельного воина подразделения; пятый - очки передвижения (англ. movement rating), на фактическое количество ходов влияет то, каким образом осуществляется передвижение (пеший ход, умение парить, летать, плавать) и местность, по которой движется подразделение. Помимо этих основных параметров каждое подразделение может иметь, дополнительно, специальные способности (англ. special abilities), которые могут использоваться либо на стратегической карте, либо на тактической, а иногда и там, и там. К примеру, Архангел (англ. Archangel) повышает силу атаки подразделений, находящихся с ним в одной армии на поле боя, а Рейнджер Кочевников (англ. Nomad Rangers) может передвигаться по любой местности с такой же скоростью, как и по дороге.

Подразделение в MoM может содержать от одного до девяти воинов. Сила каждой атаки или защиты вычисляется исходя из количества живых воинов на момент атаки или её отражения. Если один из воинов погибает, то сила атаки/защиты подразделения падает на его силу атаки/защиты. Подразделение, получившее повреждения во время битвы, после боя постепенно восстанавливает численность воинов и/или очки жизни. Исцеление подразделения можно ускорить, если завести подразделение в город или если объединить подразделение с войсками, имеющими исцеляющие способности (шаманами (англ. shamans), жрецами (англ. priests)). Также есть подразделения, которые не исцеляются со временем (в основном призванные с помощью магии смерти и обладающие особой способностью — нежить (англ. undead creature)); в противовес им существуют подразделения, обладающие особой способностью — регенерация (англ. regeneration) после каждой битвы выходящие без каких-либо повреждений, при условии, что они не были уничтожены полностью.

Обычные войска[править | править вики-текст]

Обычные войска — это армии смертных, тренируемые, выращиваемые или производимые в городах. Они не относятся к самым сильным войскам в игре, но могут стать серьёзным противником после набора опыта и усиления магическими заклинаниями. На содержание таких армии идет золото или еда, или и то и другое вместе, причем более сильные требуют больших затрат. Искусный маг смерти, однако, может с помощью глобальных заклинаний или при помощи призванных существ обратить поверженную вражескую армию в армию нежити, не требующую на свое содержание ни золота, ни еды.

Обычные войска подразделяются на стандартные, набор которых есть практически у каждой расы, и производство которых не требует специальных зданий, и уникальных для каждой расы воинов, производство которых требует постройки специальных зданий. Несмотря на наличие, практически у каждой расы воинов из стандартного набора они отличаются своими способностями, силой/защитой, количеством воинов в подразделении и размером платы за их содержание. К примеру, мечники (англ. swordsmen) троллей в четыре раза сильней человеческих и обладают способностью к регенерации, общей для всей расы троллей.

Уникальные войска[править | править вики-текст]

Уникальные войска, в отличие от стандартных, могут быть очень серьёзными противниками, даже без усиления магией. Известный пример представляют собой Паладины (англ. Paladins) людей: помимо того, что это быстрая кавалерия с сильной атакой/защитой, они обладают еще и специальной способностью — иммунитетом к магии (англ. immunity to magic), что дает им возможность успешно управляться с любым видом противников, от мечников до Великих Драконов (англ. Great Drakes).

До последнего апдейта игры Паладины были практически неуязвимы, армия паладинов могла уничтожить любую армию любого мага и перебить войска самого сильного узла без существенных потерь. Позднее этот дисбаланс был исправлен.

Наследники[править | править вики-текст]

Несмотря на благоприятные отзывы критиков и большую армию поклонников, непосредственного продолжения Master of Magic до сих пор не было создано. Однако, игра оказала значительное влияние на развитие жанра пошаговой фэнтеийной стратегии. В частности, сильное влияние Master of Magic оказал на создание двух игр: серии Age of Wonders голландской компании Triumph Studios и Elemental: War of Magic американской компании Stardock[1]. Еще сильнее она повлияла на вышедшую 08 мая 2012 Warlock: Master of the Arcane, разработчик Ino-Co Plus, издатель Paradox Interactive.

В апреле 2013 года компания энтузиастов и фанатов серии Wastelands Interactive организовала сбор денежных средств на проекте Kickstarter на игру Worlds of Magic. К созданию игры привлечен дизайнер и художник серий Master of Orion и Master of Magic - George Edward Purdy.

Интересные факты[править | править вики-текст]

Мир Master of Magic описан в книге Вадима Проскурина «Хоббит, который слишком много путешествовал». Главный герой (хоббит Хэмфаст) попадает из «реального Средиземья» в Арканус, который удивляет его своей нелогичностью. И лишь позже герой понимает, что попал в компьютерную игру.

Примечания[править | править вики-текст]

  1. ЛКИ| Elemental: War of Magic: РЕЦЕНЗИИ

См. также[править | править вики-текст]

Ссылки[править | править вики-текст]

Основные сайты
Переделки поклонников