Null object (шаблон проектирования)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
(перенаправлено с «Null object (Шаблон проектирования)»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

В объектно-ориентированном программировании Null Object — это объект с определенным нейтральным («null») поведением. Шаблон проектирования Null Object описывает использование таких объектов и их поведение (или отсутствие такового). Впервые опубликован в серии книг Pattern Languages of Program Design.[1]

Описание[править | править код]

В таких объектно-ориентированных языках как Java или C# объекты могут иметь значение NULL. Ссылки на такие объекты нуждаются в проверке на NULL-значение перед использованием, так как методы класса «нулевого» объекта, как правило, не могут вызываться.

Целью Null-object'а является инкапсулирование отсутствия объекта путём замещения его другим объектом, который ничего не делает.

Данный шаблон проектирования рекомендуется использовать, когда:

  • Объект требует взаимодействия с другими объектами. Null Object не устанавливает нового взаимодействия — он использует уже установленное взаимодействие.
  • Какие-то из взаимодействующих объектов должны бездействовать.
  • Требуется абстрагирование «общения» с объектами, имеющими NULL-значение.[2]

Плюсы[править | править код]

  • Снижаются шансы на ошибку — не произойдёт разыменование нулевого указателя, потому что его нет.

Минусы[править | править код]

  • Могут неоправданно включаться дополнительные механизмы языка программирования вроде выделения памяти и виртуального полиморфизма.
  • Если интерфейс сложный, нужно много нетворческого кода.
  • Если перед вызовом происходит сложная подготовка, всё равно приходится спрашивать у объекта, делает ли он что-то — но это лишь дополнительная оптимизация, не ведущая к моментальному отказу программы.
// Для ясности функции с разными сигнатурами зовутся разными именами.

// Тут никаких вопросов.
logger.put("Program started.");

// Запускается тяжёлый format, даже если журнала нет
logger.put(std::format("a={}, b={}", a, b));

// Тут format запускается, только если logger реально пишет
if (logger.isWriting()) {
  logger.put(std::format("a={}, b={}", a, b));
}

// Два способа решить, со своими достоинствами и недостатками
logger.format("a={}, b={}", a, b);
logger.putObj(LazyFormat{"a={}, b={}", a, b});

Структура[править | править код]

На диаграмме классов в языке UML шаблон проектирования представлен следующим образом:

Примеры[править | править код]

Пример на C#

Пример на PHP

Пример на Java

Пример на Python

Пример на Ruby[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. Woolf, Bobby. Pattern Languages of Program Design 3 (неопр.) / Martin, Robert; Riehle, Dirk; Buschmann, Frank. — Addison-Wesley, 1998.
  2. http://sourcemaking.com/design_patterns/null_object Архивная копия от 15 июня 2012 на Wayback Machine SourceMaking Tutorial

Ссылки[править | править код]