OpenAL

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
OpenAL
[[Файл:OpenAL logo.png|220x80px]]
Тип

API

Автор

Loki Software

Разработчик

Creative Technology

Операционная система

Cross-platform

Последняя версия

2.1 (20 июля, 2010)

Лицензия

BSD в ранних версиях,[1] LGPL до v1.1, Проприетарное начиная с v1.1

Сайт

openal.org

OpenAL (англ. Open Audio Library) — ранее свободно распространявшийся кроссплатформенный интерфейс программирования приложений (API) для работы с аудиоданными. Ключевой особенностью является работа со звуком в 3D пространстве и использование эффектов EAX. Поддерживается компанией Creative. Начиная с версии 1.1 распространяется по проприетарной лицензии.

История[править | править вики-текст]

OpenAL создан фирмой Loki Software как инструмент для их бизнеса — портирование игр с Microsoft Windows на GNU/Linux. После закрытия компании проект некоторое время разрабатывался сообществом свободного ПО — оно добавило функционал звукового чипсета, встроенного в NVIDIA nForce. Сегодня проект размещён на сервере компании Creative Technology, и по большей части разрабатывается ей. Также проект активно развивают компании Apple, Blue Ripple Sound и сообщество свободного ПО.

Хотя хартия OpenAL гласит, что у проекта должен быть «Наблюдательный совет за архитектурой» (ARB), аналогичный проекту OpenGL ARB, до сих пор ни одна организация не взяла на себя обязанность сформировать стандарт технических спецификаций OpenAL. Спецификации OpenAL существуют в черновом варианте, обсуждаются разработчиками по электронной почте и в общедоступных списках рассылки.

Структура и функциональность[править | править вики-текст]

Основные функции библиотеки OpenAL — исходные объекты, аудиобуферы, и единственный слушатель. Исходные объекты включают в себя указатель на буфер, скорость, позицию, направление и интенсивность звука. Слушатель содержит скорость, позицию, направление и общее усиление звука в целом. Буферы содержат аудиоданные в формате PCM в 8-ми либо 16-битном варианте, а также в моно или стерео. Функция рендеринга звука производит необходимые вычисления, такие как определение расстояния, эффекта Доплера, и так далее.

Для конечного пользователя результат обработки этих компонентов OpenAL даёт совершенно естественное звучание при перемещении персонажей в трёхмерном виртуальном мире. А программист может легко задействовать OpenAL в своей готовой трёхмерной OpenGL-программе.

В отличие от спецификаций OpenGL, спецификации OpenAL включают в себя два API: ядро, включающее в себя вызовы функций OpenAL, и ALC (Audio Library Context) — API, используемый для управления контекстом рендеринга, контролем использования ресурсов и задействования блокировок в мультипоточных вычислениях. Также существует ALUT — библиотека, предоставляющая функции высокого уровня для упрощения написания программы, она аналогична библиотеке GLUT у OpenGL.

OpenAL расширяем: программисты, либо компании, не входящие в число разработчиков OpenAL, могут добавлять в него свои расширения. Например, для того чтобы «научить» библиотеку задействовать функции своих устройств с закрытыми спецификациями. Расширения могут быть повышены до уровня ARB, то есть войти в спецификации OpenAL в её новой версии.

Для расширенной обработки цифрового сигнала или аппаратного ускорения звука могут быть задействованы EFX (Effects Extension) или EAX.

Приложения[править | править вики-текст]

Игры:

Другие приложения:

  • Blender — инструмент 3D-моделирования и рендеринга, использующий OpenAL во встроенном игровом движке.
  • Unity — 3D игровой движок и среда разработки.
  • Медиапроигрыватели SMPlayer, UMPlayer и другие фронтэнды MPlayer

См. также[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]

Литература[править | править вики-текст]

  • Martin D. Wilde Audio Programming for Interactive Games. — Focal Press, 2004. — 200 p. — ISBN 978-0-240-51941-8.
  • Peter Bakhirev; PJ Cabrera; Ian Marsh; Scott Penberthy; Ben Britten Smith; Eric Wing Chapter 10. Making Noise with OpenAL // Beginning iPhone Games Development. — Apress, 2010. — 727 p. — ISBN 978-1-4302-2599-7.

Ссылки[править | править вики-текст]