OpenGL Shading Language

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
OpenGL Shading Language
Разработчик

Khronos Group

Операционная система

Кроссплатформенное программное обеспечение

Последняя версия

4.2 (8 августа 2011)

Сайт

www.opengl.org

GLSL (OpenGL Shading Language) — язык высокого уровня для программирования шейдеров. Синтаксис языка базируется на языке программирования ANSI C, однако, из-за его специфической направленности, из него были исключены многие возможности, для упрощения языка и повышения производительности. В язык включены дополнительные функции и типы данных, например для работы с векторами и матрицами.

Основные преимущества GLSL:

  • Переносимость кода между платформами и операционными системами.

Содержание

История [править]

Изначально GLSL 1.10 стал доступен в виде набора расширений GL_ARB_shading_language_100, GL_ARB_shader_objects, GL_ARB_vertex_shader , GL_ARB_fragment_shader. Но уже начиная с OpenGL 2.0, GLSL включен в ядро.

Начиная с релиза OpenGL 3.3, GLSL меняет нумерацию версий. Теперь номер версии GLSL будет соответствовать версии OpenGL [1].

OpenGL версия GLSL версия
2.0 1.10
2.1 1.20
3.0 1.30
3.1 1.40
3.2 1.50
3.3 3.3
4.0 4.0
4.1 4.1
4.2 4.2

GLSL 1.50 [править]

Добавлена поддержка геометрических шейдеров, для которых ранее использовались расширения GL_ARB_geometry_shader4, GL_EXT_geometry_shader4.

Пример простого вершинного шейдера на GLSL [править]

Преобразование входной вершины так же, как это делает стандартный конвейер.

void main(void)
{
    gl_Position = ftransform();
}

Замечание: ftransform() больше не поддерживается GLSL с версии 1.40 и GLSL ES с версии 1.0. Теперь программисты должны управлять матрицами проекции и трансформации модели в соответствии со стандартом OpenGL 3.1.

#version 140
 
uniform Transformation {
    mat4 projection_matrix;
    mat4 modelview_matrix;
};
 
in vec3 vertex;
 
void main() {
    gl_Position = projection_matrix * modelview_matrix * vec4(vertex, 1.0);
}

Пример простого GLSL Geometry Shader [править]

Простой шейдер, работающий с цветом и положением.

#version 120
#extension GL_EXT_geometry_shader4 : enable
 
void main() {
  for(int i = 0; i < gl_VerticesIn; ++i) {
    gl_FrontColor = gl_FrontColorIn[i];
    gl_Position = gl_PositionIn[i];
    EmitVertex();
  }
}

В OpenGL 3.2 с GLSL 1.50 геометрические шейдеры были добавлены в "core functionality" что означает, что теперь не нужно использовать расширения. Однако, синтаксис достаточно сложен.

Простой шейдер, передающий положения вершин треугольников на следующий этап.:

#version 150
 
layout(triangles) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 3) out;
 
void main() {
  for(int i = 0; i < gl_in.length(); i++) {
    gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
    EmitVertex();
  }
  EndPrimitive();
}

Пример простого GLSL Fragment Shader [править]

Создаёт тексель красного цвета..

#version 120
void main(void)
{
    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}

В GLSL 1.30 и новее используется следующая функция:

glBindFragDataLocation(Programm, 0, "MyColor");

где: Programm - указатель на программу; 0 - количество буферов цвета, если вы не используете MRT(Multiple Render Targets), значение должно быть равно 0; "MyColor" - имя вашего буфера цвета в шейдерной программе.

#version 150
void main(void)
{
    MyFragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}

IDE [править]

См. также [править]

Литература [править]

Примечания [править]

  1. OpenGL 3.3 & 4.0 breathe new life into existing graphics hardware and pave the way for next gen GPUs. Nick Haemel (March 11, 2010). Архивировано из первоисточника 10 апреля 2012. Проверено 13 марта 2010.

Ссылки [править]

Статьи

Спецификации

Примеры