Portal 2

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Portal 2

Portal 2 (обложка).jpg
Обложка «тёмного» ПК-издания игры.

Разработчик
Издатели
Локализатор
Часть серии
Дата анонса
Дата выпуска
Жанр
Возрастные
рейтинги
ESRB: E10+Everyone 10+
PEGI: 12+
OFLC (A): PG
USK: 12
Носители
Платформы
Игровой движок
Режимы игры
Управление
Сайт

Portal 2 — компьютерная игра в жанре головоломки от первого лица, продолжение игры Portal (2007), разработанная компанией Valve Corporation. Игра была официально анонсирована Valve 5 марта 2010 года[1]. Изначально её выпуск планировался осенью того же года, однако после нескольких переносов датой выхода Portal 2 было назначено 18 апреля 2011 года[2][3][4]. В России игра вышла 21 апреля 2011 и распространяется компанией «Бука»[5].

Продолжение развивает игровой процесс первой игры, состоящий из головоломок, построенных на использовании специального устройства для создания порталов — разрывов в пространстве — позволяющих игроку мгновенно перемещаться из одного места в другое. Среди множества нововведений геймплея в Portal 2 присутствует кооперативный режим для прохождения двумя игроками. Действие игры происходит спустя некоторое время после событий Portal в разрушенной и заброшенной Лаборатории исследования природы порталов (Aperture Science) и фокусируется на дальнейшем противостоянии всё той же главной героини, подопытной девушки Челл, и маниакального суперкомпьютера GLaDOS. В кооперативном режиме присутствует отдельная сюжетная линия.

Сравнивая Portal и его продолжение, Valve подчёркивает, что первая часть была лишь экспериментом, в то время как Portal 2 является уже полноценной игрой с совершенно новыми элементами геймплея и гораздо большей продолжительностью[6] (игровой процесс рассчитан примерно на 6 часов в одиночном режиме и столько же в кооперативном[7]). Более того, на конференции GDC 2010 директор Valve Гейб Ньюэлл заявил, что Portal 2 — это лучшая игра за всю историю существования компании.[8]

Геймплей[править | править вики-текст]

Об основах игрового процесса см. Геймплей Portal

Основой игрового процесса Portal 2 остаётся использование переносного устройства для создания порталов, позволяющего игроку создавать два связанных между собой портала — разрыва в пространстве — через которые он может мгновенно перемещаться из одного места в другое и переносить различные предметы. На этом базируется прохождение игры и решение игровых головоломок; продолжение Portal, главным образом, вносит новые возможности применения порталов и их взаимодействия с окружающим игровым миром. Как и в Portal, начальные уровни постепенно обучают игрока новой механике и дают ему освоить новые элементы геймплея, прежде чем переходить ко всё более сложным головоломкам. В то же время, как обещали разработчики, свобода действий игрока не будет идти по нарастающей от начала до конца игры, как это было в Portal, а будет придерживаться иной тенденции.[9] Игрок путешествует по разным местам вымышленного комплекса Aperture Science, где ему встречаются как заброшенные и покрытые густой растительностью тестовые камеры (среди которых есть и те, что присутствовали в первой игре[10]), так и воссоздающиеся прямо у него на глазах, что в свою очередь влечет многочисленные переходы через машинные и индустриальные помещения, снабжающие эти камеры.[11]

Кадр из ранней версии игры: игрок, используя порталы, перемещает отталкивающий гель через транспортную воронку (вверху) и сбрасывает на автоматические турели. Окрасившись гелем, турели приобретают его свойства и без остановки прыгают по тестовой камере, теряя работоспособность.

Очень важную роль в новом игровом процессе Portal 2 играет физика: присутствуют различные объекты, взаимодействующие между собой с использованием порталов. Новым элементом геймплея стал ряд разного типа жидкостей, которые проходят по многочисленным трубам комплекса Aperture Science. Будучи разлитыми по тестовым камерам, эти жидкости могут влиять на игрока и предметы, соприкасающиеся с ними. Одна из них, называющаяся «проталкивающим гелем» (англ. Propulsion Gel) и имеющая оранжевый цвет, способна увеличить скорость игрока: например, длинная дорожка из проталкивающего геля позволяет игроку с достаточной скоростью миновать смертельно опасные ловушки.[12] Другой тип жидкости, синий «отталкивающий гель» (англ. Repulsion Gel), пружинисто отталкивает игрока и позволяет ему совершать высокие прыжки. К примеру, можно преодолеть обширную яму с токсичными отходами, зигзагами отскакивая от двух расположенных над ней параллельных стен с нанесённым на них отталкивающим гелем.[13] В игре также есть «преобразующий гель», позволяющий создавать на нём порталы. Когда такие физические свойства могут понадобиться для прохождения определённых участков тестовых камер, игрок может переносить туда сгустки этих гелей при помощи порталов.

В Portal 2 включены новые элементы прохождения тестовых камер. К таким относится «транспортная воронка» (англ. Excursion Funnel), представляющая собой туннель из синих спиралеобразных энергетических линий, по которому могут пассивно перемещаться игрок и разные объекты, включая автоматические турели и вышеупомянутый гель. Игрок не может контролировать своё перемещение вдоль туннеля, но может в любой момент выйти из него. Транспортную воронку можно перенаправлять с помощью порталов, меняя точку её выхода, благодаря чему можно попасть в недоступные места. Это свойство необходимо для прохождения отдельных комнат. В тестовых камерах Уитли 04 и 16 можно «заставить» воронку поменять своё направление, нажав кнопку. При этом она меняет цвет на оранжевый.[14][9]

Ещё одним нововведением стали «мосты плотного света» (англ. Hard Light Bridge), проецируемые полупрозрачные плоские мостики, которые точно так же могут быть проецированы в нужное место при помощи порталов. Мосты, кроме того чтобы перемещаться по ним над опасными поверхностями, могут использоваться как воздушные препятствия чтобы остановить летящие предметы. Кроме того, при помощи вертикального моста можно огородиться от турелей. Сквозь такую преграду турели замечают, но не атакуют игрока.

Далёкие расстояния в тестовых камерах GLaDOS 5, 6, 9, 10, 15 ,19 и в тестовых камерах Уитли 5, 6, 11 игрок сможет преодолевать с помощью «воздушной панели веры» (англ. Aerial Faith Plate), которая с большой силой может подбрасывать его и другие объекты. В игре встречаются тестовые камеры с несколькими панелями веры так, что прыгнув с одной, игрок попадает на другую, совершая последовательно несколько прыжков.[15]

Среди известных по первой игре экспериментальных утяжелённых грузовых кубов в Portal 2 будет присутствовать их новый вариант, «кубы преломления подавленности» (англ. Discouragement Redirection Cubes), которые обладают гранями, преломляющими свет: при помощи них можно будет перенаправлять «термический луч подавленности» (англ. Thermal Discouragement Beam) в специальные гнёзда, чтобы давать игроку возможность продолжить прохождение уровня. Термический луч при этом является элементом игры, наносящим большой урон, и может использоваться для уничтожения врагов путём того же перенаправления с помощью кубов.[9][16].

Есть и ещё один вид объектов — «Франкен-турели», встречающиеся в 8 и 9 главах. Визуально представляют собой утяжеленный куб, дополненный деталями турелей. В зависимости от ориентации в пространстве, способен уйти с кнопки или уползти в пропасть.

Такие элементы как «скруглённые кубы безопасности» в форме шара присутствуют только в кооперативном режиме и не вошли в одиночную игру. Их применение идентично простым утяжелённым кубам, которые помещаются в специальные корзины, открывая игроку путь для дальнейшего прохождения. Сложность взаимодействия с шарами заключается в их форме, не позволяющей шару спокойно лежать на месте, а также их свойстве подпрыгивать как мячи — из-за этого их гораздо труднее доносить до нужного места, также в отличие от кнопки корзина не реагирует на вставшего на неё игрока.[9][7] Подобный шар использовался в Portal при прохождении усложнённой версии одной из игровых карт. Тем не менее, целых два шара встретятся в составе пролетающего мимо мусора в одной из комнат («О, прости. Я ещё расчищаю эти камеры: в них полно мусора, который стоит… стоит и смердит без всякой пользы» — GLaDOS). Помимо них пролетать так же будут СD, турель и радио. С их помощью можно активировать кнопку, не прибегая к кубу.

Ещё одним анонсированным, но не вошедшим в игру элементом являются «Клапаны воздушного разнообразия»(англ. Pneumatic Diversity Vent), представляющие собой открытую часть стеклянной пневмотрубы, засасывающую предметы поблизости. Предполагалось, что игрок сможет при помощи порталов заставлять трубу засасывать различные предметы (например, турели). Вероятно, данный элемент будет добавлен в редактор карт в одном из ближайших обновлений.

Кооперативный режим[править | править вики-текст]

Silk-film.png Внешние видеофайлы
Silk-film.png Трейлер кооперативного режима Portal 2 на официальном сайте Steam(англ.)

Одной из главных особенностей Portal 2 стало наличие отдельной многопользовательской игры на двух игроков, которые, взаимодействуя друг с другом, вместе проходят тестовые камеры и решают головоломки. Игрок может видеть то, что видит напарник, с использованием картинки в картинке. Обоим игрокам даётся полноценная версия портальной пушки, и, хотя связь по-прежнему останется исключительно только между парой порталов, а не всеми четырьмя, каждый из игроков сможет использовать и свои порталы, и порталы напарника — это является одним из ключевых моментов кооперативного режима.[17] Для ориентации между ними пара порталов одного игрока имеет синий и фиолетовый цвета, а другого — красный и оранжевый. Большинство головоломок в кооперативном режиме так же заключаются в применении порталов и взаимодействии их с различными элементами тестовых камер, но, как правило, они построены гораздо сложнее, чем в одиночной игре, и нацелены на совместные действия обоих игроков, требующие повышенной смекалки и реакции. В отличие от одиночной игры, при гибели любого игрока его персонаж заново появляется в определённом месте карты, что снимает необходимость загрузки последней сохранённой игры.[18][19]

Для удобства связи между игроками и координирования их действий предусмотрено размещение специальных маркеров в тестовых камерах, которые позволяют обращать внимание партнера на нужный объект, место или призывают совершить какое-то действие. Также персонажам дана возможность делать незначительные для игрового процесса действия — например подавать друг другу знаки жестами рук или пускаться в радостный танец.[17][20]

Сюжет[править | править вики-текст]

Одиночный режим[править | править вики-текст]

« А, это ты... Давно не виделись... Как дела? Я была так занята, пока была мертва. Ну... после того, как ты убила меня. Ладно. Слушай, мы обе наговорили много такого, о чем ты еще пожалеешь. Но сейчас мы должны забыть про наши разногласия. Ради науки. Ты чудовище.
ГЛэДОС.
»

Долгое время Лаборатория исследования природы порталов пребывала в запустении и о GLaDOS ничего не было слышно. Очнувшуюся Челл встречает один из многочисленных модулей персональности по имени Уитли, который соглашается проводить её к спасательной капсуле. В результате они попадают в комнату управления, где, пытаясь подать питание на спасательную капсулу, Уитли случайно включает GLaDOS.[21] GLaDOS, однако, не спешит мстить Челл; вместо этого она возобновляет испытания с портальной пушкой[21] и одновременно с этим принимается за восстановление разрушенной Лаборатории.[22]

Через некоторое время Уитли удаётся помочь подруге совершить побег. Они решают уничтожить GLaDOS и следуют в цех по производству боевых турелей, где заменяют эталонный образец бракованным (чем провоцируют выпуск только бракованных изделий). Затем друзья уничтожают запасы нейротоксина, чтобы лишить GLaDOS этого оружия. Вскоре Челл и Уитли разделяются, и девушка попадает в ловушку, устроенную GLaDOS. Пытаясь убить беглянку, GLaDOS сначала активирует роботов, но, видя, что они бесполезны, пытается выпустить нейротоксин, но вместо этого появляется Уитли. Это даёт время, и Челл заменяет личностный модуль суперкомпьютера на Уитли при помощи «кнопки принятия решения». Став почти всесильным, Уитли сначала намеревается отпустить Челл (как и обещал), но затем резко меняет свое мнение, говоря, что она предала его и вообще ничем не помогала. В порыве ярости он ломает лифт, в котором находились Челл и модуль GLaDOS (теперь работающий от картофельной батарейки). Они падают в один из туннелей построеный во время основания лаборатории, однако обеим удаётся выжить.

Беспомощную GLaDOS утаскивает птица, которую ранее случайно привёл в лабораторию Уитли, взяв её яйца, чтобы испортить дверь. Челл вскоре находит её, и GLaDOS уговаривает девушку взять её с собой, мотивируя это тем, что теперь они объединены против общего врага. С этого момента и почти до самого конца игры картофелина с GLaDOS будет помещена на устройство создания порталов. Вынужденные действовать сообща, они проходят через многочисленные заброшенные помещения, показывающие весь исторический процесс формирования лаборатории от начала 1950-х и заканчивая 1980-ми. Все это время их будет сопровождать записанный на пленку голос основателя лаборатории Кейва Джонсона. Иногда в его беседу будет вклиниваться другой голос — его ассистентки Кэролайн. Постепенно GLaDOS узнает этот голос и «вспоминает», что её основополагающий модуль создан именно на основе Кэролайн, которой стареющий, и больной на тот момент, Джонсон доверил управление лабораторией.

Выбравшись наружу, Челл снова оказывается вовлечена в прохождение тестов, устроенных Уитли. За время их отсутствия Уитли из-за собственной некомпетентности успел как следует разрушить лабораторию, и GLaDOS часто сокрушается по этому поводу. Из-за всех разрушений в лаборатории появилась опасность взрыва реактора.

Пройдя почти все тесты, Челл встречается лицом к лицу с новым хозяином комплекса. Картофелина с GLaDOS помещается в пульт управления, а сама девушка берет на себя открытую борьбу с суперкомпьютером. Уитли решает не повторять ошибок GLaDOS и поэтому удаляет с поля боя все поверхности, на которых возможно открытие порталов. Однако он забывает о трубах, которые взрываются от его же бомб и заливают комнату разноцветными гелями. Поочерёдно добавляя в Уитли бракованные модули, Челл вызывает в нём критическую ошибку, которая даёт возможность произвести обратную замену Уитли на GLaDOS, однако, отброшенная взрывом заминированной «кнопки принятия решения», она теряет возможность окончательно расправиться с врагом. Неожиданно где-то над Уитли обрушивается часть крыши, и становится видна Луна в ночном небе. Вспомнив, что «преобразующий гель» делался из перемолотой лунной породы, героиня из последних сил выстреливает порталом в Луну, и Уитли вместе с Челл затягивает в космос. GLaDOS спасает девушку, заодно отсоединив Уитли. Когда Челл приходит в сознание, перед ней стоят роботы для кооперативных испытаний.

Вновь взяв под свой контроль лабораторию, GLaDOS наводит тут порядок и благодарит Челл за помощь и называет её своей подругой, после она удаляет из своей памяти личность Кэролайн и говорит, что Челл приносит одни неприятности и что проще её отпустить, чем пытаться её убить. Постепенно поднимаясь на лифте всё выше, Челл видит турели, исполняющие в её честь песню. В финале Челл оказывается посреди пшеничного поля, дверь за её спиной захлопывается. Через мгновение вслед за ней за дверь выбрасывается потрёпанный Куб-компаньон.

Далее следуют титры, где GLaDOS исполняет песню «Want you gone». После этого показывают ролик, в котором Уитли, паря в космосе, раскаивается в содеянном. Вокруг него летает модуль, помешанный на космосе, и постоянно выкрикивает фразы: «Космос такой большой, надо посмотреть всё!» «Я в космосе!», «К-О-О-О-С-М-О-С!»

Кооперативный режим[править | править вики-текст]

Главными героями кооперативного режима стали Атлас и Пи-Боди. GLaDOS проводит тренировочные испытания, после которых отправляет роботов за пределы лаборатории на поиски секретных данных. Получив нужную информацию, GLaDOS отправляет роботов в заброшенный бункер, где, по её словам, находятся «голодные и раненые люди». После раскрытия головоломок роботы вскрывают бункер, где находят капсулы с людьми. GLaDOS говорит, что получила то, что хотела, а роботов объявляет спасителями науки, после чего уничтожает их. Но они снова могут быть собраны на конвейере и продолжать испытания.

В дополнении «Экспертная Оценка» GLaDOS снова собирает Атлас и Пи-Боди и в новых тестовых камерах вводит их в курс событий. GLaDOS:

Добро пожаловать. В будущее. Прошло сто тысяч лет с тех пор, как я в последний раз собирала вас для испытаний. Помните людей, которых вы нашли? Мы изучили науку. Без вашей помощи. Теперь испытания - это вид искусства. Люди настояли, чтоб я показала вам свои последние инсталляции. Здесь, в будущем. Где все люди живы.

Однако позже оказывается, что GLaDOS соврала. С момента вскрытия бункера прошла всего неделя. На нижних уровнях лаборатории находится ее прототип, который неизвестным образом пришел в действие и теперь пытается взять на себя контроль над комплексом, отключая важные системы. Роботы были вновь собраны с целью запустить эти системы вручную, а так же с целью тренировки из себя "отряда убийц" для уничтожения прототипа.

Когда роботы достигают нижних уровней и входят в комнату с прототипом, оказывается, что на консольной клавиатуре прототипа свила гнездо та самая птица, которую случайно привел в лабораторию Уитли. Птица случайно нажимала клавиши на клавиатуре, дезактивируя тем самым системы комплекса. GLaDOS впадает в панику и рекомендует роботам спасаться бегством, однако те проявляют инициативу и прогоняют птицу, после чего GLaDOS хвалит их. Оставшиеся в гнезде яйца GLaDOS сперва хочет уничтожить, однако сразу передумывает и останавливает роботов. Финальный ролик демонстрирует GLaDOS наблюдающую за вылупившимся птенцами в инкубаторе и проявляющую некоторое подобие материнских чувств. В конце она замечает, что птенцы "словно маленькие машины для убийства" и у нее есть на них планы.

Персонажи[править | править вики-текст]

  • Челл (англ. Chell) — игровой персонаж, главная героиня Portal и Portal 2.
Челл была подопытной девушкой, которая прошла все испытания подземного комплекса Aperture Science и уничтожила суперкомпьютер ГЛэДОС в первой игре, после чего ненадолго оказалась на поверхности и, будучи недвижимой, была возвращена обратно роботом-распорядителем вечеринки.[~ 1] Дальнейшее время до пробуждения Челл провела в анабиозе.
ГЛэДОС — суперкомпьютер Aperture Science, который при своём запуске обрёл самосознание и убил всех учёных в Лаборатории исследования природы порталов. Взяв управление Лабораторией, ГЛэДОС устроила бесконечный цикл испытаний с Переносным устройством создания порталов на подопытных людях. Когда Челл в игре Portal сумела пройти все испытания, ГЛэДОС пыталась убить девушку, но в результате была сама уничтожена ею. Через некоторое время после пробуждения Челл, Уитли случайно восстанавливает ГЛэДОС.
Один из так называемых модулей персональности — шарообразных машин с искусственным интеллектом, для разных целей использующихся в комплексе Aperture Science. Болтливый модуль по имени Уитли был спроектирован для смягчения интеллекта ГЛэДОС, чтобы хоть как-то контролировать её, он перемещается по Лаборатории на специальных рельсах, является проводником и помощником Челл на первых уровнях Portal 2. Позже ГЛэДОС назвала его спроектированным дураком, голосом внутри, опухолью. В конце предаёт Челл и захватывает управление над лабораторией, но ГЛэДОС и Челл помешали ему и отправили его в космос.
Умер до событий Portal. В игре появляется только его голос в виде заранее записанных обращений к испытуемым и несколько портретов разной степени давности.
Является прототипом ГЛэДОС. Как и Кэйв Джонсон, в игре появляется в виде голоса и на портрете, который разработчики вставили в качестве пасхального яйца.
Роботы были собраны ГЛэДОС незадолго до событий Portal как новые подопытные в экспериментах с порталами.[29] Роботы собраны из модуля персональности и автоматической турели. В процессе игры ГЛэДОС также называет их Синий и Оранжевый (англ. Blue and Orange).[28] Атлас мужского пола, а Пи-Боди — женского.[30]

Юмор[править | править вики-текст]

Неотъемлемой частью Portal является наличие большого количества юмора в игре; Куб-компаньон и постоянные разговоры ГЛэДОС о торте завоевали симпатию множества игроков и стали популярными Интернет-мемами. В Portal 2 разработчики обещают намного больше подобных вещей, чем в первой части,[31] но они намерены тщательно определиться, какие шутки будут возвращены из Portal. «Я уже сыт по горло шутками про торт», — заявляет главный сценарист игры Эрик Уолпоу, «Кубики останутся, так как они являются одним из игровых элементов, ГЛэДОС останется, но воскрешать мем трёхлетней давности я не хочу. Это будет печально и глупо».[32] Впрочем, и Куб-Компаньон, и торт все-таки промелькнули в игре. Первый (вернее, его копия) был задействован в одной из головоломок, в ходе которой ГЛэДОС неоднократно его дезинтегрировала, а оригинальный Куб был выброшен из комплекса Aperture Science вместе с Челл. Торт был упомянут лишь один раз. После нейтрализации турелей и нейротоксина Челл обнаружила дверь-ловушку, на которой было написано «Аварийное отключение ГЛэДОС и выдача торта» (англ. «GLaDOS emergency shutdown and cake dispensary»). В конце игры, после титров, показывается ролик, в котором Уитли рассуждает сам с собой, паря в космосе, а вокруг него летает модуль, помешанный на космосе, и постоянно выкрикивает: «Я в космосе». Также любовь геймеров снискали бракованные турели и их реплики.

Загружаемый контент[править | править вики-текст]

Sixense MotionPack DLC[править | править вики-текст]

DLC «Sixense MotionPack», вышедший 17 июня 2011 года, состоял из десяти дополнительных одиночных уровней, и был доступен только для обладателей контроллера Razer Hydra от Sixence.[33] На этих уровнях к портальной пушке были добавлены дополнительные возможности, такие как вращение объектов в трех измерениях, передвижение объектов на расстояние, передвижение и вращение порталов, а также возможность изменения размеров специального вида кубов[34]. 6 ноября 2012 года в Американском регионе и 14 ноября в Европейском регионе на Playstation 3 вышел DLC с поддержкой PS Move от Sixense. Дополнение поддерживает те же самые действия, как при использовании контроллера Razer Hydra на ПК.

Peer Review[править | править вики-текст]

29 апреля 2011 года было анонсировано бесплатно загружаемое дополнение под названием «DLC #1». Дополнение должно было добавить новые камеры с испытаниями, таблицу рекордов и новый режим игры «Challenge Mode», а также стать первым распространяемым одновременно для PC, Mac OS, PlayStation 3 и Xbox 360. Первоначально выход был запланирован на лето 2011 года[35].

18 августа 2011 года из интервью Дага Ломбарди Kotaku.com стало известно, что дополнение выйдет в середине сентября, так как, по его словам, «сентябрь технически является летом»[36]. 30 сентября выход дополнения был снова перенесен, уже на 4 октября[37]. 3 октября, за день до предполагаемого релиза, по данным журнала PC Gamer, дата выхода обновления снова была отсрочена до среды 5 октября[38]. Однако дополнение вышло 4 октября, сменив название на «Экспертная Оценка» (англ. Peer Review)[39], несмотря на информацию от PC Gamer[38], оно содержало 9 новых карт для кооперативного режима, а также обещанный новый режим игры на время «Challenge Mode» с таблицами рекордов в Steam Community[40].

Images.png Внешние медиафайлы
Silk-film.png трейлер нового DLC "Perpetual Testing Initiative" на сайте Steam(англ.)

Perpetual Testing Initiative[править | править вики-текст]

27 апреля 2012 года вышел трейлер к третьему DLC под названием «Программа бессрочного тестирования». Новое дополнение состоит только из Puzzle Creator — редактора карт, который легче в освоении чем Valve Hammer Editor, но с некоторыми ограничениями, например, доступно только стандартное лабораторное окружение. С помощью него можно создавать тестовые камеры прямо в игре и оттуда же выкладывать их в Steam Workshop. Дополнение вышло 8 мая 2012 года для ПК и Mac.

Разработка игры[править | править вики-текст]

« Portal был стендом для испытаний. Portal 2 — это игра.
»

После огромного успеха Portal[41][42] компания Valve заявила в начале 2008 года, что будет продолжать работать над ним, и это будет не просто работой над дополнительными уровнями.[43] Позже, ведущий дизайнер Portal Кимберли Свифт подтвердила в программе X-Play, что ведётся разработка именно второй части игры.[44] Маркетинговый директор Valve Даг Ломбарди, однако, сообщил, что новый Portal выйдет не в 2008 году.[45] Как объяснил Даг сайту Computer and Video Games, поскольку первая игра получила такие высокие оценки благодаря своему инновационному геймплею, второй Portal должен быть столь же оригинальным в плане и игрового процесса, и сюжета: «Мы могли бы быстро выпустить Half-Life 2 за 18 месяцев. Он был бы на том же движке, и это было бы просто ещё одной пробежкой по Чёрной Мезе. Но это не наш стиль. Я не думаю, что вы увидите следующий Portal через шесть лет, но это определенно не будет старый Portal с новыми текстурами».[46]

Основы[править | править вики-текст]

Заброшенные тестовые камеры в Portal 2 гораздо более насыщенны в плане графики, нежели в первой игре. Разработчики проявили повышенное внимание к расстановке элементов такого дизайна, поскольку из-за обилия в камере растительности игрок может теряться при решении головоломок. С другой стороны, они нашли, что некоторые графические эффекты вроде динамического освещения и затенения могут сыграть немалую роль ориентиров в игровом процессе, привлекая внимание игрока к тому или иному объекту.[47]

Valve начали разработку Portal 2 вскоре после выхода первой игры, однако в процессе этого они не раз переключали своё внимание на параллельно разрабатываемые игры Left 4 Dead и Left 4 Dead 2.[48] Разработку Portal 2 от Portal отличает то, что первая часть была для Valve игрой-экспериментом, и они не знали, как её встретит игровое сообщество. В связи с этим, они проявляли осторожность в её создании, используя небольшую команду, как можно меньше новых графических материалов и небольшую продолжительность, и выпустили как маленькое оригинальное дополнение к составу набора The Orange Box. Когда Portal после своего выхода заработал множество высоких оценок, став настоящим феноменом в игровой индустрии, Valve без всякого риска смогли вложить все свои силы и средства для создания его продолжения, которое должно было стать уже полноценной игрой и многократно повторить успех предшественника.[6] Работавшая над Portal команда из 8-и человек выросла примерно до 30-и и постепенно продолжала пополняться.[49]

В конце 2009 года ведущий дизайнер Кимберли Свифт, возглавлявшая группу студентов, приглашённых Valve для разработки первой части, оставила создание Portal 2 и покинула Valve, получив предложение о работе в другой компании — Airtight Games, которая высоко расценивала опыт девушки.[50] Но, по словам Valve, уход Кимберли никак не сказался на дальнейшей разработке игры, поскольку самая важная её заслуга уже состояла в базовом игровом процессе Portal, замешанном на порталах.[51] В числе разработчиков Portal 2 группа Кимберли оказалась не единственной командой, нанятой из Института технологий DigiPen. Valve пригласила студентов, создавших в 2007 году игру Tag: The Power of Paint, которая получила награду за лучшую студенческую разработку на Фестивале независимых игр 2009. В Tag игроку давался пистолет, стреляющий тремя видами красок. Каждая из красок, проливаясь на любые поверхности в игре, придавала им различные свойства: увеличивала скорость передвижения по ним, усиливала прыжок в высоту с этих поверхностей или же наоборот, приклеивала к ним игрока. Как и в случае с Narbacular Drop, которая принесла идею порталов в Portal, игровой процесс с красками, взятый из Tag, был развит как один из новых элементов геймплея в Portal 2.[52]

«Я думаю, та самая изящность, что была у Portal, объяснялась просто: „У меня есть портальная пушка — из этого всё и вытекает“. И мы же не хотели это терять, правильно?»
 — Джош Уэйер, лидер проекта.[53]

При всех нововведениях игрового процесса Portal 2, для Valve было крайне важно тщательно рассчитывать её сложность и не вовлекать игроков — как знающих геймплей Portal, так и нет — в дезориентацию при решении головоломок. В первую очередь, переносное устройство создания порталов не претерпело никаких изменений, так как разработчики считают, что применение двух порталов удачнее всего годится для изучения игровой механики. Ещё на ранней стадии разработки Valve попробовали услышать отзывы тестеров игры о новых элементах геймплея, не давая им в руки устройство. «Мы достаточно быстро обнаружили, что даже при том, что у нас имелась довольно интересная игровая механика, каждый наш тестер говорил: „Да, всё это хорошо, но где моя портальная пушка?“».[53] Но вместе с тем Portal 2 не должен был быть бездумным действием и обязан научить игроков, как выражаются Valve, «мыслить портально», заставить их получать удовольствие от решения каждой головоломки и не переставать восхищаться игрой.[9]

Создание кооперативного режима[править | править вики-текст]

В Valve много раз приходилось слышать, что люди часто проходили первый Portal совместно — то есть, играли и решали игровые головоломки в кругу друзей или семьи, поэтому разработчики взяли за обязательное ввести в Portal 2 кооперативный режим. «Это действительно интересно», — рассказывал менеджер проектов Valve Эрик Джонсон, «Это была наиболее подходящая игра для времяпровождения с подружкой и, что ещё более необычно, для мам, наблюдающих как играют их дети. Так что мы чувствовали, что просто обязаны предоставить возможность игры в две пары рук».[17]

Равно как и в одиночной игре, голос компьютера ГЛэДОС регулярно комментирует прохождение игроками тестовых камер. Разработчики пробовали вариант, при котором она поощряла игроков по отдельности, говоря каждому разные вещи — тем самым пытаясь создать некий раздор между ними. Поначалу разработчикам понравилось такое обращение, дополняющее чёрный юмор игры, но они не приняли эту идею по причинам того, что она нарушала целостность сюжета и оттеняла кооперативный геймплей соперничеством игроков за призовые очки.[53] Изначально в Valve действительно рассматривали идею ввести в Portal 2 соревновательный режим для двух игроков, но в результате тестирования эта идея оказалась неудачной. Суть соревновательного режима напоминала игру в спидбол: игрокам выдавался мяч, который они должны были как можно быстрее донести до финиша, используя для этого различные трюки с устройствами создания порталов. Однако с самого начала действия альфа-тестеры игры пытались всячески помешать друг другу перехватить мяч, выстреливая друг в друга порталами и тем самым устраивая постоянные ловушки, из-за которых планируемое соревнование превращалось, как сказал сценарист Эрик Уолпоу, в «настоящий кошмар».[54]

Сюжет и дизайн персонажей[править | править вики-текст]

В то время как над сюжетом Portal работал один сценарист — Эрик Уолпоу, — для гораздо большего по продолжительности Portal 2 к нему были подключены ещё двое людей: Чет Фэлизек, один из сценаристов серии Half-Life, а также известный сатирик Джей Пинкертон. Создавая сюжет для второй игры, команда сценаристов, по большей части, тщательно согласовывала его с игровым процессом и элементами дизайна. Первым делом они определяли сюжетную основу — таким образом, чтобы выстраиваемый вокруг неё геймплей был как можно больше интересен игрокам. Изрядная часть сюжета, включающая в себя мелкие детали и диалоги персонажей, писалась на поздних стадиях создания игры, поскольку игровой процесс и дизайн могли за это время неоднократно меняться.[55] Сиквел Portal вобрал в себя множество новых сюжетных элементов и новых персонажей, но главной линией, на которой фокусировались создатели игры, были отношения Челл и ГЛэДОС и их дальнейшее развитие после событий первой части.[49]

В Valve уделили много внимания созданию игрового персонажа. Поэкспериментировав с несколькими его вариантами, создатели решили, что лучше всего будет вернуть в качестве главного героя девушку Челл и переключились на проработку её нового образа. Согласно сюжету, она должна была быть одетой и экипированной машинами, поэтому её униформу нужно было сделать простой, неброской и практичной, но в то же время не забывать, чтобы Челл оставалась привлекательной для игроков. Новая униформа главной героини должна ассоциироваться с обличием именно подопытного субъекта, а не заключённого, как оранжевая роба в первой игре. По той же причине для Челл сделали головной убор, вдохновлённый шлемами лётчиков-испытателей. Такой шлем, наряду с новым костюмом, дал достаточно места, чтобы разместить на нём хорошо распознаваемые знаки и индексы — всё это должно подчёркивать то, что Челл имеет дело не с людьми, а с компьютерами.[56] Однако в финальной версии от идеи со шлемом и новым комбинезоном отказались, и Челл носит всё тот же оранжевый комбинезон, правда, расстёгнутый и завязаный вокруг талии. Из-под комбинезона видна белая майка. Чтобы объяснить, каким образом рессоры крепятся к ногам, во второй части героиню обули в особые сапоги.

Определённые изменения проходил и дизайн новых персонажей. Два робота, которыми игроки управляют в многопользовательском режиме, по задумке разработчиков должны были чем-то напоминать людей, но при этом всё равно выглядеть как роботы. На первых набросках художников эти двое персонажей получались похожими на роботов-антагонистов из фильма «Западный мир», но со временем приобрели более карикатурный вид благодаря тому, что разработчики использовали в качестве их деталей элементы автоматических турелей и модулей персональности.[56] Это не только придало роботам стилистическую ассоциацию с комплексом Aperture Science, но и сделало так, что смерть такого персонажа на глазах у его напарника (что в сравнительно сложном кооперативном режиме будет происходить не один раз) несёт определённый юмор, чего не было бы в случае гибели человека или человекоподобного персонажа. Кроме того, возвращение персонажа после смерти получило логическое объяснение — робот просто собирался заново, в то время как человеку бы приходилось невероятным образом воскресать. По этим причинам Valve и отказались от первоначальных героев кооператива — на их место планировалось поставить всё ту же Челл и другую подопытную девушку по имени Мэл в качестве напарницы.[18]

На стадии разработки игры, ещё одного нового персонажа — Уитли — временно озвучивал художник-аниматор Valve, Ричард Лорд.[57] Его голос настолько понравился фанатам игры, что когда его объявили лишь временной заменой профессиональному актёру, некоторые игроки стали организованно просить Valve оставить озвучивание только Лорду.[58] Тем не менее, актёра сменили — им стал английский комик Стивен Мерчант.[59]

ARG-головоломка и анонс игры[править | править вики-текст]

До официального анонса Valve почти не давала никаких комментариев о ходе разработок Portal 2, и в новостях не было каких-либо подробностей о грядущей игре, пока 1 марта 2010 года разработчики не выпустили одно необычное обновление для первого Portal с таким описанием[60]:

« Изменена частота радио-передачи для соответствия федеральным
и государственным инструкциям управления частот.
описание обновления игры
»

Это обновление положило начало игре в альтернативной реальности (ARG) от Valve, выполненной в виде головоломки и постепенно раскрывающей некоторые детали Portal 2. Обновление включало в Portal новый пункт в Систему достижений игры — «Передача получена». Как выяснилось, это достижение касалось радиоприёмников, встречаемых игроком в Лаборатории исследования природы порталов. Когда игроки брали радио в руки и несли с собой, в 26 разных местах игры[61] лампочка на нём сменяла цвет с красного на зелёный, и оно ловило сигналы с закодированными посланиями. Опытные фанаты игры додумались извлечь новые аудиофайлы с этими звуками и открыть их в программе для просмотра телевидения с медленной развёрткой (способ передачи изображения с помощью радиосвязи). В результате, они обнаружили в 22-ух файлах скрытые пронумерованные изображения с логотипами Aperture Science и различными предметами — техникой, записями, клавиатурой, человеческим черепом и т. д.[62]

Гейб Ньюэлл на конференции GDC. Позади него — синий экран смерти с именем GLaDOS и зашифрованным в коде посланием.

Как выяснилось, цифры с найденных изображений выстраивались в преобразованный в MD5-хеш (он же содержался в посланиях Морзе), под который подбирался номер электронной доски BBS (зарегистрированный в Киркленде, штат Вашингтон, где находился первый офис Valve). Используя этот номер вместе с именем пользователя и паролем, которые так же присутствовали в посланиях Морзе, игроки смогли выйти в BBS, выполненный как терминал с названием «Aperture Laboratories GLaDOS 3.11». Там обнаружилось большое количество изображений в ASCII-формате и текстов, в которых присутствуют явные отсылки к грядущему Portal 2 и, возможно, к Half-Life 2: Episode Three.[63] [64]

3 марта на «BBS Aperture Science» появилась строчка ESTIMATED TIME REMAININGангл. примерное время окончания), значение которой постоянно менялось на самые разные точки времени, например, «последний четверг», «доисторическая эра», «момент тепловой смерти Вселенной»; там же имелся постепенно увеличивающийся индикатор. Значение индикатора дошло до конца 5 марта, и именно в этот день состоялся официальный анонс Portal 2.[1] Вместе с анонсом журнал GameInformer начал издание большого количества официальной информации о её геймплее и сюжете: в свежем номере был опубликован большой предварительный обзор, а на официальном сайте журнала открылся специальный раздел, постепенно в течение марта раскрывающий детали создания Portal и Portal 2.[65][66] Сообщалось также, что выход Portal 2 был ориентирован на «грядущий праздничный сезон» — как утверждал GameInformer, под этим Valve имела ввиду осень 2010, предшествующую зимним праздникам.[31]

На этом Valve не перестала добавлять новые элементы в свою головоломку и продолжила давать ссылки на детали игры. В тексте анонса Portal 2 на официальном сайте Steam[1] Valve подчеркнула некоторые буквы, из которых собираются слова drattman nh0nee — это новые имя пользователя и пароль в «BBS Aperture Science», открывающие ещё одну часть головоломки. С ними пользователь может увидеть изображения, автором которых является человек по имени Даг Раттманн[~ 2]; эти рисунки дают намёки на кооперативный режим, который появится в игре.[67]

Следующий этап ARG произошёл 11 марта, когда директору Valve Гейбу Ньэллу на конференции GDC вручали награду за новаторство в индустрии игр — игроки правильно угадали, что именно на эту дату ссылалось название терминала в BBS («GLaDOS 3.11»). Как раз в тот момент, когда Гейб рассказывал о данной ARG-головоломке, компьютер со слайд-шоу внезапно выдал «синий экран смерти». Когда же Гейб покидал сцену, он сказал напоследок «Удачи с разгадкой этого», после чего обнаружилось, что на мониторах было два разных синих экрана, и на одном из них в качестве названия операционной системы стояло «GLaDOS». Фанаты, воспользовавшись EBCDIC, расшифровали код ошибки на этом экране как «Suspend until E3» (с англ. Временная остановка до E3).[68]

Впоследствии подтвердилась очевидность того, что это была отсылка на презентацию Portal 2 в рамках игровой выставки E3 15 июня 2010 г.[69] Однако позже предпоказ игры на E3 был отменён: вместо этого, Valve объявила, что устроит игрокам некий сюрприз, дата и суть которого, как следствие, останутся неразглашёнными вплоть до самого сюрприза.[70] Одновременно с этим компанией был перенесён релиз Portal 2: вместо обещанной источником GameInformer осени 2010 выход игры назначили на следующий год.[71][72] Сюрпризом, о котором говорила Valve, оказалась внезапно состоявшаяся, вопреки заявлению, небольшая презентация Portal 2 на E3. Во время пресс-конференции Sony, показ игры Dead Space 2 был неожиданно прерван голосом ГЛэДОС,[73] после чего на сцену вышел Гейб Ньюэлл и представил зрителям первый тизер Portal 2 и первое геймплейное видео игры, а также объявил о поддержке игры консолью PlayStation 3.[74] Позже, в августе, Portal 2, был представлен на другой международной выставке — GamesCom, где помимо новых материалов об игровом процессе была оглашена первая планируемая дата выхода игры, 9 февраля 2011 года.[75] 18 ноября от Valve появилась новость, что эта дата была вновь перенесена — на 18 апреля 2011 года, однако такая задержка в два месяца, как подчёркивает компания, стала самой короткой в её истории.[2][3] Спустя примерно месяц Valve огласила ещё меньшую задержку, в результате которой выход Portal 2 отодвинулся всего на три дня — к 21 апреля 2011 года.[4]

На выставке Consumer Electronics Show 2011 Valve продемонстрировала несколько уровней Portal 2, разработанных специально для игры с контроллером «Hydra Motion Controller» от Razer.[76] Покупателям контроллера доступны 6 дополнительных уровней специально адаптированных для него.[77] 1 апреля в магазине Steam появился сборник из 13 игр со скидкой в 75 %, шапочками к TF2 и названным «Potato Sack Pack». Позже для всех 13 игр вышли обновления с одинаковой пометкой: #PotatoFoolsDay. В играх были подсказки, загадки, шифры и прочие упоминания относящиеся к Portal 2. Также поменялась и Valve ARG Wiki, на логотип Портал 2 в картошке[78]. Игроки, нашедшие все секреты ARG, получили Valve Complete Pack (C возможностью подарить игру-дубликат).

Реклама Portal 2 на автобусах в Сиэтле.

Реклама и релиз[править | править вики-текст]

Portal 2 стал первым продуктом Valve, выпущенным одновременно как для Windows, так и для Mac OS X через платформу Steam[79]. Люди, купившие Portal 2 для PlayStation 3, также могут получить доступ к игре на платформе Steam для Windows и Mac OS X, связав свои профили в Steam и PlayStation Network[80]. Версии самой игры для Xbox 360 не будут отличаться от версии для PS3.[81].

Valve самостоятельно занималась созданием рекламных роликов для Portal 2. По словам Дага Ломбади, в прошлом Valve сотрудничали с рекламными агентствами, однако в итоге компания решила отказаться от их услуг и приняла решение доверить съёмку рекламы разработчикам, которые как никто лучше знают игру[82][83].

Саундтрек[править | править вики-текст]

Sound.png Внешние аудиофайлы
Sound.png Саундтрек и рингтоны

на официальном сайте игры.

Музыка в Portal 2 стала гораздо бо́льшим элементом геймплея, чем в первой части. Музыка в игре записана Майком Мораски (англ. Mike Morasky). Зная, какую популярность среди игроков завоевала песня «Still Alive», исполненная Эллен Маклейн (озвучивающей ГЛэДОС) в Portal, Valve пригласила её автора — музыканта Джонотана Колтона — принять больше участия в работе над саундтреком к сиквелу. Поскольку «Still Alive» произвела впечатление на фанатов не в последнюю очередь из-за своего внезапного появления в конце игры, разработчики используют подобный подход с музыкой в Portal 2.[84]

Одна из песен для саундтрека Portal 2 записана американской пост-панк группой The National.[85] Эту песню нельзя просто так послушать, её надо найти в секретной комнате тестовой камеры 3, на уровне «Холодный старт» / «The Cold Boot», где её проигрывает радио.

В конце сюжетной кампании турели исполняют для Челл нечто наподобие оперной композиции. Песню исполняют хор обычных турелей, толстая турель-солист (пародия на оперных певиц) и турель-королева (гигантская турель в короне, покрашенная в цвета шкуры ягуара — именно она является источником низких звуков, которые появляются в конце композиции).

Финальной песней Portal 2 стала композиция «Want you gone», также исполненная Эллен Маклейн (GLaDOS) и написанная Джонатоном Колтоном.

Саундтрек на территории СНГ в розничной версии для ПК поставляется вместе с игрой. В нём всего 14 композиций, в то время как на официальном сайте доступно 64, однако некоторых из них на сайте нет.

Название Длительность
1. «A Human Did This» 6:43
2. «Ghost of Ratman» 4:06
3. «Love as a Construct» 4:57
4. «Reconstructing Science (micro mix)» 1:24
5. «Reconstructing Science (nano mix)» 0:39
6. «Robots FTW» 3:38
7. «Science Can Be Fun» 2:33
8. «Sunshine 1 (captured)» 2:48
9. «Sunshine 2 (smart)» 2:48
10. «Sunshine 3 (pure)» 2:48
11. «Technical Difficulties» 4:19
12. «The Lab's Gone Dark» 3:11
13. «Triple Laser Phase» 4:15
14. «Turret Wife Serenade» 1:38

Саундтрек состоит из 64 композиций.

Отзывы[править | править вики-текст]

Рецензии
Зарубежные издания
Издание Оценка
1UP.com a+[86]
Edge 9/10[87]
Eurogamer 10/10[88]
G4 5/5[89]
Game Informer 9.5/10[90]
GameSpot 90/100[91]
IGN 9.5/10[92]
PC Gamer US 94/100[93]
Домашний ПК 5 из 5 звёзд[94]
Российские издания
Издание Оценка
Absolute Games 95%[95]
PC Игры 10/10[96]
PlayGround.ru 9.5[97]
Страна игр 10/10[98]
Рейтинг на основании нескольких рецензий
Агрегатор Рейтинг
Game Rankings 95,26 %[99]
Metacritic 95/100[100]

Предварительные оценки[править | править вики-текст]

Portal 2 удалось заработать высокие оценки критиков ещё до своего выхода — по результатам её презентации на игровой выставке E3 15 июня 2010 года. Сайт IGN дал ей награды как лучшей игре, продемонстрированной в рамках выставки, в четырёх номинациях — «Лучшая игра на PC», «Лучшая игра на Xbox 360», «Лучшая игра на PS3» и «Лучшая игра-головоломка»,[101] а также удостоил Portal 2 седьмым местом в десятке самых ярких событий на E3 в 2010 году.[102] GameSpy тоже наградил игру как «Лучшая головоломка» и просто как «Лучшая игра», оставшись восхищённым её геймплеем и структурой игровых загадок.[103][104] Ежегодно после E3 проходит церемония Game Critics Awards, на которой жюри, состоящее из множества критиков и журналистов, определяет лучшие игры, показанные на выставке. Portal 2 были вручены награды «Лучшая игра на PC» и «Лучшая игра-экшн/приключение»; до этого игра была также номинирована на звания лучшей игры выставки и лучшей игры для консолей[105][106]. На проходившей 2 февраля 2011 года первой церемонии награждения лауреатов премии New York Videogame Critics Circle Awards игра Portal 2 получила 2 награды: за лучшую работу сценариста (Herman Melville Award) и за лучшее актёрское мастерство (Great White Way Award)[107].

Рецензии[править | править вики-текст]

На сайте GameRankings.com средняя оценка игры, основанная на 35 рецензиях, равна 95,26 %.

На сайте metacritic.com — 95 из 100, на основе 50 рецензий.

Русский сайт ag.ru поставил игре 95 %.

Игра победила в номинации «Головоломка года» (2011) журнала «Игромания».[108]

Пасхальные яйца[править | править вики-текст]

  • На картине и фотообоях в комнате, в которой Челл находилась в анабиозе, время суток меняется со дня на ночь во время её анабиоза.
  • В игре можно найти несколько радио, спрятанных в труднодоступных комнатах. Эти радио передают скрытый сигнал, как и радио в первой части после обновления. Этот сигнал так же можно преобразовать в картинки, одна из которых демонстрирует куб-компаньон на Луне. Другое радио проигрывает скрытую музыкальную композицию группы The National.
  • Во 2-й главе 6-й тестовой камеры есть отсылка к первому Portal. Это радио с инструментальной версией «Still Alive», которое пролетает по панелям веры вместе с остальным мусором. Это радио можно подхватить и на этой же локации отправиться в тайное помещение, где оно примет сигнал.
  • В 3-й главе, после прохождения 11-й тестовой камеры, перед посадкой в лифт, можно увидеть "толстую" турель, уезжающую в предыдущей кабине.
  • В 3-й главе 12-й камере с потолка отпадает панель. Над ней есть потайная комната.
  • В 16-й тестовой камере, в 3-ей главе, есть турель, запертая за решёткой. Если взорвать её лазером, откроется проход в тайное помещение, в котором можно увидеть четыре обычные и одну толстую турели, напевающих песенку.
  • В 17-й тестовой камере, в 3-ей главе, под потолком одна из панелей утоплена в стену. За ней находится секретная комната: венткамера с вентиляторами вверху и внизу. Под венткамерой находится ещё одно помещение, в которое можно попасть выстрелив из портальной пушки сквозь решетку нижнего вентилятора.
  • В конце 6 главы в офисе наверху за раздвижной дверью, прикрытой шкафом, можно обнаружить сухой док, в котором разбросаны спасательные круги с надписью «Борей». «Борей» — название ледокола, принадлежащего Aperture Science, обнаружение которого стало одним из главных сюжетных поворотов в Half-Life 2: Episode Two и который станет местом действия в Half-Life 2: Episode Three. Примечательно также то, что дверь в это помещение выбита, а вторая дверь закрыта шкафом.
  • В кампании в 15-й тестовой камере, 8-й главы, можно увидеть, как робот Пи-боди убегает в открывшиеся двери.
  • В первой тестовой камере с проталкивающим гелем главы «Воссоединение» можно найти комнату с портретом Кейва и Кэролайн. ГЛэДОС скажет: «Эти люди, на картине… Кажется, я их знаю…»
  • В 5 тестовой камере 6 курса кооператива, в офисных помещениях есть приоткрытая дверь за которой можно поставить портал. Там можно обнаружить руку Атласа в банке которая намекает на руку терминатора из фильма «Терминатор 2: Судный день».
  • В восьмой испытательной камере GLaDOS говорит послание настолько быстро, что нельзя ничего разобрать. Если прокрутить его на маленькой скорости, мы услышим, как она говорит одну из строк «Моби-Дика» .

Прочие факты[править | править вики-текст]

  • Глубина павильона равна 5 километрам
  • В связи со сложностью физического движка, и в первой и второй части игры порталы открываются только на неподвижных поверхностях, и автоматически закрываются, если поверхность пришла в движение. Для перерасчётов физической модели мира тратится незаметное для игрока, но значительное с точки зрения игры время при открытии портала[109]. Однако в Portal 2 в угоду сюжету сделано исключение: в главе «Побег» при уничтожении генератора нейротоксина можно создать портал на движущихся поверхностях. Технически это не является порталом: уровень построен так, что физически взаимодействовать с порталом невозможно и поэтому физический движок не используется. Портал просто проецирует изображение, если порталы разместить на двух разных движущихся поверхностях, или же из портала выходит лазер, так как единственное строго предопределённое место, где можно разместить портал на этом уровне (кроме панелей) — это напротив лазера.
  • Кейв Джонсон - эксцентричный и переменчивый глава Aperture Science - должен был получить более заметную роль в сюжете Portal 2. Об этом заявил во время семинара Plot vs. Play на PAX Prime (ведущий Бен Гилберт) сценарист игры Эрик Уолпоу.Уолпоу описал сцену, которую вырезали из финальной версии Portal 2, когда в Valve поняли, что по механике она мешает погружению в игру: голос Кейва Джонсона раздается по интеркому "Я Кейв Джонсон". Затем добавляет: "Нет, серьезно. Я - Кейв Джонсон. Вниз посмотри". Личность Джонсона была заперта в компьютере и он просит, чтобы его отключили; игрок должен был прислонить компьютер к стене и прыгнуть на выступ.В конце концов этот геймплейный момент забраковали, а сюжетную арку с участием Кейва вырезали.
  • Во время разработки уровни составлялись из небольших блоков, соединённых невидимыми порталами; это позволяло быстро перекомпоновывать комнаты[110]. Перед окончательной сдачей игры автоматика состыковывала порталы в единый уровень. Порталы остались только в подвижном ящике в последней главе, где Уитли сбрасывает на Челл неисправные турели. Внутри этот ящик больше, чем снаружи.
  • Проходя финальную битву, можно открыть под Уитли и на Луне два портала одного цвета — все равно начнётся концовка. Подобная защита от неправильных действий игрока применялась и в других местах — в последней главе, путешествуя по воронке и спасаясь от панелей с шипами, тестеры забывали, какой портал следовало открыть, и удивлялись, когда воронка не появлялась[110].
  • Кэролайн появилась в сюжете из желания сэкономить. В записях Кейва Джонсона вместо её голоса должен был появляться голос тихони-лаборанта, которым Кейв командует, но приглашать отдельного актёра для нескольких фраз команда разработчиков не захотела. Так в сюжете появилась Кэролайн, озвученная всё той же Эллен Маклейн, которая озвучивает ГЛэДОС[110].
  • В одной из локаций 1-й главы в трубе пневмотранспортёра лежит турель (это первая турель, которая встречается по ходу игры). Турель неисправно моргает лазером и пытается привлечь к себе внимание, повторяя «простите», а когда игрок проходит мимо неё, турель говорит «я не такая». Позже, в середине 5-й главы, эту же турель можно обнаружить на ленте конвейера, которая несёт её в печь. Турель призывает к себе игрока теми же словами «я не такая» и если игрок спасает её от гибели в печи, турель благодарит его и говорит: «Спасибо. Разозлись. Не делай лимонад. Боги наказали Прометея за то что он принес людям знания. Он был заточен в глубинах земли и птицы клевали его. Этого недостаточно. Ответ под нами. Её зовут Кэролайн. Помни это. Это все что я могу сказать.»
  • В 5-й главе на выставке с детскими работами «Приведи дочь на работу» позади работы с разросшейся картошкой можно увидеть подпись: «by Chell». Чуть выше этой надписи есть рисунок со знаком Aperture Science, под которым надпись «Special ingredient from Dad’s Work»(англ. Специальный ингредиент с папиной работы)
  • Заняв новое тело и наслаждаясь всемогуществом, Уитли произносит фразу на испанском, которую сам не понимает, а именно «Estas usando este software de traduccion de forma incorrecta. Por favor, consulta el manual», что означает «Вы неправильно используете программное обеспечение для перевода. Пожалуйста, сверьтесь с инструкцией»
  • В разных частях игры действие, или бездействие игрока может найти впоследствии отражение в комментариях персонажей.[~ 3]
  • В Portal 2 SDK был найден код, относящийся к Советнику из вселенной Half-Life[111][112]
  • После 16-й тестовой камеры в третьей главе ГЛаДОС напевает поздравительную песенку. В оригинале это «For He’s a Jolly Good Fellow» — очень популярная в Америке поздравительная песня, но малоизвестная в России. В русской версии ГЛаДОС напевает другую поздравительную песню, широко известную как в Америке, так и в России — «Happy Birthday to You».
  • Путешествуя по старой заброшенной части Лаборатории, игрок видит несколько старых вариантов логотипа компании. Однако на резервуары с гелем около насосных станций «Альфа» и «Бета» нанесён современный логотип.
  • В главе «Холодный старт» в двух местах появляется Уитли, раздвигая панели и смотря в камеру испытания; оба раза его можно схватить, и никакой реакции на это ни с его стороны, ни со стороны ГЛэДОС не будет. При этом даже если взять его с собой в лифт, то в следующей камере его в лифте не будет.
  • В главе Чесотка можно разбивать экраны. При этом на каждый разбитый экран, Уитли говорит прямо или намеками не разбивать эти экраны.
  • В 1-й главе Уитли пытается ввести код, чтобы остановить ГЛаДОС. Следует заметить что введённые им неправильные пароли AAAAAA и AAAAAB по количеству букв соответствуют с названием ГЛаДОС.
  • Во время проигрывания песни Want You Gone ГЛэДОС в одной из строк цитирует близко к тексту М.Ю. Лермонтова: «Это было бы смешно, если бы не было так грустно» (англ. «That would be funny, if it weren't so sad»).

См. также[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]

Комментарии
  1. В Portal, когда Челл сумела спастись от устроенной ГЛэДОС смертельной ловушки, застигнутый врасплох компьютер хотел задержать беглянку и просил её лечь животом на пол — соответствующую позу для появления робота-распорядителя, который якобы отвёл бы её на вечеринку в честь прохождения всех испытаний. Когда Челл оказывается на поверхности именно в такой позе, это провоцирует появление того самого робота.
  2. Имя Дага Раттманна (англ. Doug Rattmann) знакомо игрокам по первой части Portal: по сюжету игры, это некий работник Aperture Science, который как и главная героиня игры был некогда заперт в Лаборатории исследования природы порталов и оставлял отчаянные послания в разных закоулках комплекса. В частности, именно ему принадлежит фраза «тортик — ложь».
  3. Так, например, в сцене финальной битвы, если быстро получить Модуль Приключений (по имени Рик), но не пристраивать его сразу же, то среди прочего своего нелепого монолога, он посоветует героине обзавестись «крутой» фразой, а за несколько секунд до взрыва посоветует заставить Уитли сказать «Долго ты была занозой в моём пальце». Уже пристроенный на своё место, он напоминает: «Не забудь! Заноза! Палец!». В этом случае, уже в конце битвы, практически побеждённый Уитли заявляет «Долго ты была занозой в моём пальце!», на что Рик безуспешно пытается подыскать остроумный ответ. В иных случаях подобный диалог не происходит.
Источники
  1. 1 2 3 Portal 2 Announced (рус.). Новости Steam. Корпорация Valve (5 марта 2010). Проверено 31 мая 2011. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  2. 1 2 Portal 2 Delayed To April (англ.). Kotaku (18 ноября 2010). — новость о втором переносе игры. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  3. 1 2 Самая короткая задержка в истории Valve. Half-Life Inside (19 ноября 2010). Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  4. 1 2 EA and Valve Announce Retail Distribution Agreement for Portal 2 (англ.). Electronic Arts (22 декабря 2010). — новость о третьем переносе игры. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  5. Бука анонсирует издание Portal 2 в России! (рус.). Официальный сайт компании «Бука» (9 ноября 2010). Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  6. 1 2 3 GameInformer. Предварительный обзор Portal 2, первая страница (рус.). Half-Life Inside (7 марта 2010). — перевод обзора игры от GameInformer. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  7. 1 2 Tom Francis. Interview: Valve on their insane Portal 2 ideas (страница 1) (англ.). PC Gamer (10 сентября 2010). — интервью с лидером проекта Джошом Уэйером и сценаристом Эриком Уолпоу, страница 1. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  8. Portal 2 - лучшая игра Valve. GameTech (12 марта 2010). Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  9. 1 2 3 4 5 GameInformer. Предварительный обзор Portal 2, четвёртая страница (рус.). Half-Life Inside (7 марта 2010). — перевод обзора игры от GameInformer. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  10. Концептуальные наброски Portal 2 (рус.). Half-Life Inside (2 апреля 2010). — изображения, показывающие состояние тестовых камер из Portal во второй игре. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  11. GameInformer. Предварительный обзор Portal 2, пятая страница (рус.). Half-Life Inside (7 марта 2010). — перевод обзора игры от GameInformer. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  12. Portal 2 E3 Demo (Propulsion Gel) (англ.). Steam. — геймплей-видео игры с пропульсивным гелем. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  13. Portal 2 E3 Demo (Repulsion Gel) (англ.). Steam. — геймплей-видео игры с отталкивающим гелем. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  14. Portal 2 E3 Demo (Excursion Funnels) (англ.). Steam. — геймплей-видео игры с Транспортной воронкой. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  15. Portal 2 E3 Demo (Faith Plates) (англ.). Steam. — геймплей-видео игры с Воздушными панелями веры. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  16. Portal 2 E3 Demo (Thermal Discouragement Beams) (англ.). Steam. — геймплей-видео игры с Термическим лучом подавленности. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  17. 1 2 3 GameInformer. Предварительный обзор Portal 2, страница седьмая (рус.). Half-Life Inside (7 марта 2010). — перевод обзора игры от GameInformer. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  18. 1 2 Christopher Grant. Preview: Portal 2 (co-op) (англ.). Joystiq (21 июня 2010). — обсуждение кооперативного режима тестерами. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  19. Трейлер кооперативного режима игры (англ.). Steam. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  20. Shaun McInnis. Portal 2 Co-Op Impressions (англ.). GameSpot (3 сентября 2010). — обзор кооперативного режима игры. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  21. 1 2 Всё ещё жива (рус.). Half-Life Inside (7 марта 2010). — страница обзора Portal 2 от Game Informer в переводе Half-Life Inside. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  22. За кулисами (рус.). Half-Life Inside (7 марта 2010). — страница обзора Portal 2 от Game Informer в переводе Half-Life Inside. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  23. 1 2 3 Форумы на Buka.RU * Просмотр темы — Portal 2
  24. Portal 2: Вверх, вниз и обратно. Проверено 3 ноября 2013.
  25. Языковой барьер. Проблемы локализации в России. Проверено 3 ноября 2013.
  26. PAX: Portal 2 Nabs J.K. Simmons (англ.). IGN (11 марта 2011). Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  27. Portal 2 Co-op Trailer Shows Off Newly-Named Bots (англ.). Shacknews (16 декабря 2010). — новость о выходе второго трейлера кооперативного режима игры. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  28. 1 2 Shaun McInnis. Portal 2 Co-Op Impressions (англ.). GameSpot (3 сентября 2010). — предварительный обзор кооперативного режима. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  29. Gametrailers TV with Geoff Keighley - Chapter 1: Let's Gell! (англ.). GameTrailers. — интервью с Valve. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  30. Yin-Poole, Wesley How Valve Opened Up Portal 2 - Interview (Part 2). Eurogamer. Проверено 4 сентября 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2012.
  31. 1 2 Portal 2: от пробы к хиту. Half-Life Inside (9 марта 2010). Архивировано из первоисточника 28 января 2011.
  32. Portal 2: кросс-платформенная игра, торт-ложь, и голос Уитли. Half-Life Inside (20 июня 2010). Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  33. Portal 2 Sixense MotionPack DLC
  34. Portal 2 Sixense MotionPack DLC в Steam
  35. Игромания — Portal 2: все хорошее — даром
  36. Portal 2’s First DLC Will Still ‘Technically’ Arrive This Summer
  37. Portal 2′s Free DLC Arrives October 4th
  38. 1 2 Portal 2 DLC out Wednesday, adds new co-op missions, challenge mode and leaderboards
  39. Portal 2 Blog — Free DLC out now for Portal 2
  40. Steam — Portal 2
  41. Portal for PC. GameRankings. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  42. Portal (pc) reviews. Metacritic. Архивировано из первоисточника 19 августа 2011.
  43. More Portal for sure. Eurogamer (31 января 2008). Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  44. Portal 2 подтверждён. Half-Life Inside (22 февраля 2008). Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  45. Valve: No new Portal this year. Eurogamer (25 апреля 2008). Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  46. Valve: Portal 2 has to be more innovative than original. Computer and Video Games (30 апреля 2008). Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  47. Ben Reeves. Thinking With Portals: Making A Portal 2 Test Chamber (англ.). GameInformer (17 марта 2010). — статья о создании тестовых камер Portal 2. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  48. Chris Remo. Synthesizing Portal 2 (страница 1) (англ.). Gamasutra (20 сентября 2010). — интервью со сценаристом Эриком Уолпоу. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  49. 1 2 Chris Remo. Synthesizing Portal 2 (страница 3) (англ.). Gamasutra (20 сентября 2010). — интервью со сценаристом Эриком Уолпоу. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  50. Ким Свифт покинула Valve. Portal Inside (8 декабря 2009). Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  51. Chris Remo. Synthesizing Portal 2 (страница 2) (англ.). Gamasutra (20 сентября 2010). — интервью со сценаристом Эриком Уолпоу. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  52. Первоисточник цветной физики в Portal 2. Half-Life Inside (10 марта 2010). Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  53. 1 2 3 Tom Francis. Interview: Valve on their insane Portal 2 ideas (страница 2) (англ.). PC Gamer (10 сентября 2010). — интервью с лидером проекта Джошом Уэйером и сценаристом Эриком Уолпоу, страница 2. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  54. Steve Watts. Valve Cut Portal 2 Competitive Multiplayer (англ.). 1UP.com (26 августа 2010). — статья о нереализованном соревновательном режиме. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  55. Ben Reeves. Writer's Block: Portal 2 Writers Roundtable (англ.). Game Informer (12 марта 2010). — интервью со сценаристами Portal 2. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  56. 1 2 Redesigning Portal: Valve’s Artist Speaks. GameInformer (22 марта 2010). Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  57. Portal 2 E3 Demo (Wheatley) (англ.). Steam (29 июня 2010). — Геймплей-видео «Знакомство с Уитли», показанное на E3, когда Уитли временно озвучивал Ричард Лорд. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  58. Portal 2: кросс-платформенная игра, тортик-ложь, и голос Уитли (рус.). Half-Life Inside (20 июня 2010). Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  59. Portal 2 Has A Release Date And A New Voice Actor (англ.). Game Informer (18 августа 2010). — новость об актёре для озвучивания Уитли. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  60. Portal Update Released. Steam (1 марта 2010). Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  61. List of All the Radios. Steam Users' Forums (1 марта 2010). Проверено 25 сентября 2010. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  62. Radio Sounds - Images processed!. Steam Users' Forums (1 марта 2010). Проверено 25 сентября 2010. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  63. Подборка изображений с секретного BBS «Aperture Science». Half-Life Inside. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  64. Valve's Portal Puzzle So Far: The Files Recovered From Aperture Science. Kotaku. Архивировано из первоисточника 2 июня 2013.
  65. GameInformer's Portal 2 Hub. GameInformer. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  66. Portal 2: информация из Game Informer. Half-Life Inside (7 марта 2010). Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  67. Portal ARG: последние данные. Half-Life Inside (6 марта 2010). Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  68. Portal ARG: и это ещё не всё. Half-Life Inside (12 марта 2010). Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  69. Portal 2 coming to E3; Valve hosting event Monday, June 14. www.joystiq.com (16 апреля 2010). Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  70. Обращение от Aperture Science. Half-Life Inside (2 июня 2010). Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  71. Portal 2 delayed until 2011 due to 'public safety'. Destructoid (9 июня 2010). Проверено 25 сентября 2010. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  72. Подробности от Aperture Science. Half-Life Inside (9 июня 2010). Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  73. E3: 2010 Portal 2 on Playstation 3 (англ.). YouTube (15 июня 2010). — видео с показом Portal 2 на конференции E3. Проверено 25 сентября 2010.
  74. Тизер Portal 2 на E3. Half-Life Inside (16 июня 2010). — новость о презентации тизера Portal 2 и о выходе игры на PS3. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  75. Gamescom: Portal 2 release date confirmed. Computer and Video Games (18 августа 2010). Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  76. CES: Razer Gets Portal 2 Exclusives. IGN (8 января 2011). Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  77. Бука
  78. Valve PotatoFoolsDay ARG Wiki — Valve ARG
  79. Chris Faylor. Steam Coming to Mac in April, Portal 2 This Fall (англ.). shacknews.com (8 марта 2010 года). Проверено 14 апреля 2011. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  80. Valve объяснила принципы работы Steam на PlayStation 3 (рус.). Rambler Media Group (14 апреля 2011 года). Проверено 14 апреля 2011. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  81. Stephany Nunneley. Core Portal 2 game is the same “whether you buy it on PS3 or 360″, says Valve (англ.). VG247 (22 января 2011 года). Проверено 14 апреля 2011. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  82. Valve не доверила Portal 2 рекламным агентствам (рус.). gametech.ru (18 марта 2011 года). Проверено 14 апреля 2011. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  83. Valve’s in-house Portal 2 ad the result of “copycat” agency treatments. VG247 (17 марта 2011 года). Проверено 14 апреля 2011. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  84. Portal 2: Smooth Operator (GameInformer). Half-Life Inside (7 марта 2010). Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  85. The National To Provide Song For Portal 2 (англ.). Rock, Paper, Shotgun (11 марта 2011). Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  86. Portal 2 Review. 1UP. Проверено 27 апреля 2011. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  87. Portal 2 Review(недоступная ссылка — история). Проверено 27 апреля 2011. Архивировано из первоисточника 13 мая 2011.
  88. Welch, Oli Portal 2. Eurogamer (19 апреля 2011). Проверено 27 апреля 2011. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  89. Webb, Morgan Portal 2 Review - Xbox 360. G4 TV (19 апреля 2011). Проверено 27 апреля 2011. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  90. Biessener, Adam Portal 2. Game Informer (18 апреля 2011). Проверено 27 апреля 2011. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  91. Watters, Chris Portal 2 Review. GameSppot (19 апреля 2011). Проверено 27 апреля 2011.
  92. Onyett, Charles Portal 2 Review. IGN (19 апреля 2011). Проверено 27 апреля 2011. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  93. Stapleton, Dan Portal 2 review. PC Gamer (19 апреля 2011). Проверено 27 апреля 2011. Архивировано из первоисточника 6 июня 2012.
  94. Максим Капинус. Физика порталов // Домашний ПК. — 2011. — № 6. — С. 74-75.
  95. Владимир Горячев. Рецензия Portal 2 на AG.ru (рус.). AG.ru (25 апреля 2011 года). Проверено 27 апреля 2011.
  96. Сергей Думаков. Рецензия Portal 2 (PC). Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  97. Гоша Берлинский. Portal 2. Механическое пианино. PlayGround.ru (27 апреля 2011 года). Проверено 28 апреля 2011. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  98. Сергей Цилюрик. Рецензия Portal 2. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  99. Portal 2 for PC. Game Rankings. Проверено 27 апреля 2011. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  100. Portal 2 (pc). Metacritic. Проверено 27 апреля 2011. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  101. E3 2010: Best of E3 Awards (англ.). IGN (17 июня 2010). — список наград IGN играм на E3 2010. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  102. Ryan Geddes. E3 2010: The Top 10 Stories of the Show (страница 1) (англ.). IGN (17 июня 2010). — Топ 10 самых впечатляющих событий E3 2010 по мнению IGN. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  103. GameSpy's Best of E3 2010 Awards (страница 1) (англ.). GameSpy (25 июня 2010). — награды GameSpy играм на E3 2010. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  104. GameSpy's Best of E3 2010 Awards (страница 4) (англ.). GameSpy (25 июня 2010). — награды GameSpy играм на E3 2010. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  105. 2010 Winners (англ.). Game Critics Awards. — список победителей выставки E3. Архивировано из первоисточника 26 февраля 2012.
  106. Mike Snider. E3 2010: Game Critics Awards nominees announced (англ.). Game Hunters (29 июня 2010). — список номинантов церемонии Game Critics Awards. Архивировано из первоисточника 10 марта 2012.
  107. Ольга Крапивенко. Игровая индустрия за неделю. 6-12 февраля 2012 года. 3DNews (12 февраля 2012).
  108. Алексей Макаренков, Алексей Моисеев, Александр Трифонов, Илья Янович, Кирилл Волошин, Максим Еремеев, Ольга Анциферова, Сергей Колокольников Игровые итоги 2011 года // Игромания. — 2012. — № 2 (173). — С. 37—65.
  109. Комментарии разработчиков к игре Portal.
  110. 1 2 3 Комментарии разработчиков к игре.
  111. Does this Portal 2 SDK code point to HL2: Episode 3?
  112. Отсылки к Half-Life 3 в Portal 2 SDK

Ссылки[править | править вики-текст]

Silk-film.png Внешние видеофайлы
Silk-film.png Тизер Portal 2 на сайте Steam(англ.)
Silk-film.png Видеоролики с игровым процессом Portal 2 на официальном сайте игры.
Silk-film.png трейлер нового DLC «Perpetual Testing Initiative» на сайте Steam(англ.)


Официальные сайты
Неофициальные ресурсы