Sith (движок)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Sith engine — это игровой движок, разработанный LucasArts. Игра Jedi Knight: Dark Forces II базируется на этом движке, а её дополнение, Jedi Knight: Mysteries of the Sith (англ.), использует слегка обновлённую версию этого движка.

Он был импортирован в Grim Fandango, как часть движка GrimE, и использован в Star Wars Droidworks.

Принцип работы[править | править исходный текст]

Движок спроектирован в очень простой манере, но он также имеет строгие ограничения на то, что может быть сделано. Например, он не поддерживает поцветовую прозрачность (англ. per-color transparency), а уровень сглаживания у него такой же, как и у Nintendo 64. Тем не менее, рендеринг происходит с лёгкостью, хотя фоновое окружение и оружие при виде «от первого лица» имеют тенденцию находится на совершенно разных рендеримых слоях. Фон будет отбражаться при 30 кадрах в секунду, в то время как оружие будет рендериться при 60 кадрах в секунду. Хотя это и не вызывает никаких проблем в процессе игры.

3do-файлы — это трёхмерные модели, используемые движком Sith в качестве основы для построения изображения. Каждая содержит определения текстур, называемые MAT-файлами, и текст, в котором детально описаны имена сеток, вершины, поверхности, то, как они затенены, и тому подобное. MAT-файлы — это конвертированные 256-цветные точечные рисунки (см. BMP). Эти изображения могут быть отрендерены только в правильных многоугольниках, число сторон которых кратно 8-ми. Поскольку объединение всех текстур в одном файле очень долго было недостижимым (до тех пор, пока более совершенные методы включения текстур не были обнаружены в 3do-моделях, сделанных фанатами), каждая отдельная часть тела имела отдельную текстуру. В некоторых случаях текстуры использовались многократно.

Анимация 3do-моделей содержится в файлах, называемых KEY-файлами. Хотя они имеют такое же расширение, как и файлы Реестра Windows, они очень сильно различаются. KEY-файлы — это анимационные определения такие, как каждый кадр анимационной последовательности модели игрока и противника, также в этих файлах иногда могут быть определены даже траектории полёта кораблей. Масштабными изменениями KEY-файлов можно создать новые движения персонажей, хотя в некоторых случаях KEY-файлы противника и KEY-файлы игрока неизменяемы. Абсолютно