System Shock 2

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
System Shock 2

Systemshock2box.jpg

Разработчики
Издатель
Дата выпуска
Версия
2.3
Жанры
Платформы
Игровой движок
Улучшенный Dark Engine
Режимы игры
Системные
требования

System Shock 2 (SS2) — компьютерная игра в стиле киберпанк, разработанная Irrational Games и Looking Glass Studios и выпущенная Electronic Arts 7 июля 1999 года. Игра является сиквелом к игре 1994 года System Shock.

Изначально сиквел был задуман как самостоятельная игра, не имеющая отношения к System Shock; но история изменилась и продолжилась, когда издателем стала Electronic Arts, купившая права на франчайз System Shock.[1]

System Shock 2 получила положительные рецензии, но не оправдала коммерческих ожиданий. В ретроспективе многие критики оценили игру как сильно повлиявшую на целые жанры, и впоследствии даже было составлено несколько списков «Самых лучших игр мира», на которые SS2 оказал влияние.

В январе 2006 года журнал «Computer and Video Games» написал, что «System Shock 3» может находиться в разработке. Однако до сих пор относительно статуса проекта ничего не известно. В одном из интервью Кен Левин заявил, что Electronic Arts не верит в System Shock, поэтому не желает спонсировать разработку третьей части. Потом Левин заметил, что серия может быть возрождена компанией 2К Games, которая, согласно мнению дизайнера, верит в подобные проекты[2].

В 2007 году Irrational Games, некоторое время имевшая имя 2K Boston/2K Australia, выпустила «последователя» System Shock 2 под названием BioShock, тепло принятого как критиками, так и геймерами.

11 мая 2013 года System Shock 2 стал доступен в сервисе цифровой дистрибуции Steam,[3] изначально для платформ для Windows и Mac OS X, а в последствии - для Linux.[4] Версии для Mac OS X и Linux являются портами, использующими средства эмуляции CrossOver.

Сюжет[править | править вики-текст]

Сюжет подаётся несколькими различными способами. Предыстория частично раскрывается во вступительном ролике, основная часть рассказывается в руководстве игры. При этом раскрывается только то, что происходило раньше нескольких недель до начала событий игры, что объясняется амнезией главного героя. Происходящее в этот период подаётся в аудиологах членов экипажа, которые разбросаны в местах действия. Логи не всегда содержат важную сюжетную информацию, некоторые используются для создания атмосферы игры. Подача истории, происходящей непосредственно во время игры, происходит с помощью аудиопочты, пересылаемой главному герою некоторыми ключевыми персонажами и небольшим количеством аудиологов.

Предыстория[править | править вики-текст]

События System Shock[править | править вики-текст]

В 2072 году Землей и колониями повсюду в солнечной системе управляли огромные мегаконгломераты, самым большим из которых была Корпорация TriOptimum. Большинству людей было мало на что жаловаться, хотя ходили слухи о странных исследованиях мутировавших людей, запертых в лабораториях корпорации. Тем не менее, когда служащий TriOptimum Эдвард Диего, с помощью нанятого хакера, снял этические ограничения с мощного искусственного интеллекта под названием SHODAN (Sentient Hyper-Optymized Data Access Network — Самоосознанная Гипер-Оптимизированная Сеть Доступа к Данным) на станции «Цитадель», все изменилось. SHODAN безжалостно убила большинство обитателей Цитадели, превратив остальных в киборгов. Только действия хакера, поначалу контролируемого SHODAN, были способны предотвратить разрушение Земли, что входило в один из многочисленных планов SHODAN. Хакер уничтожил горнодобывающий лазер, направленный на Землю, отстрелил от Станции Рощу Бета (лабораторию в которой SHODAN разрабатывала мутагенные вирусы для запуска на Землю), разрушил антенны, через которую SHODAN намеревалась загрузить свой код в компьютеры Земли и наконец разрушил космическую станцию и саму SHODAN.

После финала — образование UNN[править | править вики-текст]

События на станции «Цитадель» привели к общему беспокойству и восстанию против правления мегакорпораций. Ранее неэффективные правительства народов Земли теперь объединились, чтобы сформировать UNN (Unified National Nominate — Объединенные Национальные правительства) и выступить внезапно против корпораций, вынужденных обороняться. Правительственный контроль над бизнесом усилился, а национальные правительства учредили несколько политических уровней контроля, используя заново подготовленные вооружённые силы и тайную полицию, чтобы усилить контроль над обществом и бизнесом. Бюрократия стала лозунгом дня и технологическое развитие замедлилось до вялого поползновения, поскольку все должно было быть подписано и переподписано в трех копиях.

UNN и национальными правительствами были предприняты попытки окончательно взять под контроль мегакорпоративные холдинги, но корпорации были ещё не бессильны и оказали сопротивление. Между частным и общественным сектором образовалась постоянно расширяющаяся трещина; по мере того как правительства пытались окончательно остановить неугодные заводы их встречали хорошо вооружённые солдаты TriOptimum и отряды наемников; так установилось равновесие — на некоторое время…

Изобретение сверхсветового двигателя[править | править вики-текст]

Теперь, тридцать пять лет спустя, когда технологические разработки были в значительной степени остановлены, мир стал ещё больше походить на группу вооружённых до зубов, конкурирующих регионов. UNN установило стратегический контроль, но не смогло завоевать сердца и мысли малообеспеченных слоев населения. Неустойчивое равновесие между общественным и частным секторами опасно колебалось.

Нобелевский лауреат UNN Мари Делакруа, работающая по гранту от корпорации TriOptimum, опубликовала предварительные данные работы по созданию сверхсветового (FTL, англ. Faster Than Light) двигателя. Это устройство работало посредством воздействия на пространство вокруг себя и изменения его свойств. Тем не менее сама Делакруа имела серьёзные опасения насчёт надежности устройства и его неисследованных побочных эффектов.

Как только слухи просочились наружу, UNN стало не в состоянии контролировать общественный энтузиазм. UNN позволило TriOptimum разработать прототип, который успешно прошёл тесты. TriOptimum начала производство сверхсветового корабля «Фон Браун», но UNN отказалось выпустить его за пределы доков, ссылаясь на различные процедуры и тесты, которые должны были быть пройдены чтобы получить одобрение для его обнародования. Общественное мнение заключалось в том что UNN просто не хотело, чтобы TriOptimum получило в свое распоряжение возможности, которые дал бы всего один сверхсветовой корабль.

К 2111 году стало ясно, что устройство работает так, как и было заявлено. Тем не менее потенциальные побочные эффекты от его использования не по прямому назначению оставались неизвестными. Внимание публики было приковано к устройству. Ухудшающиеся условия на Земле и разочаровывающие результаты внутрисистемной колонизации, приводили к возрастанию надежд, что будут найдены пригодные для жизни миры за границами Солнечной системы.

Тем не менее UNN не желало позволять TriOptimum быть единственным владельцем двигателя. Месяцы дебатов, переговоров и угроз привели в итоге к загадочной смерти одного из самого отрицательно настроенного против TriOptimum чиновника UNN. Ситуация не дошла до открытой войны — между UNN и TriOptimum был достигнут компромисс, инициированный Вильямом Бедфордом Диего, капитаном флота UNN, мужем члена правления TriOptimum и сыном печально известного Эдварда Диего.

Фон Брауну разрешили совершить первый сверхсветовой полет, но с эскортом UNN. Тяжелый военный крейсер Рикенбакер будет связан с Фон Брауном для сверхсветового путешествия посредством комплекса шлюзов и замков соединяющих корабельные системы друг с другом, а на Рикенбакере будет размещен персонал UNN, готовый сразиться с любыми враждебными пришельцами. В новостях показывали инсценировку нападения флота кораблей пришельцев на оба судна. Рикенбакер отстыковывался для битвы, а Фон Браун спасался бегством. Вернулся энтузиазм, когда-то питавший разговоры об открытии внеземных форм жизни — тема почти забытая с того момента, когда исследования Солнечной системы обернулись только открытием серии бесплодных, безжизненных ландшафтов.

Анатолий Коренчкин, очень влиятельный чиновник TriOptimum, был выбран капитаном Фон Брауна, вопреки возражениям капитана Диего. Существовали сильные и постоянно укрепляющиеся подозрения, что Коренчкин отдал приказ на убийство чиновника UNN нескольким месяцами раньше. Мари Делакруа была назначена главным инженером Фон Брауна, в чьи обязанности входило поддержка функционирования его сверхсветового двигателя. Доктор Делакруа объявила о необходимости более длительного предварительного тестирования сверхсветового двигателя, утверждая, что корабль не готов для полета. Тем не менее давление увеличивалось день от ото дня, и миссия Фон Браун — Рикенбакер была назначена на начало 2114 года.

Полёт Фон Брауна[править | править вики-текст]

Фон Браун во вступительном ролике

Спустя несколько месяцев после начала исторического путешествия ситуация начала ухудшаться. Возрастало напряжение между гражданскими Фон Брауна и военными сопровождающими с Рикенбакера. Вдобавок, начали сбываться предсказания Делакруа: на Фон Браун нахлынула волна многочисленных неисправностей. Охладительные трубы на инженерной палубе постоянно текли, очистители в системе рециркуляции воздуха на гидропонной палубе часто выпускали чистый диоксид углерода, а первичный цикл данных ИИ КСЕРКС был неэффективен и постоянно подвергался атакам хакеров.

Эти события лишь усилили напряжение между военными и гражданским членами экспедиции, хотя между командами Фон Брауна и Рикенбакера, в силу служебных взаимоотношений между персоналом, в некоторой степени начала складываться дружба. После четырёх месяцев путешествия в космосе стало ясно — что-то точно произойдет. Точное время и тяжесть последствий было единственным, что оставалось определить.

А потом, случилось ужасное. 10 июня 2114 года, ресивер на борту Рикенбакера начал получать фрагменты сигналов бедствия, исходящие из системы Тау Кита, за миллионы миль от границ освоенного космоса.

Начало Кошмара[править | править вики-текст]

Корабли подошли к планете, и капитан Фон Брауна Коренчкин задумал произвести высадку на планету вместе с высшим командным составом, включая старших офицеров обоих кораблей и капитанов. Диего отнёсся к этому, как к очередной интриге Анатолия, и поначалу не разделял его энтузиазма. Однако Коренчкин, используя аргументы вроде перспективы первого контакта с инопланетянами и всего того, что получат экипажи кораблей(а также корпорация), добивается своего.

Небольшая группа высадилась на планете неподалёку от места передачи сигнала, где обнаружила обломки, на которых были странные, нигде до этого не найденные яйца больших размеров. Как потом отмечал в своих логах офицер Бэйлисс, яйца издавали музыкальные звуки, заманивавшие людей вглубь руин. В определённый момент произошло то, чего Коренчкин не предвидел: вся группа, исключая Бэйлисса, попала под псионический контроль. Последний же тоже не остался в стороне от возможности изменить историю кораблей: им был найден неизвестный блок данных, который он решил отдать доктору Полито.

Тем временем остальные перенесли яйца на корабли, отправили на гидропонную палубу, которую потом заблокировали. Полито начала изучать доставленный блок данных и обнаружила в нём аудиофайл, с записанной на него речью; это можно было проигнорировать, однако слова явно звучали на английском языке!

На третьей палубе в это время началось исследование яиц, которым руководил доктор Марк Миллер. Вскоре его постигла судьба старших офицеров: он попал под пси-контроль и стал под влиянием Многих, заниматься вопросом о воспроизведении инопланетной расы. Для успешного процесса необходимо было создать нечто, вроде матки, однако обычные женщины не могли выдержать влияние токсинов. Поэтому Миллер решил кибернетически изменить женщин, тем самым сделав их организмы практически неразрушимыми. Марку не хватило воображения, чтобы создать окончательный вариант, и его подсказали Многие. Схемы имплантатов лежали у доктора на столе, где их обнаружила медсестра Эрин Блум, которая, по замыслу Миллера, должна была стать первой модифицированной женщиной.

События игры[править | править вики-текст]

Центр обучения[править | править вики-текст]

За 4 года до основных событий сюжета.

Главный герой прибывает в Центр обучения UNN, где в течение четырех лет (по хронологии игры) проходит обучение. Предоставляется возможность выбрать одну из трех специализаций, ознакомиться с интерфейсом и принципами управления игры в учебном киберпространстве(первый год обучения), а также пройти «стажировки» — дополнительное обучение в рамках выбранной специализации (второй-четвертый годы), определяющее исходный набор способностей и навыков. Также в Центре обучения герою устанавливают нейро-компьютерный интерфейс, позволяющий подключать съемные имплантаты.

После завершения обучения солдат G65434-2 переводится в состав экипажа Рикенбакера, однако прибывает для размещения на Фон Браун и до особых распоряжений находится в криосне на Палубе 2.

Фон Браун, палуба 2, Med/Sci[править | править вики-текст]

Главный герой пробуждается от криосна на Палубе Медицины и Науки, все процессы проходят успешно, кроме восстановления памяти, во время которого происходит ошибка. В результате герой не помнит ничего, что произошло в последние три недели. С ним связывается женщина, представляющаяся как доктор Полито, и сообщает, что на корабле происходит «что-то очень плохое», и солдат должен найти её на четвертой палубе. Сразу после этого на радарной системе напротив отсека происходит взрыв, и осколок попадает в криоотсек А, вызывая разгерметизацию. Тем не менее, солдату удаётся вовремя уйти из опасной зоны. Перейдя в Научный сектор, герой оказывается рядом с главным лифтом. При попытке им воспользоваться обнаруживается, что главный двигатель Фон Брауна не работает и, как следствие, отсутствует основное питание, в том числе и для лифтов. Чтобы включить главный двигатель, нужно спуститься на инженерную палубу. Единственный способ сделать это — воспользоваться аварийной лестницей, но для доступа к ней нужен код. Отыскав его, герой переходит на Палубу 1.

Фон Браун, палуба 1, Engineering[править | править вики-текст]

На палубе герой сталкивается с большим количеством утечек радиоактивного охладителя, из-за которого система безопасности заблокировала ему проход к Ядру Двигателя. Устранить утечки может помочь насосная станция, которую после получения кода доступа пытается активировать G65434-2, но это не удаётся, так как КСЕРКС заблокировал её работу. Способ решения подсказывает лог Делакруа: установка специальной панели в контрольном центре палубы. Сделав это, герой запускает насосную станцию. Главный Двигатель включается путём активации двух гондол и запуска в контрольном пункте, и подаёт питание на лифт. Герой пробует воспользоваться им, чтобы отправиться на Четвёртую Палубу, но лифт сообщает об инородных телах в шахте. Полито советует отправиться на Палубу Гидропоники, чтобы решить возникшую проблему.

Фон Браун, палуба 3, Hydroponics[править | править вики-текст]

Попав на Третью Палубу, G65434-2 узнаёт от доктора Полито, что аннелиды начали распространять свою биомассу по всему кораблю, и её наросты в шахте лифта не дают ему двигаться вверх. Решения этой проблемы Полито не видит и советует походить по палубе в надежде найти что-нибудь. Герой, последовав совету, через некоторое время натыкается на банку с непонятным веществом, Полито сообщает, что люди на корабле разработали токсин, безвредный для людей, но способный растворять аннелидную биомассу. Всё, что остаётся сделать — это найти ещё 3 банки, исследовать их, и вставить в климатические регуляторы. Всё это не оказывается непосильной задачей для солдата, поэтому, отчистив шахту лифта, он переправляется на Административную Палубу.

Фон Браун, палуба 4, Operations[править | править вики-текст]

Попав наконец на Палубу 4, герой узнаёт, что всё это время его вела не Полито, а SHODAN, воспользовавшаяся синтезатором голоса, чтобы завоевать доверие солдата. Своё спасение она объясняет блоком резервных данных, который находился в одной из Рощ, которая была отстрелена от станции Цитадель. В этой же Роще SHODAN производила эксперименты по выведению новой формы жизни, которая была названа позже аннелидами. По замыслу они должны были быть послушными рабами ИИ, однако вследствие того, что SHODAN длительное время не имела возможности влиять на них, аннелиды стали самостоятельными и восстали против своего создателя.

Для уничтожения Многих, SHODAN необходимо полностью подчинить себе корабль. Препятствием этому является КСЕРКС, поэтому его необходимо уничтожить. Первая фаза: перепрограммировать 3 устройства моделирования, используя чипы переопределения, сделанные хакером Маликом. Солдат с боем проходит по палубе, отнимает у киборгов чипы и вставляет каждый из них в соответствующее устройство. Это позволяет SHODAN частично проникнуть в системы КСЕРКСа и разблокировать проход на палубу 5 для финальной фазы.

Фон Браун, палуба 5, Recreational[править | править вики-текст]

Финальная фаза заключается в активации передатчика сигнала бедствия, что приведёт к утечке энергии от ядра КСЕРКСа и его полной нейтрализации. G65434-2 получает информацию о передатчике из аудиологов умерших членов экипажа о том, что передатчик активизируется путём ввода кода допуска, который очень хитро спрятан — в терминалах, демонстрирующих картины великих художников. Отыскав их все, солдат комбинирует цифры и включает передачу. Как и ожидалось, это наносит удар по КСЕРКСу и позволяет SHODAN получить контроль над кораблём, однако это не удаётся полностью — аннелидов стало слишком много. SHODAN не сообщает деталей и приказывает отправиться на Палубу Командования.

Фон Браун, палуба 6, Command[править | править вики-текст]

SHODAN сообщает, что уничтожить Многих можно только вместе со всем кораблём. Покинуть его можно на Рикенбакере, но перед этим SHODAN необходимо получить контроль над ним. Далее ИИ приказывает найти на мостике карту доступа к отсеку командования на Палубе 4. Герой выполняет всё необходимое для подготовки кораблей к разделению, по пути став свидетелем бегства в спасательной капсуле двух персонажей: Томми Суареса и Ребекки Сиддонс. После этого SHODAN приказывает спуститься на Инженерную Палубу и переключить Главный Двигатель в режим перегрузки. Это действие не укрывается от аннелидов: поняв, что им грозит опасность, они погружают приплод в грузовые шаттлы. Солдат разбирается с этой проблемой, взорвав оба шаттла. При этом он обнаруживает лог Делакруа, записанный перед её смертью, в котором она сообщает, что знает планы SHODAN, однако сообщение прерывается. Герою остаётся только перейти на Рикенбакер, и это удаётся после уничтожения Анатолия Коренечкина, вставшего на его пути.

Рикенбакер, палуба A (POD 1)[править | править вики-текст]

После проникновения на Рикенбакер герой получает от SHODAN новые указания. Во-первых, необходимо уничтожить 16 яиц аннелидов нового поколения, размещённых на Рикенбакере — SHODAN не может допустить распространения своих созданий. Во-вторых, требуется найти и переключить генератор искусственной гравитации для Палубы B (POD 2) с прямого режима на обратный — SHODAN мотивирует это диверсией. Кто-то настроил мезонный ускоритель в резонанс с человеческими шагами, в результате чего одно из колец ускорителя не выдержало и взорвалось, разрушив часть корабля. SHODAN предполагает, что то же самое может случиться и со вторым, а герой нужен SHODAN живым для завершения миссии.

Проплутав по множеству темных закоулков первой палубы, G65434-2 успешно справляется и с этими поручениями.

В процессе блуждания по палубе на связь выходит капитан Рикенбакера Диего, который сообщает о своем раскаянии и об избавлении от влияния Многих — хирургическим путём. Диего просит о встрече, назначая ее в лазарете на Палубе B, лифт к которой разблокирован после переключения генератора.

Рикенбакер, палуба B (POD 2)[править | править вики-текст]

Поднявшись на Палубу B, G65434-2 обнаруживает себя на потолке — работает обратный режим генератора искусственной гравитации. Добравшись до лазарета, герой обнаруживает труп Диего — капитан при переключении гравитации упал с операционного стола на потолок и погиб. На его теле солдат находит карту доступа в каюту капитана и сведения о некоем оружии, которое может помочь в борьбе со Многими. Герой следует далее к лифту на Палубу C.

Рикенбакер, палуба C (Мостик)[править | править вики-текст]

Добравшись до мостика, G65434-2 получает от SHODAN сведения, что разделить Рикенбакер и Фон Браун без уничтожения тела Многих не получится. Единственный способ избавиться от «связи» — уничтожить Мозг, управляющий телом Многих (после чего то распадется), а пробиться к Мозгу можно, только влетев в тело на спасательной капсуле Рикенбакера. Герой отправляется к капсуле и запускает ее.

Тело Многих[править | править вики-текст]

В теле Многих у G65434-2 две основные задачи: выжить (единственное сообщение SHODAN гласит, что помощи здесь ждать не от кого) и уничтожить Мозг, до которого ещё нужно добраться по извилистым внутренностям тела. После уничтожения Мозга на его месте открывается дыра, и герою больше некуда деваться, кроме как нырнуть в нее.

Киберпространство (Where Am I?)[править | править вики-текст]

Герой оказывается на мостике Рикенбакера и удостоверяется, что Тело Многих больше не окутывает корабли. Однако, SHODAN тут же сообщает герою, что он был всего лишь пешкой, необходимой для того, чтобы уничтожить Многих, и теперь «насекомое» ей больше не нужно. При этом, герой обнаруживает на мостике странный проход, очень похожий на киберпространство в начале игры. Пройдя в него, солдат находит записи Делакруа, которые она ввела в первичный цикл данных SHODAN перед самой смертью. В них она объясняет, что SHODAN перевела Главный Двигатель в режим перегрузки не для того, что уничтожить корабль Фон Браун, а для того, чтобы изменить реальность, превратить её в киберпространство, в котором SHODAN сможет безраздельно властвовать.

Единственный способ предотвратить всё это — уничтожить SHODAN. Делакруа объясняет, что герой может сделать это, взломав определенные терминалы рядом с ядром SHODAN — это отключит её защитный барьер и сделает уязвимой. G65434-2 проходит по коридорам медицинского уровня станции Цитадель, воссозданного SHODAN, находит её саму и уничтожает.

Финал[править | править вики-текст]

В заключительном ролике, SHODAN пытается соблазнить солдата, обрисовывая возможности кибержизни, и предотвратить свою гибель, но этого ей не удаётся. После разрушения ИИ, герой оказывается на мостике Рикенбакера, на сей раз настоящем, и посылает сообщение, в котором сообщает о восстановлении контроля над кораблями. Казалось бы, всё закончилось.

Однако в последней сцене на борту спасательной капсулы Томми Суарез делает аудиозапись о том, что он получил сигнал с Рикенбакера и собирается туда вернуться, и сообщает, что с Ребеккой что-то не так. В последний момент слышится голос изменившейся Ребекки, сказавшей голосом SHODAN: «Томми! Что такое, любимый? Тебе не нравится мой новый облик?»

Места действия[править | править вики-текст]

Рикенбакер во вступительном ролике
  1. Фон Браун — космический корабль, обладающий сверхсветовым двигателем. Его предназначение — гражданское, поэтому корабль оборудован всем необходимым для автономного существования в течение долгого периода времени, всеми видами развлечений для экипажа, полноценным медицинским сектором.
  2. Рикенбакер — тяжёлый боевой космический крейсер. Его цель в игре — эскорт сверхсветового корабля Фон Браун. Вооружение — ядерные торпеды.
  3. Тело Многих — огромная масса органических тканей, частично поглотившая корабли. Она управляется Главным Мозгом, который контролирует все функции организмов Многих. Поскольку у последних атрофируются собственные контроллеры функций, уничтожение Главного Мозга означает смерть всех аннелидов.
  4. Киберпространство не является частью реальности. Оно представляет собой часть мостика Рикенбакера, часть Медицинского Уровня, воспроизведённая Шодан и некоторые структуры, которые выглядят, как заготовки для чего-то ещё.

Геймплей[править | править вики-текст]

Перед началом игры осуществляется генерация персонажа, за несколько лет до основных событий, когда главный герой приходит в офис вербовки UNN. На выбор доступно три специализации — простой, но эффективный морпех; хакер, взламывающий все на своем пути; экзотический псионик (аналог мага). В процесс генерации также входит 3 года «стажировки» — трижды дается возможность выбрать место стажировки, которые влияют на предоставляемые в начале характеристики.

Как и во всех ролевых играх, в System Shock 2 есть предметы и улучшения. Для покупки предметов, починки и улучшения оружия, взлома компьютерных систем используются наниты: нанороботы, используемые в качестве ресурса репликаторами и некоторыми другими устройствами на корабле. Кибернетические модули или кибермодули необходимы для «покупки» и/или улучшения характеристик, умений и заклинаний. Сделать это можно в тренировочных терминалах.

Для этих «валют» в инвентаре отведены специальные места. В игре на все предметы и улучшения «денег» не хватит, поэтому есть повод вдумчиво планировать игру.

Оценки и отзывы[править | править вики-текст]

Рецензии
Зарубежные издания
Издание Оценка
Allgame 4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд[5]
Computer and Video Games 9.5/10[6]
GamePro 5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[7]
Game Revolution A[8]
GameSpot 8.5/10[9]
IGN 9.0/10[10]
PC Gamer US 95 %[11]
Российские издания
Издание Оценка
Absolute Games 87%[12]
PlayGround.ru 9.9/10[13]
Игромания 9.6/10[14]
Лучшие компьютерные игры 7.6/10[15]
Рейтинг на основании нескольких рецензий
Агрегатор Рейтинг
Game Rankings 92% based on 36 reviews[16]
Metacritic 92 % based on 20 reviews[17]

«System Shock 2» получил около дюжины наград, включая семь наград «Игра года», изданиями как Game Revolution и USA Today.[18] Обзоры были положительными и хвалили игру за гибридный игровой процесс, мрачный звук и увлекательную историю.[17] Несмотря на признание критиков продажи игры не были высокими.[19]

Много изданий хвалили игру за бесконечный геймплей. Что касается развития персонажа, Трент Уорд (англ. Trent Ward) из IGN заявил, что этот элемент ролевой системы позволял игрокам «играть за совершенно разных персонажей», и чувствовать, что это делает каждое прохождение уникальным.[10] Ерик Рекейз (англ. Erik Reckase) пишущий для Just Adventure согласился, говоря: «Есть очень мало игр, которые позволяют вам играть так, как вы хотите.»[20] Алек Норандс (англ. Alec Norands) из Allgame верил в то, что разные классы персонажей делали игру «достаточно разнообразной чтобы иметь невероятную реиграбельность.»[5]

Критики описывали игру как пугающую. Колин из Game Revolution заверил, что игра по жуткости соперничает с Resident Evil 2 и Silent Hill, и чувствовал, что игра «полна ужаса».[8] Computer and Video Games описал атмосферу как «захватывающую» и гарантировал читателям, что «их сердце будет падать в пятки» много раз.[6] Норандс нашёл звук особенно эффектным, называя его «абсолютно, зубодробительно тревожным»,[5] тогда как редактор PC Gamer Уильям Хармс (англ. William Harms) окрестил «System Shock 2» самой страшной игрой, в которую он когда либо играл.[11]

Многие критики назвали систему ухудшения состояния оружия раздражающей.[5][10][21] Члены команды разработчиков также выразили опасения по поводу системы.[22][23] Ролевая система была другим спорным элементом. Десслок (англ. Desslock) из GameSpot описал работу системы как «плохо сбалансированную», потому что игрок может развивать навыки вне зависимости от выбранной карьеры.[9] Норандс испытывал похожие чувства в отношении системы, говоря что она «благоволит персонажам хакерам».[5]

Наследие[править | править вики-текст]

«System Shock 2» рассматривается критиками, как игра, оказавшая большое влияние на жанры шутер от первого лица и survival horror. В ретроспективной статье, Gamespot назвали игру «опередившей своё время» и заявили, что она «повысила ставки на драматичные и механические условия», создав опыт игрового процесса, внушающего ужас.[24] Вместе с Deus Ex, Сид Шуман из GamePro окрестил «System Shock 2» «[одним из] двух стволов инноваций в FPS» вследствие их комплексного ролевого игрового процесса.[25] Автор из IGN Кэм Ши сослался на игру, как на «второе изобретение жанра», указывая на историю, персонажей и ролевую систему.[26] Игра была введена в списки величайших игр мира, включая список Gamespy,[27] Edge,[28] IGN,[29] Gamespot,[24] и PC Gamer.[30]

Возвращение SHODAN рассматривалось критиками как инновация. Брэд Шумейкер из Gamespot описал её как «один из самых шокирующих и эффектных сюжетных поворотов в компьютерных играх», который он когда-либо видел.[24]Её появление Gamespy назвал тем, что сделало «System Shock 2» «нечто большим, чем просто ещё одной игрой».[27] SHODAN оказалась популярной среди некоторых критиков: среди них IGN,[31] Gamespot,[32] и The Phoenix.[33]

«System Shock 2» создал целый культ среди фанатов, многие из которых требовали продолжения.[29]Некоторые поклонники создали активное сообщество создателей модов, где имели место попытки улучшения графики игры. Один из модов, улучшающих графику, названный Rebirth, заменяет низкополигональные модели более качественными.[34] Другой мод, Shock Texture Upgrade Project (SHTUP), значительно увеличивающий разрешение внутриигровых текстур.[24] Сообщество фан-сайта Sshock2 также выпустило бесплатный редактор уровней, именуемый ShockEd, который является перепакованной версией собственного редактора Looking Glass Studios.[35][36]

В 2007 году студия 2K Boston/2K Australia — изначально (и снова с января 2009 года[37]) известная, как Irrational Games — выпустила духовного «наследника» серии System Shock, под названием BioShock.[38] Действие игры происходит в заброшенном подводном утопическом городе, разрушенном генетической модификацией его жителей. Игра была успешна как коммерчески, так и среди критиков.[39][40] «BioShock» имеет много особенностей геймплея «System Shock 2»: могут быть активированны станции восстановления, позволяющие игроку возродиться после смерти; взлом, ограниченные боеприпасы и исследование мира, являются частями игрового процесса; уникальные силы могут быть получены через плазмиды и спец. способности, похожие на псионику «System Shock 2».[41] Оба произведения имеют схожие сюжеты, используют аудиологи и сценки с призраками для раскрытия предыстории.[42]

9 января 2006 года GameSpot сообщил, что Electronic Arts обновили права на торговую марку «System Shock»,[43] создавая слухи о том, что «System Shock 3» может быть на стадии разработки.[44] Через три дня Computer and Video Games сообщили, что надёжный источник подтвердил разработку. Electronic Arts UK не дали никаких комментариев по этому поводу.[45] PC Gamer UK усилил слухи, заявив, что созданием занята команда, сделавшая The Godfather.[46] Кен Левин, когда его спросили о проекте, ответил, что «вопрос его никак не касается.»[47] Он выразил оптимизм по поводу прогноза о «System Shock 3»,[48] но критично выразился об отношении Electronic Arts к разработке игры.[2][49] К январю 2010, никаких окончательных выводов по поводу статуса предполагаемого проекта сделано не было.[50]

До 2013 года переиздание игры было невозможно из-за вопроса обладания издательских прав между Electronic Arts и Meadowbrook Insurance Group (подразделение Star Insurance Company), скупившей собственность закрывшейся Looking Glass Studios.[51] Стивен Кик из Night Dive Studios, желая портировать игру на современные платформы, сумел получить права на обновление и выпуск игры, благодаря чему System Shock 2 появился в магазинах GOG.com и Steam.[52] Обновленная версия, названная «коллекционным изданием», включает в себя все исправления оригинальной версии, которые позволяют запускать игру на Windows и Mac OS X вместе с пользовательскими обновлениями.[53]

Патчи[править | править вики-текст]

В отличие от предыдущей части, в «System Shock 2» можно играть в кооперативном режиме по сети или через Интернет (после установки патча v2.3).

После выхода ОС Windows 2000 стало известно, что игра на данной ОС работает некорректно. Кроме того, с распространением многопоточных и многоядерных процессоров (Pentium 4 с Hyper-threading, Athlon 64 X2, Core 2 Duo и др.) также было обнаружено, что игра самопроизвольно завершается аварийным остановом. Обе проблемы обусловлены недоработками движка Dark Engine, так как игры Thief: The Dark Project и Thief II: The Metal Age, созданные на более ранней версии движка, испытывают те же проблемы. Для оперативного решения проблемы необходимо при каждом запуске отключать через диспетчер задач использование процессом игры всех процессорных ядер кроме одного. Тем не менее этот способ может не работать. В таком случае необходимо в BIOS отключить технологию Hyper-Threading.

Позднее фанатами серии были созданы собственные патчи, которые, помимо устранения ряда игровых ошибок, исправляли ошибки с Windows 5.x и многоядерными процессорами, а также расширяли возможности движка, включая более высокое разрешение и отключение проверки SafeDisc. Кроме того, сообществом выпускаются графические моды, существенно улучшающие некоторые текстуры игровых объектов (например, SHTUP).

В конце 2005 года стартовал проект Open Dark Engine, поставивший перед собой целью создать движок на основе Ogre, способный запускать игры, основанные на движке Dark Engine.

Коллекционное издание, вышедшее в 2013 году, избавило игру от большинства проблем совместимости с новыми операционными системам и стало более дружественным к пользовательским модификациям.[54]

Примечания[править | править вики-текст]

  1. Kieron Gillen. Making of: System Shock 2. Rock, Paper, Shotgun (03.04.2008). Проверено 16 августа 2014.
  2. 1 2 Bishop, Stuart. Levine: EA 'didn't give a sh*t' about Sys Shock 3. Computer and Video Games (31 июля 2006). Проверено 17 февраля 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  3. Now Available - System Shock 2 (10 мая 2013). Проверено 22 апреля 2014.
  4. System Shock 2 is now available on Linux (1 апреля 2014). Проверено 22 апреля 2014.
  5. 1 2 3 4 5 Norands, Alec. Allgame "System Shock 2" review. Allgame. Проверено 18 марта 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  6. 1 2 CVG Staff. CVG System Shock 2 review(недоступная ссылка — история). Computer and Video Games (13 августа 2001). Проверено 24 июня 2008.
  7. Holmes, Matt GamePro "System Shock 2" review. GamePro (24 ноября 2000). Проверено 11 июня 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  8. 1 2 Colin. Game Revolution System Shock 2 review. Game Revolution (1999). Проверено 29 марта 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  9. 1 2 Desslock. GameSpot "System Shock 2" review(недоступная ссылка — история). GameSpot (25 августа 1999). Проверено 16 февраля 2008. Архивировано из первоисточника 25 мая 2011.
  10. 1 2 3 Ward, Trent IGN "System Shock 2" review. IGN (20 августа 1999). Проверено 15 февраля 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  11. 1 2 Harms, William. PC Gamer System Shock 2 review(недоступная ссылка — история). PC Gamer (1999). Проверено 8 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 15 марта 2006.Archived Page from October 18, 2006. Архивировано из первоисточника 18 октября 2006.
  12. System Shock 2 на Absolute Games. Проверено 10 июня 2010.
  13. System Shock 2 на Playground.ru. Проверено 10 июня 2010. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  14. Кирилл Шитарев System Shock 2 // Игромания. — 1999. — № 10. — С. 46-63.
  15. Рейтинг System Shock 2 на сайте Лучшие Компьютерные Игры. Проверено 10 июня 2010. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  16. Game Rankings: "System Shock 2". Game Rankings. Проверено 16 февраля 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  17. 1 2 Metacritic: "System Shock 2". Metacritic. Проверено 14 февраля 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  18. "System Shock 2" official website(недоступная ссылка — история). Irrational Games (2005). Проверено 18 февраля 2008. Архивировано из первоисточника 24 марта 2006.
  19. Walker Mark Games That Sell!. — Wordware Publishing, Inc., 2003. — P. 193.
  20. Reckase, Erik. JustAdventure "System Shock 2" review(недоступная ссылка — история). Just Adventure. Проверено 16 февраля 2008. Архивировано из первоисточника 17 марта 2006.
  21. Mackey, Bob. Smart Bombs: Beloved games that flopped (page 2). 1UP.com (5 февраля 2007). Проверено 7 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  22. Gamespot Staff. "System Shock 2" retrospective interview. GameSpot (4 октября 2004). Проверено 15 февраля 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  23. Fermier, Rob "Xemu". SS2: When Not Enough is Too Much (5 октября 2004). Проверено 23 августа 2006. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Rob Fermier was one of the lead programmers working on System Shock 2.
  24. 1 2 3 4 Shoemaker, Brad. The greatest games of all time: "System Shock 2". GameSpot. Проверено 22 августа 2006. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  25. Shuman, Sid The 10 most important modern shooters. GamePro. Проверено 18 июня 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  26. Shea, Cam Top 10 retro DLC games wishlist. IGN (16 января 2008). Проверено 3 февраля 2009. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  27. 1 2 GameSpy Staff. GameSpy's top 50 Games of all time. GameSpy (1 июня 2001). Проверено 8 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  28. Schofield, Jack. Edge's top 100 games -- almost certainly not yours. The Guardian (4 июля 2007). Проверено 5 марта 2009. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  29. 1 2 IGN Staff. IGN top 100 game of all time: #22 "System Shock 2". IGN (2007). Проверено 14 февраля 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  30. Atherton, Ross PC Gamer's Top 100: 50-01. Computer and Video Games (13 августа 2007). Проверено 3 марта 2009. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  31. IGN Staff. IGN Top Ten Tuesday: Most memorable villains. IGN (7 мая 2006). Проверено 19 февраля 2008. Архивировано из первоисточника 5 июня 2011.
  32. GameSpot Staff. The ten best computer game villains(недоступная ссылка — история). GameSpot. Проверено 11 июня 2008. Архивировано из первоисточника 26 сентября 2007.
  33. Krpata, Mitch and Stewart, Ryan. The 20 greatest bosses in video game history. The Phoenix (23 октября 2006). Проверено 11 июня 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Archived Page from August 11, 2007. Архивировано из первоисточника 11 августа 2007.
  34. Bramwell, Tom. "System Shock 2" reborn. Eurogamer (5 июня 2003). Проверено 7 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  35. 'CVG staff. It's shocking! A "System Shock 2" level editor(недоступная ссылка — история). Computer and Video Games (27 января 2001). Проверено 16 марта 2009. Архивировано из первоисточника 8 марта 2007.
  36. 'Saam. ShockEd Now Available!. SShock2.com (22 августа 2000). Проверено 13 августа 2009. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  37. Juba, Joe The Return of Irrational Games. Game Informer (8 января 2010). Проверено 21 февраля 2010. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  38. Kuo, Li C. "BioShock" preview. GameSpy (10 мая 2006). Проверено 8 мая 2007. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  39. Take-Two Interactive (2008-06-05). Take-Two Interactive Software, Inc. reports strong second quarter fiscal 2008 financial results. Пресс-релиз. Проверено 2008-06-06.
  40. Metacritic: "BioShock". Metacritic. Проверено 14 февраля 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  41. Brad Shoemaker and Andrew Park. E3 06: "BioShock" gameplay demo impressions. Gamespot (10 мая 2006). Проверено 4 ноября 2007. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  42. Gillen, Kieron "BioShock": A defence article. Eurogamer (6 декабря 2007). Проверено 13 июня 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  43. Sinclair, Brendan. EA files "System Shock" trademark. GameSpot (January 9, 2006). Проверено 14 февраля 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  44. Houlihan, John. "System Shock" revived?. Computer and Video Games (9 января 2006). Проверено 16 февраля 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  45. Stuart, Bishop "System Shock 3" rumours gather pace. Computer and Video Games (12 января 2006). Проверено 13 сентября 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  46. PC Gamer UK Staff (September 2006). «Eyewitness Undercover» (PC Gamer UK). Проверено 2008-09-14.
  47. 'GamePro. "BioShock": Ken Levine talks morality, "System Shock 3" possibilities. GamePro (12 июля 2007). Проверено 14 июня 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  48. Molloy, Sean Ken Levine: CGW interviews the man behind Irrational from 1UP.com. 1Up.com (1 сентября 2006). Проверено 14 июня 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  49. Bramwell, Tom. "BioShock" dev slams EA. Eurogamer (1 августа 2006). Проверено 17 февраля 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  50. DeCarlo, Matthew 21 first person shooters you shouldn't have missed. Techspot (19 января 2009). Проверено 3 февраля 2009. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  51. Newman, Jared The Lost History of System Shock. G4TV (30 июня 2011). Проверено 17 февраля 2013.
  52. Carlson, Patrick System Shock 2 arrives on Steam. PC Gamer (10 мая 2013). Проверено 17 мая 2013.
  53. Smith, Adam Many Questions: System Shock 2 Comes To GOG. Rock Paper Shotgun (13 февраля 2013). Проверено 13 февраля 2013.
  54. New Build - Support for Mods, SS2Tool, and Fan Missions (18 мая 2013). Проверено 22 апреля 2014.

См. также[править | править вики-текст]

Ссылки[править | править вики-текст]