The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king

The Rise of the Witch-king.jpg

Разработчик
Издатель
Часть серии
«The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth»
Дата выпуска
Версия
2.01
Последняя версия
2.01
Жанр
Возрастные
рейтинги
ESRB: TTeens
Платформы
Игровой движок
Sage
Режимы игры
Носитель

«The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king» (рус. Властелин колец: Битва за Средиземье 2: Под знаменем Короля-чародея) — аддон популярной стратегии реального времени «The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II», основанной на романе Дж. Р. Р. Толкина «Властелин колец» и сопутствующей кинотрилогии, созданной Питером Джексоном.

Сюжет[править | править вики-текст]

Действие происходит спустя 1000 лет после битвы Последнего союза эльфов и людей с армией Саурона. В 1300-м году Третьей эпохи зло опять начинает распространяться по Средиземью. Назгулы вернулись. Король-чародей поселяется в Ангмаре и, создав армию Ангмара, вторгается в Арнор в 1409-м году. Затем следует 500-летняя война с Арнором, королевством северных нуменорцев. Армия Ангмара уничтожает башню Амон Сул, но людям удаётся защитить великую крепость Форност, и война продолжается. После Великой чумы в 1636-м году, от которой сильно пострадали Гондор и Эриадор, Королю-чародею наконец-то удаётся взять Форност для себя. Но в финальной битве, эльфы и люди побеждают войска Ангмара и Короля-чародея.

Сюжет аддона рассказывает, как злобный Король-чародей обрёл власть, захватил Ангмар и уничтожил Арнор. Так как Толкин не очень детально описал эти события в книгах, создатели сами дополняли пробелы собственной фантазией.

Ангмарская Кампания[править | править вики-текст]

Миссия 1 — Основание Ангмара. Спустя 1000 лет после войны Последнего Союза на Севере Средиземья, Арнор — государство северных дунэдайн — распадается на три королества: Артедайн, Кардолан и Рудаур. Междоусобные войны ослабили эти государства, и, повинуясь воле Саурона, в 1300 году Третьей Эпохи назгулы Король-чародей и Моргомир отправляются в Ангмар (севернее Троллистого плато), планируя собрать здесь армию и уничтожить Арнор. Они заключают союз с Рогашем, троллем Севера, и, прекратив сражения между Снежными и Южными троллями, готовятся завоевать Ангмар. Им противостоят чёрные нуменорцы и некоторые орки, но Король-чародей побеждает их в финальной битве, после чего они присоединяются к Железной Короне. Орки и чёрные нуменорцы теперь сражаются под знаменем Короля-чародея. Армия Ангмара готова к войне, построена столица Ангмара — Карн Дум.

Герои: Король-чародей, Моргомир, Рогаш.

Миссия 2 — Завоевание Рудаура. В 1356 году Третьей Эпохи, поскольку в других королевствах дунэдайн не осталось потомков Элендила, король Аргелеб Артедаинский заявляет свои права на власть над всем Арнором. Кардолан добровольно подчинился его воле, однако часть горцев Рудаура выступила против объединения и начала войну с Арнором. По приказу Арвелега дунэдайны Рудаура схватили вождя восстания Халдара. Арвелег собрал большую армию, чтобы полностью покорить горцев. Но армия Ангмара вторгается в Рудаур и начинает войну с Арнором. Ангмарцы освобождают Халдара из арнорского плена и помогают ему очистить земли от тех горцев, которые не подчинялись ему и Королю-чародею и оставшиеся верными Арнору(а их большинство). После того как все мятежные горцы Рудаура присоединились к Железной Короне,а остальные истреблены, Король-чародей начинает окончательное завоевание, для чего надо уничтожить две арнорские крепости за рекой. Сразу же после уничтожения первой крепости король Аргелеб с армией Артедайна прибыл в Рудаур, но орды Ангмара разгромили его армию и убили его самого, а после захватили вторую арнорскую крепость.

Герои: Король-чародей, Моргомир, Халдар.

Миссия 3 — Осада Амон Сул. Арвелег, сын Аргелеба, в союзе с эльфами и Кардоланом отбивает все атаки Короля-чародея возле Ветреных холмов , при этом он использует палантир и эльфийскую магию пяти маллорнов . Чтобы открыть путь на Форност, армия Ангмара осаждает великую башню-крепость Амон Сул, где хранится палантир. Люди использовали не только стены и армию для обороны, но и магию, которая основывалась на пяти меллорнах: при их уничтожении уничтожается и магия. Король-чародей со своей армией побеждает гарнизон, уничтожает меллорны и башню Амон Сул, но он не находит палантир.

Герои: Король-чародей, Моргомир, Халдар, Рогаш.

Миссия 4 — Око Властелина. Арвелег в сопровождении гвардейцев сбежал из Амон Сула с палантиром, за ним последовали ангмарцевы и атаковали его. После небольшой схватки Арвелег разбил палантир об землю, уничтожив себя и всех вокруг. Вскоре прибыл Моргомир и обнаружил, что даже осколки палантира, разлетевшиеся по всей земле, имеют магическую силу. Моргомир собрал по очереди все семь осколков палантира и привёз их в свою крепость, а также уничтожил крепость людей, пытавшихся собрать осколки. Теперь Король-чародей может использовать магию палантира.

Герои: Моргомир.

Миссия 5 — Битва за Курганы. Путь на Форност открыт. Но Король-чародей не начнёт осаду столицы Арнора, пока в тылу у него остаются враги. Армия Кардолана не вступила в битву при Амон Сул, и Король-чародей начал вторжение в Кардолан, чтобы лишить Артедайн подмоги и обезопасить свои тылы. Для этого повелитель Ангмара придумал план, как выманить Князя Кардолана и его армию из крепостей — он отправил Халдара на Большие Курганы, которые тот оборонял от атак арнорцев до тех пор, пока Князь Кардолана не прибыл сам, чтобы выбить ангмарцев с холмов (так, как и планировал Король-чародей). Оказалось, что Король-чародей послал на Курганы только часть армии, и с прибытием армии кардоланцев под предводительством Князя Кардолана он начал пошел в атаку со всей своей армией. В результате вся армия людей была перебита, их Князь убит, от Кардолана остались лишь беженцы — следопыты-дунэдайн (в этой миссии Ангмар впервые использует колдунов).

Герои: Король-чародей, Моргомир, Халдар, Рогаш.

Миссия 6 — Карн Дум. Арнор стоит на краю гибели. Чтобы предотвратить завоевание Севера Ангмаром, армии эльфов Ривенделла, Линдона и Лориена осаждают Карн Дум. Крепость защищают Король-чародей и Халдар, которые зажигают сигнальные огни, для того чтобы армия Рогаша прибыла на помощь, и отбивают все атаки эльфов. Во время самой последней и массивной атаки эльфов-нолдоров во главе с Глорфинделом и Элрондом, с запада эльфов атакует армия Рогаша и Моргомира, а гарнизон Карн Дума контратакует и разбивает армию эльфов.

Герои: Король-чародей, Моргомир, Халдар, Рогаш.

Миссия 7 — Чёрное поветрие. Чтобы ослабить Артедайн и не дать ему оправиться от поражений, Король-чародей во второй раз посылает свою армию на Большие Курганы во главе с Моргомиром. На этот раз для более тёмной цели — он посылает вместе с армией своих колдунов, чтобы они собрали урожай душ и использовали их для того, чтобы наслать Великую Чуму на земли людей. Воины и следопыты Арнора пытаются противостоять этому ритуалу, но Моргомир захватывает холмы и удерживает их. Последней порабощённой душой был арнорский капитан Картеан, который на протяжении всей битвы досаждал ангмарцам внезапными атаками. Моргомир пронзает его моргульским клинком; теперь Картеан возвращается в жизнь в виде призрака, служащего Королю-чародею, теперь его имя Карш (новый герой Ангмара). Миссию требуется выполнить за 30 минут.

Герои: Моргомир.

Миссия 8 — Форност. Армия Ангмара осаждает Форност. На помощь воинам Арнора, обороняющим крепость, приходят эльфы и хоббиты, но они разгромлены. Армия Короля-чародея штурмует Форност и двигается к цитадели, по дороге уничтожая большую часть населения и все здания. У цитадели их встречает Арведуи (последний король Арнора) со своей гвардией и конницей, но его убивают, а цитадель уничтожают. Тьма пришла в Арнор, и Тьма победила.

Герои: Король-чародей, Моргомир, Рогаш, Карш.

Эпилог[править | править вики-текст]

Это особая кампания, состоящая из одной миссии, и в отличие от предыдущей, на стороне Добра.

Миссия 1 — Падение Ангмара. Чтобы не допустить завоевание Средиземья Ангмаром, эльфийские воины-нолдоры (во главе с Глорфинделом и Элрондом) и люди Гондора со всадниками Дол Амрота (во главе с Эарнуром) вторглись в Ангмар, чтобы уничтожить Короля-чародея навсегда. Отразив первую атаку, построив базу и пополнив силы, они двинулись на Ангмар. Первым на их пути встаёт Моргомир; Эарнур побеждает «правую руку» Короля-чародея. После им преграждает путь Карш вместе с духами Ангмара и колдунами, но Элронд убивает призрака и освобождает душу арнорского воина. По пути в цитадель Короля-чародея их встречает Рогаш с армией троллей, но после долгой битвы самый сильный герой Ангмара тоже пал от руки Глорфиндела. Наконец армии эльфов и людей Гондора доходят до крепости Ангмара, где Король-чародей со своей армией орков, духов и троллей вступил в финальную битву, в которой он был побеждён, а следом и вся его армия.

Эта глава-эпилог основана на событиях, которые подробно описаны в книге «Сильмариллион». Но в отличие от событий книги, последняя битва сил Ангмара против эльфов и людей произошла не в Ангмаре, а близ Форноста, по которому она и получила своё название (см. Битва при Форносте), а Король-Чародей бежал, после того как его армия была уничтожена и он был настигнут Глорфинделом, который именно тогда произнёс пророчество о смерти Короля-Чародея:

Он больше не вернется сюда. Ему ещё не судьба погибнуть. Да и падёт он не от руки мужа.

Пророчество сбылось, Чёрный Предводитель погиб от меча роханской девы Эовин и кинжала хоббита Мериадока.

Изменения[править | править вики-текст]

Новые войска и герои[править | править вики-текст]

Люди Запада[править | править вики-текст]

  • Копейщики Рохана — крестьяне, вооруженные деревянными копьями для обороны от вражеской кавалерии, дешевые и довольно слабые солдаты. Нанимаются в казарме 1-го уровня (Стражи Цитадели теперь доступны лишь в казарме 2-го уровня).
  • Рыцари Дол Амрота — 5 могучих закованных в сталь кавалеристов, способных временно становится неуязвимыми; всадники рядом с ними получают бонусы в бою; уникальный отряд (можно нанять только 3 отряда). Восстанавливают численность лишь у фонтана; геройские войска.

Арнорская армия из Ангмарской кампании почти копирует гондорскую но с префиксом дунедайн. играбельна лишь в модах RJ , The Hisnory of ages (с изменениями) или если скачать мод просто добавляющий Арнор - взятую из кампании такой какая она была, аналогичную гондору

  • Воины-дунэдайн (аналогичны гондорской пехоте,пешие мечники со щитами)
  • Лучники-дунэдайн (аналогичны гондорским лучникам,стартовые стрелки,могут поджигать стрелы)
  • Всадники-дунэдайн (аналогичны Рыцарям Гондора,основная кавалерия Арнора)
  • Следопыты-дунэдайн (аналогичны следопытам,достаточно часто встречаются уже со второй миссии)
  • Гвардейцы-дунэдайн (аналогичны Стражам Цитадели,идеальны в боях с ангмарскими троллями и пехотой).

Эльфы[править | править вики-текст]

  • Конные лучники Линдона — быстрые конные войска, способны воевать в дальнем бою. В остальном не сильней пеших коллег.Хорошо взаимодействуют с всадниками Ривенделла,с разгона могут стоптать вражеский пехотный отряд.
  • Воины-Нолдоры — 6 элитных тяжеловооруженнеых лучников, стреляют звездными стрелами и воюют зачарованными мечами; эффективны против всех видов войск; уникальный отряд. Нанять можно только 3 отряда. Стрелы могут отбросить любого врага (включая чудище). Способны создать завесу из стрел на любой точке карты. При налете на них конница несет урон как при атаке на пикинеров; геройские войска.

Гномы[править | править вики-текст]

  • Князь Бранд, капитан Дейла — капитан лучников города Дейла, хороший стрелок; способен стрелять чёрной стрелой, которая причиняет большой урон чудовищам. Способен повышать опыт союзным светлым лучникам.
  • Гномы-фанатики — эти могучие воины не испытывают страха; мечут топоры во врага; способны встать в боевое построение, в котором сражаются сильнее, а передвигаются быстрее; геройские войска.

Изенгард[править | править вики-текст]

  • Уруки-каратели — мощные войска, способные с легкостью убить любого врага; могут входить в состояние боевой ярости, что сильно увеличивает их урон, но быстро отнимает их здоровье; уникальный отряд.
  • Варвары-топорщики — яростные воины Дунланда, метающие острые топоры во врага. Обладают неплохим уроном, но слабой броней.
  • Варги — быстрые большие волки, эффективные против лучников, но слабые против копейщиков. Обладают способностью Вой, что временно усиливает урон (аналогично всадникам на варгах).

Мордор[править | править вики-текст]

  • Моргомир — назгул, бывший лейтенант Карн-Дума, повелитель чёрных нуменорцев, правая рука Короля-Чародея; обладает такими же способностями, как и назгул из второй части, но крик назгула теперь доступен с 1 уровня.
  • Кхамул — назгул, лейтенант Дол-Гулдура, король Руна; обладает такими же способностями, как и назгул из второй части, но крик назгула теперь доступен с 1 уровня.
  • Готмог — герой; командир орков Минас Моргула; отличный боец, лучший среди орков
  • Чёрные всадники — шестеро назгулов; способны пронзить врага моргульским клинком, отчего тот вскоре умирает и становится призраком; уникальный отряд, лучшая кавалерия в игре.
  • Харадримы-всадники — конница армии царей-тиранов Харада. При массированой атаке представляют грозную силу.
  • Чёрные орки — элитная пехота Мордора, самые сильные среди орков, довольно сильные юниты вообще.

Гоблины[править | править вики-текст]

  • Азог Морийский — герой; вождь гоблинов Мории; способен красть вражеские ресурсы, входить в боевое неистовство и улучшать боевые качества своих войск.
  • Полутролли-мечники — элитная пехота, они сильнее своих собратьев-копейщиков.
  • Огненные ящеры — небольшие огнедышащие родственники драконов, представляют собой смертельную опасность для любого врага; способны жечь местность вокруг себя; единственный отряд, каждое существо которого имеет свой индикатор здоровья; можно нанять два отряда; серьёзные повреждения им несут копейщики; уникальный отряд.

Ангмар[править | править вики-текст]

Герои[править | править вики-текст]

  • Король-чародей — назгул, повелитель Ангмара; способен сражаться как пешим, так и конным; способен сделать врага призраком при помощи моргульского клинка, может испугать врагов своим яростным криком или лишить героя возможности использовать свои спец-способности.
  • Рогаш — вожак северных троллей; облачён в доспехи. Способен подчинить себе вражеского тролля и прыгнуть на короткое расстояние или войти в сильную ярость, делающую его сильнее.
  • Моргомир — назгул, но пока что в человеческом обличии, полководец Карн-Дума; способен сделать врага призраком при помощи моргульского клинка; способен очень сильно повредить любое здание, усиливает боевые качества черных нуменорцев и черных следопытов.
  • Карш — призрак, вооружённый двумя клинками, бывший полководец Арнора; способен перемещаться в любую точку карты, высасывает жизнь у врагов, пролетая рядом с ними.
  • Халдар — вождь горцев Рудаура, которые в его присутствии получают бонусы, способен красть у врага ресурсы, способен призвать отряд горцев.

Войска[править | править вики-текст]

  • Заклинатель — человек-погонщик с плетью и дубиной, способен призывать такие отряды, как:
    • Копейщики Рудаура — слабые копьеносцы с земель Рудаура.
    • Горцы Рудаура — воины с земель Рудаура, кидающие во врага свои топоры, слабы.
    • Орки Гундабада — орки с горы Гундабад, слабы против всех видов войск, кроме копейщиков, не опасны даже в очень больших количествах.
    • Наездники Гундабада — орки на варгах, единственная кавалерия Ангмара, слабы.
  • Чёрные нуменорцы — люди, обитающие в Ангмаре, вооружены двуручными мечами, способны врываться в ряды врага с удвоенной силой,тем не менее слабее гондорских пехотинцев.
  • Чёрные следопыты — эти тёмные лучники являются аналогами своих светлых врагов — следопытов. Имеют те же способности, однако слабее светлых.
  • Волки — волки с севера, эффективны в качестве разведки, а также в больших количествах(начиная с 2-3 отрядов).
  • Снежные тролли — менее крупные северные тролли (по сравнению с южными), более быстрые и умные, однако не такие сильные. Считаются кавалерией Ангмара из-за быстрого бега.
  • Холмовые тролли — воины, вооружённые огромными молотами; сильны против кавалерии.
  • Камнемёт троллей — осадная машина, предназначенная для уничтожения вражеских зданий и стен; управляется и заряжается двумя холмовыми троллями, может быть усилена ледяным снарядом, увеличивающим радиус поражения катапульты. В версии 2.0 имеет убойную силу, что оправдывает слабость всех остальных войск Ангмара.
  • Чернокнижник — чародей, способный использовать различные заклинания, чья цена — душа одного из адептов, окружающих колдуна. Слабо защищен. Может быть легко уничтожен лучниками.

Логова[править | править вики-текст]

Логова — места на карте, где живут дикие злобные создания, нападающие на всех, кто приближается к их логову. Логово можно взять под контроль, играя за силы Тьмы. После захвата логова можно призывать оттуда его обитателей в свою армию. И светлые и темные войска разрушив логово могут поживиться сундуками сокровищ.

  • Пещера гоблинов — пещера диких гоблинов. Призываются гоблины-воины в очередном порядке (лучник-мечник-лучник… и т.д.).
  • Пещера тролля — логово пещерного тролля. Максимум 1 тролль
  • Логово пауков — гнездо гигантских пауков. Приблизительный максимум 5-6 пауков.
  • Нора варгов — нора диких варгов. Максимум 2 варга.
  • Логово огненного ящера — нора огненного ящера. Максимум 1 ящер.
  • Могильник — могила духов Курганов. Максимум 1 дух.

Общие изменения[править | править вики-текст]

  • Новая полноценная фракция — Ангмар.
  • Множество новых героев и юнитов для каждой фракции.
  • Новая кампания из 8 уровней и эпилога.
  • Улучшенный ИИ.
  • Улучшенный режим «Война Кольца» с новыми возможностями.
  • Два новых сценария для режима «Война Кольца» — гибель Арнора(причем можно переиграть события и во главе эльфов или арнорцев разбить Ангмар) и Война Кольца.
  • Новый класс троллей под названием ологхай в режиме «Создай героя». Этот класс включает в себя великих троллей, снежных троллей и холмовых троллей (великие тролли раннее были в классе Слуги Саурона), назван ошибочно, правильней было бы не класс олог-хай, тип великий тролль, а класс тролль, тип олог-хай, это подтверждает перевод с чёрного наречия: hai — народ, племя; olog — тролль.
  • Новая система создания героев.
  • 14 новых территорий в режиме «Война Кольца» и 1 новая земля (группа территорий) — Фородвэйт.
  • Новые доспехи, оружия и умения в режиме «Мои герои».

Интересные факты[править | править вики-текст]

  • Так же, как и во второй части, существуют секретные герои — Саурон и Галадриэль. Вербовать можно только в режиме сражения (skimish). Стоимость - 10000. Для вербования нужно найти и убить невидимого Голлума. Тогда он роняет Кольцо Всевластья, которое нужно отнести только наземным существом в свою крепость.
  • Имеются целых три карты для сражения посвященные одной и той же локации — горе Амон Сул(на первой — "Крепость Амон-Сул" изображена арнорская твердыня какой она была до штурма ангмарцами, на следующей "Амон-Сул" — развалины крепости после уничтожения её Королем-колдуном и третья карта "Выветрень" в конце Третьей эпохи, от развалин почти ничего не осталось, такой ее увидели герои "Властелина Колец"))
  • Название второго дополнения к популярной MMORPG World of Warcraft, а именно Wrath of the Lich King, сильно напоминает название данного аддона.

Ссылки[править | править вики-текст]