Thief: The Dark Project

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Thief: The Dark Project
Разработчик Looking Glass Studios
Издатель Eidos Interactive
Часть серии Thief
Дата выпуска 30 ноября 1998 года[1]
Последняя версия 1.33 (оригинал)
1.37 (Thief Gold)
Жанр стелс-экшен
Создатели
Геймдизайнер Кен Левин
Программист Марк Леблан[d]
Композитор
Технические данные
Платформа Windows
Движок Dark Engine
Режим игры однопользовательский
Язык английский[2]
Носитель CD-ROM
Системные
требования
166 МГц CPU, 32 Мб ОЗУ, 4 Мб видеокарта, 4X CD-ROM drive, DirectX 6.0, 42 Мб на жёстком диске, Windows 95
Управление клавиатура и мышь
Официальный сайт (англ.)

Thief: The Dark Project (с англ. — «Вор: Тёмный Проект») — стелс-игра, являющаяся первой игрой из серии Thief. Она была разработана Looking Glass Studios и выпущена Eidos Interactive в 1998 году.

29 октября 1999 года студия выпустила расширенную версию, Thief Gold, которая содержала новые миссии и улучшения уже существующих. Кроме того, в издание были включены редактор уровней DromEd и видео по истории создания второй части Thief II: The Metal Age[3].

Сеттинг выдержан в стиле стимпанковского фэнтези в эпоху высокого средневековья. Сюжет повествует о похождениях городского профессионального вора Гарретта, выполняющего разнообразные задания, как по похищению различных ценностей обеспеченных горожан, так и по защите населения Города от различного зла, угрожающего их жизни и свободе. Игра необычна тем, что на высшем уровне сложности из трёх существующих, помимо наличия недоступных в более лёгких режимах заданий и мест, резко осуждается убийство человека (даже если он враг и вооружён), — после анимации смерти жертвы миссия признаётся проваленной.

Игровой процесс[править | править код]

Действие Thief происходит в трехмерной игровой среде с видом от первого лица, сюжет игры разворачивается в серии миссий, в которых главный герой может выполнять различные действия (такие как наклон, приседание, плавание, лазание, бег, бой и т. д.)[4]. Уровни в основном не имеют сценария[5] и похожи на лабиринты, что позволяет создавать динамичный игровой процесс; в то время как неигровые персонажи (NPC) могут либо оставаться неподвижными, либо патрулировать и ходить по определённому маршруту, у игроков есть свобода выбора в обходе NPC и препятствий, чтобы выполнить определённые задачи[6]. На каждом уровне игроку дается набор задач, таких как кража определённого объекта, которые он должен выполнить для перехода на следующий уровень. Перед началом уровня игрок может выбрать один из трех уровней сложности, которые он может менять между миссиями. На более высоких сложностях появляются дополнительные цели, вроде не убийства людей-NPC или кражи определённого количества добычи из доступной на уровне суммы, также изменяется количество здоровья персонажа и чувствительность NPC к окружающей среде[5]. В некоторых миссиях из-за определённых обстоятельств цели могут изменяться или заменятся новыми, в то время как невыполнение ключевой цели или смерть героя приводят к провалу уровня, вынуждая игрока либо переиграть его, либо загрузить предыдущее сохранение.

Поскольку упор в игре делается на скрытность, игрокам рекомендуется сосредоточиться на сокрытии персонажа, уклонении от встреч с NPC, отвлечении внимания и скрытых действиях, а не на прямой конфронтации. Гаррет может бороться на мечах, выполняя три разные атаки и парируя удары противника, но имеет здесь ограниченное мастерство и сопротивление урону[4][7]. Игрокам приходится учитывать окружающий мир. Чтобы помочь оставаться скрытым, специальный индикатор на проекционном дисплее (HUD) в виде драгоценного камня демонстрирует видимость игрока для NPC; чем он ярче, тем легче им будет обнаружить присутствие игрока. Таким образом, игрок прячется, придерживаясь темных, тенистых мест, где драгоценный камень тускнеет, хотя NPC могут найти его, если он подойдёт слишком близко[4]. Чтобы сохранять тишину, игроки должны следить за производимым шумом, а также за тем, по какой поверхности двигаются; шаги по коврам и траве остаются тихими по сравнению с металлическим полом и керамической плиткой[4][8]. NPC также издают шум, например, свистя или передвигаясь, что может помочь игроку определить их местонахождение. Шум может использоваться игроком, чтобы ввести в заблуждение или отвлечь NPC, например, бросив предмет и заманив в другое место.

Неигровые персонажи в игре оснащены системами искусственного интеллекта, которые обнаруживают визуальные и звуковые изменения[9]. Если NPC увидит или услышит что-то непонятное, то отреагирует на это в зависимости от уровня подозрений; если это было короткое время — просто проигнорируют, если достаточно долго — станут бдительными и начнут обыскивать окружающую местность[9]. NPC реагирую на голоса других NPC или звуки боя[5], а также на визуальные изменения в обстановке, такие как пятна крови, открытые двери и тела; игроки могут убирать их и прятать их[4][9]. NPC делятся на три категории с различной реакцией — «охранники», «слуги» и «не люди». Охранники поднимут тревогу, если заметят игрока и нападут на него; слуги побегут за помощью, если заметят игрока или тело; нечеловеческие NPC будут просто преследовать и атаковать игрока[10]. Если охранник серьёзно ранен, он попытается убежать и найти помощь; некоторые нечеловеческие NPC просто сбегут[7]. Персонажи нелюди варьируются от гигантских пауков и диких существ до зомби и призраков, а определённые уровни содержат элементы survival horror[11][12].

Гаррет носит с собой меч, лук и несколько предметов, позволяющих вывести человека из строя. Игроки могут использовать для лука различные стрелы, каждая из которых имеет свои свойства («водяные стрелы» можно использовать для тушения факелов и любого другого источника огня, а также для очистки пятен крови, «веревочные стрелы» могут прикреплять веревку к деревянным поверхностям, «моховые стрелы» могут покрывать область мхом и заглушает шаги, а «огненные стрелы» могут повторно зажечь факелы и нанести значительный урон NPC)[4]. Также доступны другие инструменты, в том числе отмычки, оглушающие NPC на короткое время «световые бомбы» и зелья. Игрок может переключаться между инвентарями для оружия/стрел и предметами через HUD. Кроме того, игроки могут покупать дополнительные стрелы и инструменты между уровнями за приобретённую добычу (добыча и оставшиеся предметы не переносятся между миссиями, что поощряет их немедленное использование) и находить дополнительные предметы на уровне. Игроки также могут найти книги и свитки, которые могут содержать информацию об игровых знаниях или полезные подсказки для обхода препятствий на уровне, а также еду и ключи, которые могут открывать двери и контейнеры[4][13].

Сюжет[править | править код]

Сеттинг[править | править код]

Действие Thief происходит в мегаполисе под названием «Город»[7], который содержит элементы средневекового тёмного фэнтези и промышленной революции[7][14]. Руководитель проекта Грег ЛоПикколо сказал в раннем превью: «По сути [… это] это неопределенное средневековье, своего рода средневековая [Европа] встречается с Бразилией и Городом потерянных детей. Есть немного электричества, немного магии и немного машин XIX в.»[15] Сеттинг был описан как стимпанк — фантастический сеттинг, в котором широко используются технологии паровых двигателей[16]. Журналистами утверждалось, что Thief — один из самых ранних примеров жанра New Weird[17]. Во время прохождения уровней игрок может знакомиться и сильнее раскрывать сеттинг игры, находя заметки и подслушивая разговоры[8][18][8].

Город состоит из трех фракций: Хранителей и двух противоборствующих религиозных орденов, известных как Язычники и Орден Молота (или «хаммериты»). Последние две стороны представляют хаос и порядок: нейтральные и скрытные Хранители стремятся поддерживать баланс в Городе[8][18], Хаммериты поклоняются богу Строителю и верят в прогресс, мастерство и праведность; «примитивные, почти животные» язычники поклоняются опасному богу «Обманщику» и ценят мир природы[8][18]. Дизайн архитектуры каждой группы отражает их убеждения[18].

История[править | править код]

В прологе игры главный герой Гарретт описывает свою юность, когда он был бездомным сиротой на улицах города. Он был пойман при попытке ограбить подозрительного человека, который оказывается Хранителем[19] по имени Артемус. Впечатленный способностью Гаррета видеть его, он предлагает Гарретту присоединиться к его ордену[20]. Гаррет соглашается[21], но позже уходит из ордена ради воровской жизни[22]. Спустя годы Гаррет работает вором, и его пытаются заставить присоединиться к преступной группировке Гильдия воров[23]. В качестве наказания за отказ платить за крышевание его желает убить криминальный авторитет Рамирес[24]. Гаррет избегает убийц и в отместку грабит особняк Рамиреса[25]. После этого к нему подходит представительница анонимного клиента Виктория, которую впечатлила совершённая кража. Гаррету поручено украсть меч у недавно прибывшего в город эксцентричного дворянина Константина[26]. После завершения миссии Виктория ведет вора к Константину[27], который объясняет, что нанял Гаррета для проверки. Константин предлагает ему украсть Глаз — драгоценный камень, хранящийся в запечатанном и заброшенном хаммеритском соборе[28].

Чтобы добраться до собора, Гарретт отправляется через заброшенный район Старый квартал, населённый привидениями[29]. Через отверстие в соборе Глаз показывает Гаррету ближайшее святилище Хранителей, где он может узнать, как открыть собор[30]. Там вор обнаруживает, что собор был запечатан, чтобы предотвратить разрушение города Трикстером. Он узнает, что для снятия печати необходимы четыре глифы[31]: два спрятаны в древних руинах под Городом и два — внутри хаммеритского храма (в Thief Gold один глиф находится у магов, второй был найден в оперном театре после того, как его забрали из пещер внизу, а два оставшихся, как и в оригинальной игре, находятся в Затерянном городе и в Хаммеритском храме)[32][33]. Гаррет забирает талисманы и возвращается в собор[34]. После вскрытия собора[35], он узнает, что бывшие в нём люди были убиты и превращены в нежить Оком[36]. Он возвращает Глаз Константину, который оказывается Трикстером[37]. Виктория говорит, что для работы артефакта требуется телесный глаз; она связывает Гаррета виноградными лозами и удаляет ему правый глаз[38]. Трикстер кладет его на Око, и они исчезают через портал[39]. Оставленного умирать вора находят и освобождают двое хранителей[40]. Во время побега из особняка Трикстера он узнает, что бог планирует использовать Глаз для возврата мира в дикое состояние[41][42].

После побега[43] вор обращается за помощью к Ордену Молота[44]. Однако он обнаруживает, что Трикстер напал на хаммеритский храм[45]. В убежище под храмом он находит выживших хаммеритов, которые дают ему заминированную копию Ока[46].Гаррет спускается во владения Трикстера, где находит его занятым ритуалом с Оком. Вор незаметно заменяет Глаз копией, которая убивает Трикстера[39]. Позже Гаррет приобретает механическую замену утраченному глазу. На улицах Города Артемус подходит к Гаррету и заявляет, что ему скоро потребуется помощь Хранителей[47]. Гаррет гонит его от себя[48], и, когда он уходит, Артемус предупреждает о надвигающемся «металлическом веке»[49].

Разработка[править | править код]

Разработка концепции игры[править | править код]

Разработка Thief началась в апреле 1996 года[50]. Первоначальные концепты подразумевали ролевую игру, для которой начинающий гейм-дизайнер Кен Левин разрабатывал игровой мир и сеттинг. Первый вариант сюжета по кодовым именем Better Red Than Undead разворачивался во время альтернативных событий Холодной войны, когда авария на АЭС в СССР привела к тому, что люди стали превращаться в зомби. Игрок, выступая в качестве агента ЦРУ, засланного на территорию СССР, должен был с помощью холодного оружия уничтожать полчища зомби-коммунистов, так как огнестрельное оружие против нежити неэффективно[51]. Однако отдел маркетинга забраковал сюжет как бесперспективный[52].

Следующий сюжет под кодовым именем Dark Camelot по-прежнему акцентировался на фехтовании и разворачивался в альтернативной антиутопичной вариации легенды о короле Артуре, в которой Мордред был положительным героем, сам король — тираном, а Мерлин — психопатом[53]. К этом времени проект возглавил Уоррен Спектор, недавно ставший главой отделения Looking Glass в Остине[54][55]. Долгое время в проекте не было ни основной сюжетной линии, ни представления о будущем игровом процессе, пока не была предложена идея об игре в качестве вора, избирающего тактику скрытности и ударов исподтишка вместо грубой атаки в лоб[51].

Производство[править | править код]

В начале 1997 года Dark Camelot был переименован в The Dark Project. Первые варианты стелс-игры были представлены Кеном Левиным и Дорианом Хартом 4 апреля[56]. В игре подразумевался многопользовательский режим, включая режим «theftmatch» (калька с deathmatch), в котором группы воров должны были на время украсть наибольшее количество ценностей в определённой локации[57]. Разработка The Dark Project началась в мае 1997, в ходе которой для E3 1997 были выпущены трейлер и демоверсия, содержащая один уровень. Предполагаемая дата выпуска была назначена на лето 1997, позднее она была отложена на зиму 1997-98[56].

Однако в это время Looking Glass Studios испытывала серьёзные финансовые трудности. Филиал в Остине пришлось закрыть, что стоило компании и проекту потерей Спектора и ведущих программистов игрового движка. Позднее эта команда стала основой студии Ion Storm Austin, выпустившей Deus Ex в 2000 году[5]. Левин также был вынужден покинуть The Dark Project. К 18 апреля студия отправила в вынужденный отпуск половину своего персонала, что отрицательно сказалось на мотивации команды The Dark Project — часть сотрудников либо ушла в отпуск, либо уволилась, включая ведущего программиста Бриско Роджера, ответственного за разработку искусственного интеллекта[56]. Его позицию получил Том Леонард, ставший также ведущим разработчиком проекта.

Сам проект испытывал большие трудности в реализации концепций, которые были заложены в игру. По отдельности каждый из компонентов движка реализовывал передовые для тех лет технологии: каждый смоделированный уровень обладал, помимо физической модели, определяющей его геометрию, звуковой и световой. Звуковая модель позволяла управлять распространением звука от источника к персонажам и осуществлять сложные эффекты типа эха, реверберации или заглушения звука (для этого использовалась лицензированная библиотека Creative EAX). Уровень освещённости оказывал влияние на скрытность персонажа игрока и его «замечаемость» другими действующими персонажами. Управляемые искусственным интеллектом неигровые персонажи обладали сложной моделью поведения, в которую входили такие характеристики как уровень встревоженности и агрессивности (к примеру, небоевой или тяжело раненный персонаж бежал за подмогой). Однако после полутора лет разработки результаты внутреннего тестирования были неутешительны — механики стелс-режима не работали, тестеры не понимали, почему при определённых условиях их персонаж обнаруживался охранниками, а при других — нет. По заявлениям самих разработчиков, это была «игра, от которой нельзя получить удовольствия»[58].

Испытывая давление со стороны издателя Eidos Interactive, который начал относиться к проекту как бесперспективному, команда усиленно пыталась найти способы улучшить игровой процесс. Одним из решений стало появление в интерфейсе реагирующего на освещённость кристалла, который тем самым давал знать игроку, находится ли тот в достаточно тёмном месте, где его вряд ли увидят и найдут. Другим волевым решением стало полная переработка логики искусственного интеллекта персонажей. Предложивший эту идею Том Леонард впоследствии в течение трёх недель с 14-часовым рабочим днём и без выходных полностью переписал компонент с нуля[58], в итоге от оригинала не осталось и пятой части. Новый дизайн системы был готов к ноябрю 1997 года. Ради упрощения разработки пришлось отказаться от ряда ранее заявленных возможностей, включая мультиплеер и развитый нелинейный сюжет. Силы команды были сконцентрированы на создании однопользовательских миссий линейной игры. Сроки выхода игры в очередной раз были отложены. Кодовая база была заморожена, чтобы дизайнеры смогли создать новые демоверсии для показа издателю Eidos Interactive.

Всё лето 1998 года команда в усиленном режиме дорабатывала движок и устраняла ошибки, связанные с искусственным интеллектом. Результат этого периода самим Леонардом был описан как «игра, которую нельзя было назвать развлечением». Лишь только спустя 12 недель непрерывной работы движок стал готовым к «реальному тестированию»[5].

За три месяца до предполагаемой даты выхода большинство проблем было устранено. По словам Леонарда, команда начала верить в свой проект, который теперь «не воняет и в самом деле может стать развлечением». Игра была издана 30 ноября 1998 года, потребовав для своей разработки 2,5 года и 3 млн. долл.[59].

Постпроизводство[править | править код]

После релиза проект не был завершён, команда дизайнеров продолжила разработку игры, выпустив 29 октября 1999 года расширенное издание под названием Thief: Gold. В это издание вошли три дополнительные миссии и множество исправлений к уже существующим, учитывающим сюжетные и технические просчёты, допущенные разработчиками в ходе создания The Dark Project.

В качестве пасхального яйца разработчики включили четвёртую секретную миссию Blooper Reel, в которую включены многие забавные ошибки движка, неожиданная работа скриптов и различные комментарии самих разработчиков.

Релиз[править | править код]

Thief был выпущен Eidos Interactive 1 декабря 1998 г[60]. Расширенное издание игры Thief Gold было выпущено Looking Glass и Eidos 29 октября 1999 года и содержало улучшения оригинальных 12 миссий и три новые[61][62]. На диске, помимо всего, также были редактор уровней и видео «закадровой съёмки создания Thief II: The Metal Age»[61].

Критика[править | править код]

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
GameRankings89,41 %[63]
Metacritic92/100[64]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
AllGame4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд[65]
CGW4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд[66]
GameSpot9,1/10[1]
IGN8,9/10[67]
PC Gamer (UK)90 %[68]
PC Gamer (US)90 %[69]
PC Zone9,0/10[70]

Игра стала самым успешным продуктом Looking Glass, распродавшись к маю 2000 года общим тиражом в 500 тысяч копий[71].

Thief: The Dark Project получил одобрение среди широкого круга прессы, включая The Washington Post[72], PC Gamer[69]. Рецензент из Computer Gaming World был приятно удивлён новыми возможностями, которые предоставляла игра[66].

Особо отмечалось великолепное звуковое сопровождение игры[73], которое полностью увлекало игрока в игровой процесс[70][66][73].

Наследие[править | править код]

Thief была первой трехмерной стелс-игрой для персонального компьютера, и её инновации в стелс-геймплее повлияли на более поздние игры этого жанра[74]. Игра была названа первой, в которой свет и тень использовались в качестве механики скрытности[14], а звук позволял подслушивать и предупреждать охранников о своём присутствии громкими шагами[74]. Разработчики игр широко рассматривали использование в игре распространения звуковых волн, которое позволяло звукам распространяться по углам и комнатам. Влияние Thief было признано и в других стелс-играх, таких как Assassin’s Creed, Hitman, Splinter Cell и Tenchu[75]. Сценарист и дизайнер Half-Life Марк Лэйдлоу говорил, что «Thief — самая ужасающая, захватывающая и полезная игра, в которую я играл, и единственная однопользовательская игра, которую я продолжаю перепроходить». […] Есть бесчисленное множество книг, которые я хотел бы написать; Thief — одна из немногих игр, над которыми мне хотелось бы поработать»[14]. Лэйдлоу назвал её своей любимой игрой[76], такого же взгляда придерживались главный дизайнер Fallout 3 Эмиль Пальяруло[77], и Мишель Саббах из Bethesda Softworks[78].

Несколько изданий объявили Thief: The Dark Project одной из величайших игр всех времен. Внося его в свой зал славы, автор GameSpy Рич Карлсон написал: «Благодаря тактической философии, противоречащей почти всем [шутерам от первого лица] экшн-играм того времени, Thief вознаграждала скрытность и скрытность за наглой лобовой атакой», продолжая: «В то время как непреднамеренно подорвав представление о том, что все экшн-игры должны быть шутерами, он создал совершенно новую нишу в том же и без того перенасыщенном жанре»[14]. Редактор GameSpot Грег Касавин утверждал, что, хотя Metal Gear Solid, Tenchu: Stealth Assassins и Thief определяют жанр стелс-экшенов, именно Thief продемонстрировал «наиболее чистое изображение того, на что может быть похоже переход из тени в тень» и «в значительной степени остается непревзойденным достижением в играх»[79]. В 2009 году Thief был добавлен в зал славы IGN[80]. Писавший для GamePro Сид Шуман утверждал, что Thief «ввел свой собственный жанр … под названием стелс-экшн»[75]. Джон Уокер из Eurogamer написал в ретроспективном обзоре: «Thief — позор для современных стелс-игр, каждая из которых представляет собой лишь блеклую пародию на этот мастерский оригинал»[81]. В 2012 году Майк Фэйи из Kotaku назвал Thief «лучшей стелс-игрой, в которую я когда-либо играл», превосходящей современные игры в этом жанре[82]. В том же году журнал Time назвал её одной из 100 величайших видеоигр всех времен[83].

После Thief: The Dark Project последовали два продолжения, а также была выпущена четвёртая игра, перезапускающая серию. Looking Glass Studios разработала Thief II: The Metal Age, которая вышла в марте 2000 года и получила положительные отзывы. Thief: Deadly Shadows, выпущенный как для Windows, так и для Xbox, был разработан Ion Storm в связи с закрытием Looking Glass Studios в 2000 году После трудного цикла разработки игра, выпущенная в мае 2004 года, получила положительные отзывы. В мае 2009 года стало известно, что четвёртая игра под простым названием Thief находится в разработке Eidos Montreal для Windows, PlayStation 3 и Xbox 360[84]. После выпуска она получила неоднозначные отзывы. После закрытия Looking Glass Studios Thief был поддержан модификациями (модами) сообщества. Ремейк The Dark Mod, созданный фанатами, был призван воссоздать «сущность» Thief на современном игровом движке[85]. Первоначально выпущенный в 2009 года как мод для Doom 3, в октябре 2013 года он был выпущен как отдельная игра с открытым исходным кодом[86]. В декабре 2013 года был выпущен фанатский мод текстуры высокого разрешения Thief Gold HD[87].

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 Kasavin, Greg Thief: The Dark Project Review for PC. Gamespot. Дата обращения: 24 февраля 2016. Архивировано 22 ноября 2015 года.
  2. Steam — 2003.
  3. Nguyen, Cal Thief Gold Review. Allgame. Дата обращения: 26 сентября 2010. Архивировано 12 марта 2012 года.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 Hart, Dorian. Thief: The Dark Project Manual. — Eidos Interactive, 1998.
  5. 1 2 3 4 5 Leonard, Tom (July 9, 1999). "Postmortem: Thief: The Dark Project". Game Developer. Gamasutra: 1—4. ISSN 1073-922X. OCLC 29558874. Архивировано из оригинала 30 марта 2012. Дата обращения: 13 апреля 2012.
  6. Wesolowski, Jacek Beyond Pacing: Games Aren't Hollywood. Gamasutra (21 мая 2009). Дата обращения: 28 июля 2009. Архивировано 3 марта 2021 года.
  7. 1 2 3 4 Olafson, Peter (January 1, 2000). "Thief". GamePro. Архивировано из оригинала 18 февраля 2010. Дата обращения: 24 июля 2009.
  8. 1 2 3 4 5 Walker, John Retrospective: Thief The Dark Project. Eurogamer (17 мая 2009). Дата обращения: 24 июля 2009. Архивировано 8 января 2021 года.
  9. 1 2 3 Leonard, Tom Building an AI Sensory System: Examining the Design of Thief: The Dark Project. Gamasutra (7 марта 2003). Дата обращения: 28 июля 2009. Архивировано 8 января 2021 года.
  10. Suciu, Peter Thief: The Dark Project review. Allgame. Дата обращения: 12 августа 2009. Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года.
  11. Gillen, Kieron (December 2000). "All the Fun of the Fear". PC Gamer UK. No. 88.
  12. Todd, Brett Ghouls, Ghosts, and Long-Legged Beasts: A Modern History of Horror Games Part II. GameSpot. Дата обращения: 13 августа 2009. Архивировано из оригинала 9 ноября 2004 года.
  13. Cross, Jason Thief: The Dark Project: The quietly brilliant 3D action game. Computer Games Magazine (10 декабря 1998). Дата обращения: 5 августа 2009. Архивировано из оригинала 27 августа 2002 года.
  14. 1 2 3 4 Carlson, Rich Hall of Fame: Thief: The Dark Project. GameSpy (1 августа 2001). Дата обращения: 19 августа 2009. Архивировано из оригинала 5 февраля 2012 года.
  15. "The Dark Project". Next Generation (27): 54—55. March 1997.
  16. Thompson, Michael The memories of our future: Steampunk in gaming. Ars Technica (28 мая 2008). Дата обращения: 30 июля 2009. Архивировано 4 июня 2009 года.
  17. How Thief Helped Pioneer the New Weird Genre (амер. англ.). Escapist Magazine (15 октября 2020). Дата обращения: 16 октября 2020. Архивировано 13 января 2021 года.
  18. 1 2 3 4 Hindmarch, Will Robbing Gods. The Escapist (9 июня 2009). Дата обращения: 30 июля 2009. Архивировано из оригинала 2 апреля 2012 года.
  19. «Garrett: I was a kid. No parents, no home. Running messages and picking pockets to keep my ribs from meeting my spine. One night I saw a man. Folks just passed him by like he wasn't there. I thought he must have something valuable, so I snuck up on him and made a grab.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  20. «Keeper: That's not for you. / Garrett: Please, sir, I'm hungry. Don't tell the Hammers, I promise-- [...] Keeper: You have talent, lad. To see a Keeper is not an easy thing. Especially one who does not wish to be seen. We have a need for those as gifted as yourself. If you've grown tired of how you live, then follow me, and we will show you a different way.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  21. «Garrett: I caught up with him just before he vanished into the crowd. It was the beginning of a very long education.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  22. «Garrett: The Keepers were training me to be one of them, but I found... others uses for those skills.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  23. «Garrett: Farkus is one of the few merchants willing to risk selling to an independent like me, and his prices are steep. But the other choice is to let one of the so-called "City Wardens" give me orders... and take a cut of my profits. They'd been after me for years to join one of their stables, but I'm not interested. Maybe they'll get the idea and give up. More likely they'll just ramp up the threats.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  24. «Ramirez's "to do" list: Garrett – South Quarter 'independent' thief. Denied cut three times. Sent Quince and Jacow out to shorten him.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  25. «Assassins Objectives: Evidently these assassins think they have killed you. As long as they continue to think that, they should lead you right back to whoever sent them. / [...] Time to show Ramirez who the real criminal mastermind is. Break into his mansion and take what he values most – his wealth. The purse from his belt should make the point.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  26. «Garrett: I was contacted by a woman named Viktoria. She claims to represent a client who was impressed by the way I took care of Ramirez, and now wants me to steal something for him. The target is a magical sword, owned by a nobleman and collector named Constantine. Little is known about Constantine except that he is an eccentric new face in this city, and mostly keeps to himself.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  27. «Viktoria: Garrett? It's Viktoria. I trust you made it back alive? You've done well, Garrett. Come with me, and bring the sword. There is someone you have to meet. It's time for the payment you've been promised.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  28. «Constantine: Would it surprise you to know that it was I who hired you to steal my own sword? Yes. You see, Viktoria and I are... / Viktoria: Old associates. / Constantine: Yes. You were being tested, do you understand? And I must say, you more than live up to your reputation. You are quite an extraordinary thief. / [...] Garrett: What exactly is this "item"? / Constantine: It is a gemstone called The Eye. For its unusual... / Viktoria: Appearance. / Constantine: Yes. Kept hidden in the sealed cathedral, deep inside the halls of the scum Hammerites. [...] I am prepared to offer you quite a sum: a hundred thousand, upon receipt of The Eye.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  29. «The eye that Constantine wants is in the abandoned cathedral of the Hammerites. The cathedral is located in the section of the city that was deserted years ago, after some kind of catastrophe. [...] I'll make my way through the ruins to the Hammerite cathedral, and find a way inside.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  30. «The Eye: Comes a man to rescue me. Poor man. The Keepers have sealed the doors and only they know how to open them. Cross you the bridge to the grotto of the Keepers' Sentinel. Stand you on the pedestal, and illuminate the statue with fire. Then you can discover the secret of the Talismans.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  31. «Letter to Keeper Andrus: However, we believe that we were compelled to act. Were the Trickster not opposed, he could bring destruction upon the entire city, and upon us as well. / [...] Letter to Keeper Lukas: We are relieved to hear that you have successfully contained the destruction. It was for just such a contingency that the Elemental Wards have been saved these many years, and we support your decision to use them now, as the peril that you have described is grave indeed. We urge you to hide the Talismans with great care, as their discovery could lead to another such catastrophe.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  32. «Garrett: The Keepers have hidden the talismans of Fire and Water in a place they call "the lost city". Some kind of cataclysm buried the place underground ages ago.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  33. «Garrett: Getting the talismans of Earth and Air will be an interesting challenge, but I'll need them if I want to get The Eye for Constantine. They're well-hidden inside the City's Hammer Temple, so I'll have to do some scouting around.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  34. «Garrett: With the talismans, I'll be able to break the wards on the cathedral. It's time for me to retrieve The Eye and bring it to Constantine.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  35. «Garrett: With the talismans, I'll be able to break the wards on the Cathedral. It's time for me to retrieve The Eye and bring it to Constantine.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  36. «Though these be perhaps the final moments of our beloved cathedral and mine mortal life, I shall faithfully chronicle to the end. A great evil magic hath befallen us, and we battle with demon-kind on all sides. Our own fallen brethren rise from death and turn on us, cold light aflame in their eyes. Our mighty doors availed us naught, for the assault was from within. Soon I shall be found and slain, like the others. May The Builder save our souls.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  37. «Garrett: It's a rock. It's what you asked for. Am I gonna get paid or not? / [...] Trickster: Did you think those ancient phrases were mere words, manfool? Look at me! I am the Woodsie Lord—the Trickster of legend!» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  38. «Viktoria: Bow to the Woodsie Lord, and offer up your flesh eye so that his eye of stone may see, manfool.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  39. 1 2 Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  40. «Keeper: Since you left us, you've been a stone rolling downhill. Now you must aim this remarkable momentum. It is past time for the balance to shift. / Keeper: They come. / Garrett: Wha-? Wait! [...] Keepers. Looks like I'd better get moving, or whatever those things are will waste a perfectly good rescue.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  41. «Trickster's Note: The world as I once knew it was a place of magic—full of mystery and inhabited by creatures of glamour and terror. The men who lived there lit their bonfires and wondered at what crept and lurked in the darkness outside their weak circles of light. All their dreams, their aspirations and dreads, come from that darkness. Now, as the forces of "progress" cover the meadows in brick and cobblestone, as they replace the majestic loft of tree with the blocky ponderousness of building, they also light the world in their electric, actinic glare. With the lighting of the shadows, man loses his ability to fear, and to dream. [...] I have conceived of a plan to revive the darkness, to bring a resurrection of the ability to fear and dream. And, once my dark project is realized, they shall know again to fear and love their Lord.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  42. «Trickster's Note: Draws the scribed Star, marks the Compasses. The Eye, shows the marksey lines of power. Marks the Compass Borning, the Compass Leaf, the Stormsie Compass, the Flamesie Compass, the Compass Tidestream, the Compass Stone, the Compass Darkness. Weights each Starsie point with Elements of the Compass, with pure truest. Weights the Center with the Eye, fed mansblood, sees the Compasses and the bloodtrail to the trueworld. Each Compass walks the Elements forth, paints to the Eye colors of heartsmaw Chaos, for follow the Eye back to the mansie world. Binds the Eyevisions, gathers the sights the glories, open fulls the Eye to see forth the world, bloodcalled, compasspainted, chaosfed, paintings on the world the image is showed.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  43. «Escape! Objective: Get out of Constantine's mansion alive.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  44. «Garrett: Those crazy Hammers. You know, it wouldn't hurt to have a few dozen heavily-armed fanatics on my side just about now. If I drop by their temple and explain things, maybe they'll be so distracted by the Trickster's return that they'll forget to hold a grudge.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  45. «Garrett: What happened here? And where are all the Hammerites? [...] Damn! Looks like Constantine got here before me.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  46. «Garrett: The Hammers have built me a booby-trapped, counterfeit Eye. If I can swap it for the real thing, it should cause him some trouble. If he doesn't notice me.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  47. «Garrett: What do you want from me? You come to congratulate me? Welcome me back to the fold? / Keeper: Very well. I will speak my piece plainly. You have accomplished that which was written, and yes, you've done it well. But there is no place for you with us any longer. Yet you will have a great need of us, and soon.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  48. «Garrett: Tell my friends that I don't need their secret book, or their glyph warnings, or their messengers. Tell them I'm through. Tell them it's over. Tell them Garrett is done.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  49. «Keeper: I will tell them this. Nothing is changed; all is as it was written. The Trickster is dead. Beware the dawn of the metal age.» — Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. Изд. Eidos Interactive. (1998).
  50. Bauman, Steve The Tracks of His Games. Computer Games Magazine (30 января 2000). Дата обращения: 2 ноября 2010. Архивировано 8 сентября 2003 года.
  51. 1 2 Vault Network News: Week of February 7, 1999 Архивировано 27 июля 2011 года.
  52. GAMBIT: Updates: Looking Glass Studios Interview Series — Audio Podcast 5 — Ken Levine. Дата обращения: 22 апреля 2014. Архивировано 1 апреля 2013 года.
  53. Craig Pearson, Pre-Thief: Dark Camelot Footage Архивная копия от 20 января 2021 на Wayback Machine, Rock, Paper, Shotgun, May 17th, 2013.
  54. An Interview with Warren Spector (англ.) // Next Generation. — 1997. — March (no. 27). — P. 56.
  55. Warren Spector of Ion Storm (Part One). Eurogamer (31 марта 2000). Дата обращения: 17 августа 2009. Архивировано 28 октября 2010 года.
  56. 1 2 3 Looking Glass Studios — Thief: The Dark Project (Project Diary). Дата обращения: 22 апреля 2014. Архивировано 8 ноября 2014 года.
  57. Frequently Asked Questions. Дата обращения: 22 апреля 2014. Архивировано 11 марта 2012 года.
  58. 1 2 How Thief's Stealth System Almost Didn't Work. YouTube. Ars Technica (20 февраля 2018). Дата обращения: 18 января 2020. Архивировано 8 января 2021 года.
  59. Leonard, Tom. Postmortem: Thief: The Dark Project (англ.) // UBM Technology Group  (англ.). — Game Developer  (англ.), 1999. — 9 July. — P. 1—4. — ISSN 1073-922X. Архивировано 30 марта 2012 года.
  60. Dunkin, Alan Thief on the Loose. GameSpot (1 декабря 1998). Дата обращения: 20 сентября 2019. Архивировано из оригинала 5 июня 2000 года.
  61. 1 2 Nguyen, Cal Thief Gold Review. allgame. Дата обращения: 30 августа 2009. Архивировано из оригинала 10 февраля 2010 года.
  62. Sones, Benjamin E. Thief Gold. Computer Games Magazine (24 ноября 1999). Дата обращения: 22 августа 2009. Архивировано из оригинала 27 августа 2002 года.
  63. Thief: The Dark Project for PC (англ.). GameRankings. Дата обращения: 9 декабря 2019. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года.
  64. Thief: The Dark Project for PC Reviews. Metacritic. CBS Interactive. Дата обращения: 24 июля 2009. Архивировано 8 января 2021 года.
  65. Suciu, Peter. Thief: The Dark Project - Review. AllGame. Дата обращения: 3 июля 2019. Архивировано 15 ноября 2014 года.
  66. 1 2 3 Larka, Lance A. It Takes a Thief (англ.) // Computer Gaming World : magazine. — 1999. — March (no. 176). — P. 138, 139.
  67. Ward, Trent C. Thief: The Dark Project. IGN (11 декабря 1998). — «Looking Glass does it again with this amazingly fresh take on the first-person shooter». Дата обращения: 29 июля 2015.
  68. Gillen, Kieron. Roguish (англ.) // PC Gamer UK : magazine. — 1999. — February (no. 66). Архивировано 21 июня 2002 года.
  69. 1 2 McDonald, T. Liam. Thief: The Dark Project (англ.) // PC Gamer : magazine. — 1999. — April. — P. 114. Архивировано 7 марта 2000 года.
  70. 1 2 Presley, Paul PC Review: Thief: The Dark Project. PC Zone. Computer and Video Games (13 июля 2001). Дата обращения: 18 ноября 2006. Архивировано 16 октября 2007 года.
  71. Bray, Hiawatha (2000-05-26). "Looking Glass, Closing, Laying of 60 Workers / Failed Deal Dooms Cambridge Game Developer". The Boston Globe. p. C3.
  72. Breeden, John (1998-12-25). "Screen Shots". The Washington Post. p. N62.
  73. 1 2 Au, Wagner James To catch a Thief. Salon (11 февраля 1999). Дата обращения: 16 августа 2006. Архивировано 8 января 2021 года.
  74. 1 2 Patterson, Shane The sneaky history of stealth games. GamesRadar (3 февраля 2009). Дата обращения: 19 августа 2009. Архивировано 10 мая 2020 года.
  75. 1 2 Shuman, Sid. The 10 most important modern shooters. GamePro. Дата обращения: 19 августа 2009. Архивировано 30 апреля 2007 года.
  76. Yan, John Valve Software interview: Marc Laidlaw. gamingnexus.com (27 октября 2003). Дата обращения: 19 августа 2009. Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 года.
  77. GameSpot staff. GDC 2009: Fallout 3 lead opens game design vault. GameSpot (27 марта 2009). Дата обращения: 19 августа 2009.
  78. Sabbagh, Michel Thief: tense narrative through level design and mechanics. Gamasutra (6 марта 2017). Дата обращения: 22 ноября 2017. Архивировано 9 января 2021 года.
  79. Kasavin, Greg The Greatest Games of All Time: Thief: The Dark Project. GameSpot. Дата обращения: 22 октября 2007. Архивировано 19 января 2004 года.
  80. IGN staff. Videogame Hall Of Fame: Thief: The Dark Project. IGN. Дата обращения: 19 октября 2009. Архивировано из оригинала 30 октября 2012 года.
  81. Walker, John. Retrospective: Thief The Dark Project Article. Eurogamer (17 мая 2009). Дата обращения: 8 июня 2023. Архивировано 8 января 2021 года.
  82. Fahey, Mike. Best Game Ever: Thief: The Dark Project is the Only Way to Stealth. Kotaku (28 марта 2012). Дата обращения: 9 июня 2023. Архивировано 22 ноября 2018 года.
  83. "All-TIME 100 Video Games". Time. Time Inc. November 15, 2012. Архивировано из оригинала 16 ноября 2012. Дата обращения: 15 ноября 2012. {{cite news}}: Указан более чем один параметр |accessdate= and |access-date= (справка); Указан более чем один параметр |archivedate= and |archive-date= (справка); Указан более чем один параметр |archiveurl= and |archive-url= (справка)
  84. Onyett, Charles Thief 4 confirmed. IGN (11 мая 2009). Дата обращения: 19 августа 2009. Архивировано 12 августа 2012 года.
  85. The Dark Mod – Stealth Gaming in a Gothic Steampunk World. thedarkmod.com (13 октября 2011). Дата обращения: 26 декабря 2013. Архивировано 27 апреля 2021 года.
  86. Pearson, Craig Praise The Builder: The Dark Mod Is Standalone. Rock, Paper, Shotgun (9 октября 2013). Дата обращения: 26 декабря 2013. Архивировано 27 ноября 2020 года.
  87. Smith, Adam Sharper Shadows: Thief Gold HD Mod Released. Rock, Paper, Shotgun (11 декабря 2013). Дата обращения: 26 декабря 2013. Архивировано 23 января 2021 года.

Ссылки[править | править код]