Unreal

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Unreal

Unrealgoldbox.jpg
Американская обложка Unreal Gold

Разработчики
Издатель
Часть серии
Даты выпуска
Версия
226f (Официальная)
227i (Неофициальная)
Последняя версия
226f
Жанр
Возрастные
рейтинги
ELSPA: 15+
ESRB: MMature
Носители
Платформы
Игровой движок
Режимы игры
Системные
требования
Для PC: Windows 95/98/NT 4.0, 166 МГц Pentium-совместимый ЦПУ (рек. 200 МГц), 16 МБ ОЗУ (рек. 32 МБ), 2 МБ видеокарта, звуковая карта, CD-ROM-дисковод, 100 МБ места на ж/д (рек. 450 МБ)
Управление

Unreal (дословн. рус. нереальный) — компьютерная игра жанра 3D-шутер разработанная компанией Epic MegaGames (позже переименованная в Epic Games) в партнерстве с Digital Extremes, и выпущенная компанией GT Interactive. Официальный релиз игры состоялся 22 мая, 1998.

Игра отличалась увлекательным геймплеем и игровым движком, который разрабатывался в течение трёх лет до выпуска игры и теперь носит её имя. Со времени выхода Unreal, эта игровая серия имеет одно прямое продолжение и две отличающиеся серии игр, основанные на вселенной Unreal. Unreal — первая игра, реальный скриншот которой журнал Game.EXE опубликовал на лицевой обложке в полиграфическом качестве.

Дополнение Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali было опубликовано 31 мая 1999 года и добавило новые миссии в одиночный режим Unreal. Unreal и Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali позже были переизданы под названием Unreal Gold. 30 августа 2001 года, Unreal был снова переиздан как Totally Unreal, который включал в себя содержимое Unreal Gold и Unreal Tournament. В 2007 году компанией «Новый Диск» издан сборник «Антология Unreal», включающий в себя "Unreal Gold, «Unreal Tournament: Game of the Year Edition», «Unreal II: The Awakening» и «Unreal Tournament 2004: Editors' Choice Edition» и аудиодиск с избранными треками из «Unreal»-серии.

Сюжет[править | править вики-текст]

Действие игры происходит в далёком будущем и занимает своё место где-то до 2215 года. Игрок выступает в роли осужденного за неизвестное преступление заключенного № 849 на борту тюремного космического корабля Вортекс Райкерс (англ. Vortex Rikers) (бортовой номер NC114-85EKLS)[1], потерпевшего крушение в горах на неисследованной людьми планете На Пали, после которого погибает большая часть людей, бывших на борту. Аборигены этой планеты (четырёхрукие налийцы) были порабощены конфедерацией альянсов инопланетных рас и включены в Империю скаарджей — враждебной землянам развитой цивилизации. Когда Вортекс Райкерс, попавший в аномально сильное гравитационное поле На Пали, терпит крушение, скаарджи проникают в разбитый корабль, убивая всех найденных выживших. После того, как все заключенные и почти весь экипаж корабля погибают при крушении и в результате атаки скаарджей, игрок остаётся в одиночестве на неизвестной ему планете.

Unreal имеет широкий диапазон построек и художественных работ. Во время прохождения, игрок исследует налийскую культуру железного века, потерпевшее аварию исследовательское судно ISV-Kran (в англоязычных фантастических произведениях аббревиатура ISV расшифровывается как InterStellar Vehicle — Межзвёздный Транспорт), экипаж которого составляют в основном русские, головокружительно высокий монастырь «Солнечный Шпиль» (англ. «Sunspire»), небесный город, замки и деревни налийцев, базы скаарджей, и, в завершение, их материнский корабль. Некоторые документы налийцев рассказывают о мессии, который принесёт народу Нали свободу от скаарджей, высказывается предположение, что мессией является игрок.

Монстры и создания[править | править вики-текст]

Среди игр 90-х Unreal располагает одним из самых больших чисел видов живых существ. Разумные существа представлены дружелюбными аборигенами-нали, а также враждебными людям скаарджами и их союзниками. В игре представлено множество видов воинов-скаарджей, например солдаты, убийцы, разведчики и Лорды. В дополнение к этому, на На Пали есть и фауна. Дикие существа представлены травоядными животными (двуногими коровами нали), двуногими кроликообразными существами, птицами, рыбами, насекомыми. Плотоядные монстры представлены хищными рыбами-«акулами», маленькими рыбками-пираньями, наносящими небольшой вред «здоровью», летающими пещерными мантами, огромными монстрами-титанами и квазиживыми протоплазменными «сгустками».

Арсенал оружия[править | править вики-текст]

  • Dispersion Pistol («Рассеиватель») — Слот 1, светодисперсионный пистолет, самое первое оружие, попадающее в распоряжение игрока. В обычном режиме испускает сгустки энергии, в альтернативном режиме некоторое время накапливает мощь, потом происходит выстрел более мощного сгустка. При разрыве такой заряд наносит повреждение как цели, так и находящимся рядом объектам. Можно найти до четырёх энергетических модулей («апгрейдов»), которые наращивают боезапас, усиливают огневую мощь (но в то же время снижают скорострельность) первого режима стрельбы, а также увеличивают максимальную величину заряда, который можно накопить в альтернативном режиме. Оружие с самовозобновляемым боекомплектом. Amplifier (дополнительный артефакт в игре) позволяет временно увеличить мощность выстрелов Dispersion Pistol в 4 раза.
  • Automag («Автомаг» — название реально существующего пистолета производства корпорации Arcadia Machine & Tool) — Слот 2, автоматический пистолет. В альтернативном режиме возрастает скорострельность за счёт падения точности. Хорош для дистанционного отстрела не очень мощных, но ловких противников.
  • Stinger («Стингер») — Слот 3, автоматический пулемёт, метающий осколки кристаллов таридиума. В альтернативном режиме выпускает 5 осколков за раз ~ наподобие дробовика.
  • QuadShot («КвадШот») — По принципу действия напоминает автоматический дробовик. В альтернативном режиме заряжаются несколько патронов. Оружие не вошло в финальную версию, скорее всего, исключено из-за дисбаланса игры, использует боезапас осколочной пушки. Есть в составе мода, добавляющего оружие и монстров из Unreal 1 в Unreal Tournament — Old Skool Amp’d) — Слот 3
  • ASMD («АСМД», (асинхронный молекулярный деструктор)) — Слот 4, высокоточное энергетическое оружие. Основной режим — выстрел лучом, альтернативный режим — выстрел медленно летящим сгустком нестабильной энергии. Летящий энергетический сгусток можно взорвать лучом, полученная в результате взрывная волна (которую часто называют «сферой») обладает большой разрушительной силой (в результате этого приёма цена второго выстрела возрастает до 3-х зарядов, т.е. всего затрачивается 4 единицы боезапаса). Amplifier с достаточным количеством заряда может усилить наносимые ASMD повреждения в 4 раза.
  • Eightball («Базука») — Слот 5, 6-зарядная ракетница. Выпускает до 6-ти ракет или гранат (в альтернативном режиме), есть возможность захвата цели и выпуска ракет с наведением. Несколько ракет может быть пущено как веером, так и точечно (при зажатии кнопки вторичного огня вместе с кнопкой первичного).
  • Flak Cannon («Осколочная пушка») — Слот 6, орудие стреляет осколками разорванного в стволе снаряда, осколки наносят повреждения даже рикошетя от твердых объектов. Альтернативный режим — метание снаряда-гранаты по баллистической траектории. Мощное оружие ближнего боя, но и на средних дистанциях представляет немалую угрозу противникам.
  • Razorjack («Потрошитель») — Слот 7, оружие скаарджей, установка, стреляющая отскакивающими от твердых объектов лезвиями, альтернативный режим даёт контроль над траекторией полёта заряда. Возможен HeadShot. Орудие превосходно подходит для прострела лабиринтов и узких коридоров.
  • GES (Green Exploding Shit, Зелёное Взрывающееся Дерьмо) Biorifle («ЗВД Био-ружьё») — Слот 8, химическое оружие. В качестве боеприпасов используются нестабильные отходы обработки таридиума. Кислотные сгустки липнут к поверхностям, взрываются либо при контакте с активной материей, либо через некоторое время. Альтернативный режим позволяет накопить сгусток большего размера и мощности. Очень сильное оружие, позволяет формировать труднопроходимые поля вокруг противника. Данное оружие не наносит повреждений монстрам, называемым Slith, а также игрокам, имеющим при себе ToxinSuit.
  • Rifle («Винтовка») — Слот 9, крупнокалиберная снайперская винтовка. Альтернативный режим — масштабирование (ZooM) для более удобного прицеливания с расстояния. Возможен HeadShot.
  • Minigun («Пулемет») — Слот 10, роторный пулемет, только вместо одного шестиствольного ротора — два трёхствольных. Альтернативный режим увеливает скорострельность, значительно снижая точность. Боезапас тот же, что и патроны к Автомагу.

Следующие виды оружия присутствуют в сиквеле игры либо в некоторых модах.

  • Combat Assault Rifle («Боевая штурмовая винтовка», есть в Return To Na Pali и Unreal 2: The Awakening) — Слот 3, автомат. В основном режиме стрельбы ведётся автоматический прицельный огонь по цели, альтернативный — выстрел разрывным зарядом. Основное оружие для RtNP.
  • Grenade Launcher («Гранатомёт», есть в Return To Na Pali и Unreal 2: The Awakening (слегка изменённый) — Слот 12, стреляет летящей по параболе гранатой, детонирующей по истечении времени или при попадании в противника. В альтернативном режиме можно управлять временем детонации.
  • Rocket Launcher («Ракетная установка», только в Return To Na Pali и Unreal 2: The Awakening (изменённая)) — Слот 5, стреляет ракетой летящей по прямой. В альтернативном режиме ракетой можно управлять.
  • PeaceMaker (только в beta-версии, не окончено) предположительно, оружие массового уничтожения (ядерная ракета), прототип Искупителя из Unreal Tournament.В версии 227 можно призвать командой "summon peacemaker",представляет из себя цилиндр с экраном,в основном режиме стреляющий ракетами большой мощности,в альтернативном-просто взрывающийся.
  • UltraShot (не окончено, не вошло в финальную версию, принцип действия неизвестен).
  • Cannon (предположительно в бета-версии,неокончено,вероятно авто-турель).

Серии игр Unreal и Unreal Tournament были известны созданием новых представлений об арсенале оружия. Используя АСМД, игрок может подорвать энергетический сгусток, выпускаемый вторичным огнём, выстрелом первичного огня. Этот подрыв создаёт сильную ударную волну, наносящую тяжёлые повреждения подвернувшимся врагам. Эта комбо-атака стала отличительной особенностью шоковой винтовки во всех играх серии Unreal Tournament. Если игрок зажимал кнопку вторичного огня вместе с первичным огнём, стреляя ракетами из рокетлаунчера, то ракеты вылетали из оружия «пучком», вместо обычного «веера». Самое первое и слабое оружие — дисперсионный пистолет имеет несколько доступных усовершенствований/присадок. Эти присадки, как правило, находятся в секретных местах, поднятые, они изменяют внешний вид и поднимают убойную силу этого вида оружия.

Предметы[править | править вики-текст]

Предметы рюкзака[править | править вики-текст]

  • Universal Translator (Универсальный Переводчик) — первый предмет, который игрок находит на начальном уровне, Vortex Rikers. Переводчик позволяет читать сообщения при подходе к разным объектам на уровнях. Чтобы прочитать последнее сообщение, нужно нажать кнопку F2.
  • Nali fruit seeds (Семена фрукта Нали) — семена, прорастающие на любой поверхности Налийский фрукт восстанавливает некоторое количество HP. Если «съесть» фрукт не до конца пророщенным, то восстановится меньшее количество хелспоинтов (+2 ÷ +30 HP).
  • Flare — осветительная шашка. Обнаруживается на том же Vortex rikers. Представляет собой осветительный патрон, действующий на небольшой площади. Сгорает полностью за 10 секунд, может использоваться и под водой. Встречается довольно часто.
  • Flashlight — фонарик. Обычный ручной фонарь с небольшой емкостью батареи. По мере уменьшения энергии, яркость падает.
  • Voice Box — шумоимитатор. Имитирует звуки стрельбы, способен немного отвлечь врага. Встречается один раз за всю игру.
  • Energy Amplifier — энергетический усилитель. Будучи активированным, увеличивает поражающую способность ASMD или Dispersion Pistol. Начальный запас обычного усилителя составляет 1000 единиц. Во включенном состоянии усилитель разряжается — каждую секунду самопроизвольно теряется 2 единицы его заряда (при стиле игры Classic). Увеличение поражающей способности выстрела прямо пропорционально разряду усилителя. При достаточном заряде усилителя поражающая способность выстрелов увеличивается в 4 раза, при этом в первичном режиме стрельбы Dispersion Pistol или во вторичном режиме стрельбы ASMD расходуется 80 единиц энергии усилителя на один выстрел, а в первичном режиме стрельбы ASMD расходуется 100 единиц энергии усилителя на один выстрел. Поражающая способность «сферы» ASMD зависит только от степени усиления взрываемого энергетического сгустка (усиление луча, если таковое имеет место, при этом расходует усилитель впустую).
  • Invisibility — невидимость. Действует 50 секунд (при стиле игры Classic); делает игрока оптически невидимым. Однако если выстрелить в монстра при включенной невидимости, подойти к нему вплотную или дать сработать автоприцелу Eightball, то монстр всё равно заметит игрока.
  • SearchLight — Прожектор. Отличается от обычного фонаря тем, что имеет намного более емкую батарею, более яркий луч, который не тускнеет, освещает большую площадь.
  • ForceField — генератор силового поля. Если включить, то образуется небольшое силовое поле, способное защитить от повреждений оружия малого радиуса поражения.
  • Jumpboots — (в Unreal, Unreal: Return to Na Pali и Unreal Tournament (слегка измененные)) — антигравитационные ботинки, увеличивающие высоту прыжка и предотвращающие получение повреждений при падении с некоторого диапазона высот. Обычные ботинки рассчитаны на 3 прыжка. На карте DmRadikus можно подобрать ботинки, рассчитанные на 10 прыжков. На уровне «The Source» перед входом в зал с Queen можно найти улучшенную версию — Super jump boots, запаса энергии которых хватает для совершения 90000 прыжков.
  • Dampener (Acoustic dampener, гаситель) — артефакт, поглощающий звуки выстрелов, шаги и перезарядки оружия игрока, используется на некоторых Deathmatch картах. В бета-версии присутствовало на одном уровне в секретном месте.
  • SCUBA gear — акваланг. Снабжает игрока воздухом, когда тот находится под водой, действует 2 минуты (при стиле игры Classic)

Аптечки[править | править вики-текст]

  • Health — стандартная аптечка, восстанавливает 20 HP, но не более, чем до 100 HP.
  • Bandage — бинт, восстанавливает 5 HP, но не более, чем до 100 HP.
  • Super Health — супераптечка, добавляющая +100 HP здоровья (до 200 HP).
  • Nali Healing Fruit (фрукты Нали) — растение с мелкими плодами, произрастает на открытых картах, восстанавливает +2 ÷ +30 HP.

Экипировка[править | править вики-текст]

  • Assault Vest — штурмовой бронежилет. Даёт 100 единиц защиты. Берёт на себя до 90 % ущерба.
  • Kevlar Suit — кевларовый костюм. Даёт 100 единиц защиты. Берёт на себя до 80 % ущерба.
  • Toxin Suit — химкостюм. Даёт 50 единиц защиты. Полностью защищает от химических воздействий (кислота, плевки Slith, разъедающее действие ParentBlob, взрывы сгустков GES BioRifle), при этом не расходуясь. При повреждениях другого характера берёт на себя до 50 % ущерба.
  • Asbestos Suit — асбестовый костюм. Даёт 50 единиц защиты. Защищает от высоких температур (лава, огненные шары GasBag), при этом не расходуясь. При повреждениях другого характера берёт на себя до 50 % ущерба. Встречается только в аддоне на заводе по добыче таридиума (уровень «Foundry Tarydium Plant»), в бета-версии игры на уровнях Nexus и Foundry, а также на некоторых любительских картах.
  • Shield Belt — вид брони, представляющий собой защитное поле, поглощающее 100 % урона, пока оно имеется на игроке. Даёт 100 единиц.
  • Power Shield — аналогичен Shield Belt, выглядит так же. Даёт 200 единиц защиты. В игре появляется только один раз — на карте «Demon’s Crater».

При себе одновременно можно иметь не более одного вида костюма: Kevlar Suit, Toxin Suit или Asbestos Suit. Взятие костюма одного вида замещает костюм любого другого вида.

Максимальное количество брони, которое можно нести одновременно, — 500 единиц (Assault Vest + Kevlar Suit + Shield Belt + Power Shield).

Список уровней[править | править вики-текст]

  1. Vortex rikers (рус: Тюремный Звездолёт Вортекс Райкерс) (автор Клифф Блезински) Потерпевший крушение тюремный звездолёт, в одной из камер которого приходит в себя заключённый 849 (игрок). Не найдя других выживших, он покидает корабль. При выходе становится свидетелем боя со скаарджи и находит первое оружие и переводчик.
  2. Nyleve’s falls (рус: Най’ливские Водопады) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икельс) 849 выбирается из корабля и впервые ступает на поверхность планеты. Впервые появляются манты (manta) и бруты (brute).
  3. Rrajigar mines (рус: Шахты Рреджигара) (автор Клифф Блежински) Построенные скаарджами шахты по добыче таридия — ценного минерала встречающегося в недрах планеты На-Пали. Для добычи таридия скаарджи используют рабов — аборигенов нали.
  4. Depths of Rrajigar (рус: В Пучинах Рреджигара) (автор Клифф Блежински) Глубины шахт Рреджигара. Заключенный 849 использует специальные транспортные вагонетки и выбирается обратно на поверхность планеты.
  5. Sacred Passage (рус: Священный Проход) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икельс)
  6. Chizra — Nali Water God (рус: Храм Чизры — Бога Воды Нали) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон) храм аборигенов Нали
  7. The Ceremonial chambers (рус: Церемониальные Покои) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон) помещения храма
  8. Dark Arena (рус: Тёмная Арена) (автор Джереми Вар) Игрок попадает на гладиаторскую арену, вокруг и внутри которой обитают скааржи. На самой арене игрок встречает титана — существо огромных размеров, обитатель планеты На Пали.
  9. Harobed village (рус: Деревня Харобед) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икелс)
  10. Terraniux Underground (рус: Подуровень Тирраникса) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино) 849 попадает на корабль-фабрику био-роботов,выращивающих растения и производящих из них биомассу.
  11. Terraniux (рус: Тирраникс) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино) 849 проходит корабль-фабрику и выходит в Укромную Лощину.
  12. Noork’s Elbow (рус: Укромная Лощина) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икельс)
  13. Temple of Vandora (рус: Храм Вандоры) (автор Шейн Каудл) Вандора — богиня нали. Позади храма выстроен амфитеатр, на сцене которого поджидает ещё один титан.
  14. The Trench (рус: Ров) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икелс) Выбравшись из катакомб храма, 849 попадает в огромную траншею, вырытую упавшим гигантским кораблём «Кран», кишащую странными летающими монстрами Газосумами (Gas-bag) и титанами. Прорываясь через множество врагов, игрок поднимается на борт русского корабля.
  15. IsvKran deck 4 (рус: Межзвёздный Транспорт Кран, Палуба № 4) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон) Ещё один космический корабль, потерпевший крушение на планете. Чтобы пройти дальше на корабль, необходимо отключить системы защиты на палубе 4. Путь затрудняют проникшие на корабль скаарджи.
  16. IsvKran decks 3 and 2 (рус: Межзвёздный Транспорт Кран, Палубы № 3 и № 2) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон)
  17. IsvDeck 1 (рус: Межзвёздный Транспорт Кран, Палуба № 1) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон) Не найдя на корабле спасательной шлюпки, герой воспользуется аварийным телепортом.
  18. Spire village (рус: Деревня под Шпилем) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икельс) Покинув «Кран», 849 оказывается в долине с деревнями нали, захваченными титанами. Расправившись с монстрами, игрок добирается до «Солнечного Шпиля» — высоченной башни-храма, видимой на много километров вокруг.
  19. The SunSpire (рус: Солнечный Шпиль) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икельс) Солнечный Шпиль — горный монастырь, некогда бывший убежищем жителей нали, но ныне оккупированный скаарджами. По пути наверх 849 находит трупы членов команды «Крана», в журналах которых упоминаются другие выжившие. Добравшись на вершину горы, игрок поднимается в небо, используя «Небесный лифт» — причудливый аппарат, работающий на кристаллах таридия. Появляются газосумы (Gasbag).
  20. Gateway to Na Pali (рус: Врата На-Пали) (Джереми Вар) «Небесный лифт» доставляет игрока на один из островов, висящих в атмосфере, на которых расположен городок нали. Появляются краллы (krall) — разумные пришельцы, союзники скаарджей.
  21. Na Pali heaven (рус: Небеса На-Пали) (автор Джереми Вар) Город, построенный нали на небесном острове. Продвигаясь по улицам города, игрок находит путь на аванпост скаарджей.
  22. Outpost 3J (рус: Аванпост 3J) (автор Джереми Вар) Через трубу слива 849 проникает на подводную базу скаарджей. Игрок прорывается с боями и находит телепорт, через который возвращается на поверхность планеты.
  23. Velora Pass (рус: Тропа Велоры) (автор Джереми Вар) Игрок телепортируется на горный перевал, называемый «Тропа Велоры». Путь преграждает горный титан (Stone Titan), которого следует заманить в ловушку на мост и утопить в лаве (хотя титана можно убить и обычным способом).
  24. Bluff’s Eversmoking (рус: Вечно Туманный Утёс) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон) Пройдя через перевал, 849 проходит через большой горный монастырь, захваченный скаарджами.
  25. Dasa mountain Pass (рус: Горный Перевал Даса) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон) Покинув храм на утёсе, игрок продвигается вглубь горного перевала, где рабы-нали добывают таридий под присмотром стражников-краллов.
  26. Cellars at Dasa Pass (рус: Пещеры в Горном Перевале) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон) Путешествуя по горным пещерам и катакомбам, заключенный 849 сражается со скаарджами, брутами и краллами. В одном из залов игрок попадает в ловушку, запертый в зале с титаном. Но он побеждает титана и продолжает свой путь.
  27. Serpent Canyon (рус: Змеиный Ручей) (автор Шейн Каудл) Игрок находит лодку и проплывает через каньон, отстреливаясь от бритвомух. Добравшись до пристани, 849 проходит мимо налийской мельницы и направляется в пещеры, ведущие к замку нали.
  28. Nali Castle (рус: Налийский Замок) (автор Шейн Каудл) Пещеры выводят бывшего заключенного в огромный древний замок, некогда построенный нали но теперь занятый краллами и скаарджами. На этом уровне можно наблюдать в действии штурмовик скарджей, бомбящий налийские поселения. Путешествуя по замку, игрок встречает упоминания нали о «крылатом демоне», обитающем в подземелье, которому приносят в жертву аборигенов.
  29. Demonlord’s Lair (рус: Логово Повелителя Демонов) (автор Шейн Каудл) Замковое подземелье, включающее в себя обширную пещеру с реками лавы. 849 встречает «крылатого демона» — на самом деле Военачальника скаарджей (Skaarj Warlord, скаардж с крыльями, выращенными генетическим путём), одного из воинов-лидеров, управляющих расой. Игрок сражается с «демоном», вынуждая того отступить и телепортироваться прочь.
  30. Demon Crater (рус: Кратер Демонов) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икельс) Здесь находится грузовая база скаарджей, являющаяся по совместительству стыковочной базой для корабля-матки — главного флагмана флота скаарджей. Игрок разбирается с посланными по тревоге скаарджами-солдатами и проникает на борт корабля.
  31. Mothership Basement (рус: Основание Материнского Корабля) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино) Сражаясь со скаарджами-охранниками, игрок продвигается вглубь корабля-матки и проникает в лабораторный отсек, используя грави-лифт (специальная установка скаарджей, способная переносить объекты посредством гравитации).
  32. Mothership Lab (рус: Лаборатории Скаарджей) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино) Отсек корабля, совмещающий в себе тюремный блок и лаборатории. 849 проходит через тюремный блок, где заключены люди (умирающие на момент пришествия игрока), наёмники и скаарджи-солдаты (по неизвестныи причинам). Дальше игрок попадает в лабораторию, где впервые сталкивается с энерго-скаарджем — результатом эксперимента скаарджей по взаимодействию энергии силовых полей и живых существ.
  33. Mothership Core (рус: Центр Корабля) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино) Центральный отсек. 849 продолжает путешествие по кораблю, а скаарджи продолжают охоту на него. На одном из центральных уровней игрок оказывается запертым в ловушку системой безопасности. Однако он находит путь к местному центру управления, где открывает все двери на уровне и направляется к главному генератору.
  34. Skaarj Generator (рус: Генератор Скаарджей) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино) У генератора 849-му устраивает засаду отряд элитных воинов-скаарджей. Вместе с ними игрока атакует Военачальник, ранее сбежавший от него в Кратере Демонов. Расправившись с врагами, игрок забирается внутрь генератора, где уничтожает три предохранителя, вызывая тем самым перегрузку генератора.
  35. Illumination (рус: Аннигиляция) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино) Аннигилирующая волна накрывает генератор, полностью уничтожая его и частично разрушая корабль.
  36. The Darkening (рус: Битва Во Тьме) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино) После подрыва главного генератора корабль почти полностью обесточивается. В результате этого отключается всё энергоснабжение в лабораториях и тюремном блоке, позволяя пленникам скаарджей и подопытным объектам (энерго-скаарджам) вырваться на свободу. В хаосе и полной темноте игроку предстоит добраться до аварийного генератора и включить его, чтобы попасть в Вестибюль.
  37. The Source antechamber (рус: Вестибюль Источника) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино) Вестибюль — коридор между Источником и остальными отсеками корабля. Энергоснабжение на корабле-матке постепенно восстанавливается. Игрок проходит через системы безопасности и, используя специальный грави-лифт, опускается в Источник, находящийся в центре корабля.
  38. The Source (рус: Источник) (автор Джереми Вар) Источник (улей личинок) — самое сердце корабля-матки. Игрок сражается с Королевой скаарджей (Skaarj Queen), угоняет эвакуационный челнок, покидает взрывающийся корабль-матку и окончательно улетает с планеты.

Состязание с серией Quake[править | править вики-текст]

Screenshot из Unreal. Игроку дозволено выбрать, в какой руке держать оружие (в данном примере — в левой).

Игровой движок Unreal был отмечен как главный конкурент движка Quake engine от id Software. Вскоре после того, как Unreal был выпущен в комплекте с собственным языком написания скриптов UnrealScript, в интернете образовалось внушительное общество энтузиастов, разрабатывающих новые моды с целью изменить или улучшить игровой процесс. Это надолго продлило активную жизнь продукта и обеспечило стимул для нового развития. Также стал доступен редактор карт и комплексная программа создания модификаций, под названием UnrealEd.

Об игровом движке[править | править вики-текст]

Абсолютно новый Unreal engine предоставил множество возможностей для сторонних создателей.

Графика[править | править вики-текст]

Unreal известен значительным подъёмом планки в использовании 3D-графики. В сравнении с собратьями по жанру, такими как Quake II, Unreal явил на свет не только высокодетализированные интерьеры, но также одни из самых впечатляющих ландшафтных видов, созданных к тому времени в играх.[2] Это графическое великолепие повлекло за собой потребность в достаточно мощном компьютере для того, чтобы обеспечить приемлемую скорость обработки картинки. Минимальные системные требования были сформулированы как Pentium 166 MHz, 16 MB RAM, 2 megabyte video card. Однако, это было нереалистично, и многие игроки были весьма разочарованы, пытаясь играть на такой конфигурации[3]. Типичная же система требовалась такого класса 233 MHz Pentium MMX or Pentium II, RAM 32 или 64MB, 3dfx Voodoo class 3d accelerator. Примечательно, что игру «раскрутить во всей красе» возможно было на заоблачной, по тем временам, конфигурации Pentium II 266 MHz, RAM 64 MB or 128MB, 3dfx Voodoo or Voodoo2 class 3D accelerator (а лучше 2х Voodoo 2 в режиме SLI для работы в разрешении 1024х768).

Unreal engine впервые внёс многие графические усовершенствования, включая цветное освещение. Несмотря на то, что Unreal не был первой игрой с реализованным цветным освещением (см. Quake II), именно в Unreal впервые был создан программный рендерер способный делать практически всё то же, что умели делать аппаратные рендереры того времени, включая цветное освещение и даже урезанную версию текстурных фильтраций, упомянутые программистом Тимом Свини (англ. Tim Sweeney) как упорядоченный «texture coordinate space» dither[4]. Ранние pre-release версии Unreal были полностью основаны на программном рендеринге. SIMD технология — это объединение, позволяющее программному звуку и движкам 3D графики быть такими производительными, какие они есть. Unreal использует некоторые SIMD технологии, включая как 3DNow! от AMD, так и MMX и SSE (в рамках Unreal известную как «KNI» — Katmai New Instructions, первоначальное название SSE до официального выхода) от Intel.

Unreal был одной из первых игр, использующих детализированные текстуры. Этот тип мультитекстурирования усовершенствует поверхность объектов с помощью второй текстуры, показывающей дополнительные детали. Когда игрок стоит на небольшом расстоянии от поверхностей, проявляется детальная текстура, делающая поверхности более реалистичными вместо того, чтоб делать их неправдоподобно «размытыми».[5] Упомянутые поверхности с этими упомянутыми текстурами высокого разрешения включают в себя мониторы компьютеров, металлические поверхности с царапинами, ржавчиной и повреждениями, на тюремном корабле, золотые двери и каменные поверхности в замках Nali. Эти дополнительные текстурные слои не накладывались на модели персонажей. Полученная в результате симуляция деталей на игровых объектах была направлена на избавление игрока от ощущения нереальности происходящего. в течение многих лет после выхода Unreal (и впоследствии Unreal Tournament), детальное текстурирование хорошо работало только с Glide рендерером. Оно было фактически, отключено в Direct3D рендерере по умолчанию (но могло быть включено в файле конфигурации Unreal.ini) по причинам производительности и качества, вызываемым существующим драйвером и присутствующим даже на оборудовании во много раз более мощном, чем настоящие 3Dfx Voodoo Graphics.

Из-за длительного срока разработки Unreal, курс разработки встретился с внезапным и быстрым прогрессом аппаратных 3D-ускорителей. Поэтому, наряду с продвинутым программным рендерером, Unreal был написан способным использовать все преимущества нового 3Dfx Glide API, который стал доминирующим интерфейсом вплоть до окончания разработки игры. Когда Unreal был наконец выпущен, популярность нового Direct3D API от Microsoft росла практически экспоненциально и Epic очень быстро разработали новый рендерер к своему игровому движку. Однако, Direct3D рендерер, выпущенный изначально для поддержки новых видеокарт Matrox G200, имел меньше возможностей и работал медленнее чем 3dfx Glide, особенно поначалу, когда Direct3D был нестабилен, медленен, и имел множество проблем с качеством графики[6]. Epic пришлось создать более двух десятков патчей для компенсации. Превосходство рендерера Glide над Direct3D было видно в обзоре 3dfx Voodoo 5, в котором эта карта по производительности обошла все более старые видеокарты в Unreal Tournament (написанном тоже на Unreal Engine), благодаря встроенной поддержке Glide. Даже видеокарты, которые последовательно превзошли Voodoo 5 5500 в других играх, не могли выиграть у более высокой эффективности Glide[7]. Даже 3DFx Voodoo 2 обладала большим быстродействием в Glide, чем существенно более современная nVidia GeForce 256, которая вышла позже неё.

Фатальным недостатком Glide было то, что этот API поддерживался только в видеокартах от компании 3dfx. Также Unreal имел ограниченную официальную поддержку OpenGL, в связи с плохими клиентскими драйверами OpenGL от большинства разработчиков оборудования, вместе с результирующей незаинтересованностью Epic в продолжении разработки. OpenGL может иметь более высокую производительность в Unreal, но Glide, в случае наличии видеокарты от 3dfx, и Direct3D в остальных случаях, как правило являлись предпочтительными.

Позже, с 2004 года и поныне, OpenGL-драйверы, разрабатываемые независимыми программистами и бесплатно предлагаемыми в интернете, начали превосходить официальные драйверы по качеству и производительности. Пожалуй, лучшим из них был Chris Donhal’s enhanced OpenGL renderer for Unreal Tournament, доступный для Unreal по адресу OldUnreal.Com, который включает «родную» поддержку таких функций как anti-aliasing, продвинутое мультитекстурирование, в том числе детальное текстурирование за один проход, и hardware T&L, среди прочих продвинутых и экспериментальных настроек драйверов.

Ещё с большим энтузиазмом встретили обладатели тогда уже мощных видеокарт (от Geforce2 MX и выше) появление и развитие Glide-эмуляторов (Glide wrapper — ретранслятор), позволяющих фактически имитировать работу 3Dfx Glide API через более актуальные и современные OpenGL (Zeckensack’s Glidewrapper) и Direct3D (dgVoodoo, который также давал возможность играть через Glide в DOS игры).

Использовать патч для Unreal версии 226f для исправления поддержки Direct3D не рекомендуется.

В настоящий момент порталом OldUnreal.COM запущена кампания по развитию «старого-доброго» Unreal. Отдельным тотемом обозначилась разработка т.с. патча 227, добавляющая в игру массу возможностей: поддержка новых графических API (OpenGL 1.3, Direct3D 8-9) и поддержка различных разрешений экрана, звуковых интерфейсов (среди них есть OpenAL, FMOD), внесено много косметических изменений, исправлена куча мелких багов. Сам проект пока ещё тоже не везде идеальный, но работы по выявлению ошибок и их устранению ведутся очень оперативно.

Всё это делается энтузиастами для сохранения зачастую выдающегося дизайнерского стиля каждой старой компьютерной игры, так как с появлением унифицированных API (и OpenGL и Direct 3D) игры стали хоть и фотореалистичны, но — увы — практически неотличимо похожи друг на друга (даже если они сделаны на принципиально разных трёхмерных «движках»), что сделало в них необычный дизайнерский стиль незаметным для требовательных в художественном смысле игроков. В настоящее время маркетинговая гарантированность выпуска игр практически полностью убила, таким образом, творческий подход.

Звуковые эффекты[править | править вики-текст]

Аудиосистема «Galaxy» в Unreal оптимизирована для скорости выполнения и качества звучания интенсивно используя набор расширений Intel MMX. Аудиосистема управляет и музыкой, и звуковыми эффектами. Для игровых звуков используются несжатые файлы wave в 8 или 16-битном моно-формате. Система способна воспроизводить все общепринятые типы wave-формата но по умолчанию она настроена на воспроизведение звука в качестве 22 кГц для уменьшения нагрузки на ЦПУ компьютеров, которые были доступны на момент выхода игры. Каждый может поменять качество звука в файле unreal.ini на 44.1 кГц («44100» в файле) и получить прирост в качестве и звуковых эффектов, и музыки.

Galaxy поддерживает рудиментарную программную систему позиционирования трёхмерного звука вместе с поддержкой аппаратного трёхмерного звучания (однако она немного глючная). Без аппаратной поддержки звуки только стерео-растянуты. Сдвиг фазы и полосовой фильтр использовались для имитации при помощи силы звука различного позиционирования. Звуковая система ограничена смешиванием и воспроизведением 32 каналов, но по умолчанию выставлено 16 каналов из-за низкой мощности процессора тех лет (каждый канал потребляет процессорное время). Эта настройка также доступна для редактирования в файле unreal.ini.

Движок поддерживает звуковые карты у которых присутствует возможность смешивать и позиционировать трёхмерные звуковые эффекты. На время выхода игры это были главным образом звуковые карты серии Aureal Vortex. В этом режиме, звуковая карта принимает аудиокартину из игры, оставляя оборудованию только задачу позиционирования. Если игра использует больше каналов, чем аппаратно поддерживает звуковая карта, то остальные каналы будут обработаны встроенной программной системой (это может привести к проблемам качества звука). Патчи добавляют в unreal поддержку окружающего звука и на Creative Sound Blaster Live!, хотя этой звуковой карте не хватает её возможностей для вывода всех параллельно имеющихся в игре каналов и звук временами хрипит (хотя и сохраняя при этом качественную атмосферность пространственного звучания). При этом звук на Aureal Vortex получается более достоверен.

Если Unreal запущен на компьютерах не имеющих поддержки MMX (например Pentium Pro), игра автоматически снижает качество звука до уровня low. Качество может быть поднято вручную до максимального, но аудиодвижок будет использовать больше ресурсов процессора. На компьютерах без поддержки MMX, звуковой движок также изменяет качество звука, ограничивая количество возможных ступеней громкости звуков до 64. Каждый может услышать это ограничение на примере звуковых эффектов с большим радиусом в тихой области: дискретная смена громкости звука слышна довольно явно. Epic также обращают внимание на почти двукратный прирост скорости с MMX кодом[8].

Также звуковая система по наследству поддерживает звуковую систему WinMM и DirectSound. DirectSound обычно имеет наименьшую задержку, тогда как WinMM работает и в системах на базе Windows 95 не имеющих DirectSound, и в системах на базе Windows NT 4.0.

Музыка[править | править вики-текст]

Как было принято в компьютерных играх 1990-х (вероятно, по аналогии с первыми немыми фильмами в кинематографе), игры (причём даже 3D-шутеры) шли с фоновым музыкальным сопровождением. Unreal занимает промежуточное место между компьютерными играми с сопровождением из аудио-дорожки комбинированного CD-диска (как в Warcraft 2) и более поздними играми с музыкой в сжатых форматах (mp3, Ogg Vorbis), записанных на тот же дистрибутивный диск уже в виде файлов с данными. Поэтому в Unreal музыка хранится в исключительно оригинальном формате: это файлы трекерной музыки (такие как *.STM, *.S3M, *.XM) с переписанным заголовком. Отрезая заголовок, можно получить полноценные файлы с трекерной музыкой со встроенными семплами, которые играются по нотам для редактирования в редакторах типа Fast Tracker или Impulse Tracker, а так же при использовании плагина foo_dump в популярном плеере foobar2000. Такие файлы требуют для воспроизведения меньше ресурсов центрального процессора, чем mp3, занимая промежуточное положение между mp3 и midi. В целом, создание музыки в этом формате более характерно для демо-сцены и считается хакерским (в смысле, неофициальным для индустрии) форматом. Следует отметить, что качество самой фоновой музыки в художественном смысле является весьма высоким, также полностью соответствует этому определению как эпическая, неординарная, и весьма подходит к тематике игры.

Большая часть музыки создана выдающимися композиторами игровой индустрии - Александр Брэндон и Михиль ван ден Бос. Несколько треков созданы Dan Gardopée и Andrew Sega. Как правило, треки разделены на две или три части: фон, напряжение, активные действия, которые подчеркивают происходящее в игре и проигрываются в соответствующие моменты.[9]

Создание и редактирование карт[править | править вики-текст]

Метод создания карт в Unreal в основных подходах своих отличается от картостроительства в Quake. Встроенный редактор карт, UnrealEd, использует Unreal engine для рендеринга текущей сцены, а внешние редакторы, подобные Worldcraft, пересоздают её при помощи других методов. В то время, как карты в Quake «собираются» в пустом пространстве из различных компонентов, карты в Unreal вырезаются из изначально цельного пространства. Редактировать можно любые карты, включая оригинальные версии от разработчиков. UnrealEd более требователен к ресурсам компьютера, чем другие редакторы. Процессс создания и редактирования карт достаточно удобен: пересоздание карты занимает считанные минуты, тогда как полное компилирование карты в Quake часто занимает часы, а иногда даже целые дни. Подобное редактирование в стиле WYSIWYG требовало в конце 1990-х — начале 2000-х годов наиболее мощных компьютеров: если самой игре было достаточно максимум 128 MB RAM, то для редактора рекомендовалось иметь около 300 MB для стабильной работы. Редактору также необходимы компоненты Visual Basic (не присутствовавших по умолчанию ни в Windows 95, ни в его собственном дистрибутиве) и обладал перегруженным интерфейсом (что требовало слишком высокие по тем временам разрешения экрана для комфортной работы). Запуск редактора на компьютерах с Windows 95 часто был невозможен, что являлось серьёзным препятствием для массового игрока, не знакомого с программированием и работавшего под домашней Windows 95 вместо профессиональной Windows NT.

Технически, в Unreal создание карты начинается с полностью сплошной среды, в которой вы при помощи булевых операций над примитивами создаёте полости (операция Subtract), вместо того, чтобы начинать с пустоты и создавать твёрдые объекты, заполняющие его. Затем в полость можно добавить объект-примитив при помощи операции Add. Многие создатели карт считают, что такой подход устраняет рутинную работу по подгонке друг к другу пола, стен и потолка. Так же этот подход сильно ускоряет построение BSP-дерева видимости полигонов, поэтому компиляция уровня происходит на порядок быстрее, чем на движке от Quake. Персонажи в игре двигаются по системе путевых точек, которые надо расставлять вручную. При компиляции уровня так же рассчитываются и возможные пути для персонажей с учетом препятствий. При компиляции уровня два копланарных полигона сливаются в один при условии, что используют одну текстуру с одинаковыми текстурными координатами. Просчет BSP-дерева можно оптимизировать в настройках, но глубокая оптимизация ведет к сильному росту времени расчета.

Особенностью движка Unreal является понятие «зона». Зонами сделаны объёмы воды, кислоты, лавы. В зонах можно изменять параметры, влияющие на игрока — гравитация, инерция, сила трения, вектор и величину силы, приложенной к игроку. При помощи зон сделана «бесшовная» телепортация игрока. Так же зоне можно назначить особые акустические или визуальные свойства (реверберация, эхо, туман). Даже небо — это часть уровня в отдельной зоне. Чисто технически, небо в Unreal это просто кусок того же самого уровня, причем масштаб этой части по отношению к другим, не важен. Геометрия неба может быть любой, обычно это несколько подсвеченных полупрозрачных слоев движущихся облаков на статичном фоне. Помимо неба могут быть другие объекты: горы, солнце, планеты. Subtract-объем, который содержит небо обозначен триггером SkyZone. При создании уровня дизайнер указывает полигонам, за которыми должно находиться небо, свойство Skybox. После этого этот полигон заменяется проекцией на скайзону. Подобный подход принес Unreal славу игры с лучшей визуализацией неба, так как теперь фантазия дизайнера была неограничена — цветное освещение, анимированные и полупрозрачные объекты, все было доступно.


Примечания[править | править вики-текст]

  1. Liandri archives, UMS Vortex Rikers
  2. Shamma, Tahsin. Review of Unreal, Gamespot.com, June 10, 1998.
  3. what are the minimum sys requirement for unreal? on Usenet, April 1999.
  4. Yong, Li Sheng. Texturing As In Unreal, flipcode.com, July 10, 2000.
  5. 6.20 Detail Textures, OpenGL.org, August 6, 1999.
  6. MATROX OFFERS SNEAK-PEAK AT UNREAL DIRECT3D®PATCH, Epic MegaGames Inc., September 24, 1998.
  7. Witheiler, Matthew. 3dfx Voodoo 5 5500 PCI, Anandtech.com, August 4, 2000.
  8. Sweeney, Tim.Unreal Audio Subsystem, Epic MegaGames Inc., July 21, 1999.
  9. Unreal music (14 июля 2014).

Ссылки[править | править вики-текст]