Virtual Boy

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Virtual Boy
Virtualboy logo.svg
VIRTUAL BOY sistem.png
Производитель

Nintendo

Тип

Игровая консоль

Поколение

Эра 32-бит / 64-бит

Дата выхода

21 июля, 1995 (Япония)

Носитель

Картридж

ЦП

NEC V810

Бестселлер

Virtual Boy Wario Land

Virtual Boy (яп. バーチャルボーイ Ба:тяру Бо:й?) — первая домашняя игровая консоль, созданная фирмой Nintendo, способная отображать «настоящую» трёхмерную графику. Большинство игровых систем использовало для создания кажущегося объёма перспективную проекцию на плоский экран. Virtual Boy позволяет создать более точную иллюзию объёма с помощью эффекта параллакса. Он использует технологию, аналогичную «головному дисплею» (так называемому «шлему виртуальной реальности») — пользователь погружает лицо в пару резиновых амортизаторов на передней части устройства, и два специальных монохромных (чёрно-красных) проектора передают изображение раздельно для каждого глаза. Система была выпущена 21 июля 1995 года в Японии, и 14 августа того же года в США, по цене около 180 долларов. Однако, интереса у покупателей она не вызвала, несмотря на постоянное снижение цены. Вследствие этого поддержка системы была прекращена уже в следующем году.

Техническая информация[править | править вики-текст]

Хотя система имеет графическое разрешение 384x224 точки, она не содержит полной светодиодной матрицы с таким разрешением. Вместо этого в качестве устройства отображения используется две линейки 1x224 с механической развёрткой, перемещающей линейки в поле зрения глаза с очень высокой скоростью. Механический привод линеек при работе создаёт заметный шум, и может был легко повреждён, например. при случайном ударе и даже при использовании в условиях вибрации (например, в машине). Полноценный экран механически был бы проще, однако увеличил бы габариты устройства, а также его цену, что стало решающим фактором по экономическим соображениям. Каждая игра для Virtual Boy имеет опцию автоматической паузы каждые 15-30 минут, для напоминания пользователю о необходимости перерыва, во избежание перенапряжения зрения и возможного появления головной боли.

Монохромный экран[править | править вики-текст]

Virtual Boy известен тем, что использует монохромное устройство изображения на основе светодиодов красного цвета. Такие светодиоды были выбраны по причине их наименьшей цены, меньшего энергопотребления, и наиболее контрастного цвета. Использование светодиодов другого цвета привело бы к неприемлемому повышению цены системы, вплоть до 500 долларов. Эффективная технология создания светодиодов синего и зелёного цветов появилась только в 1996 году. В процессе разработки системы предпринимались также попытки использовать жидкокристаллические экраны, однако в процессе экспериментов вместо иллюзии объёма получалось только двоящееся изображение.

Для нормального функционирования механической развёртки, создающей полный растр из одной физической линии точек, требовалось использование высокоскоростных светодиодов. Так как каждая точка отображается только небольшую долю секунды (384 точки в ширину, частота развёртки 50.2 Гц = приблизительно 52 микросекунды на строку), для создания хорошо видимого изображения требовалась также высокая пиковая яркость свечения светодиодов. Двухэкранная система позволяла получить высокую скорость обновления изображения, в отличие от оригинального Game Boy, имеющего размытое изображение движущихся объектов. Таким образом, использование жидкокристаллических экранов не было бы приемлемым решением.

Управление[править | править вики-текст]

Будучи системой, активно использующей перемещение в трёх измерениях, Virtual Boy нуждался в устройстве управления, позволяющем управлять осью Z. Игровой контроллер системы был попыткой реализовать управление объектами в трёхмерном пространстве с помощью двух цифровых указателей направления.

Внешне контроллер имеет форму буквы 'M', игрок держит его за крайние стороны, а на части, сходящейся в центре, располагается батарейный отсек. На контроллере имеется шесть кнопок (A, B, Start, Select, L и R). два крестообразных указателя направлений, и выключатель питания. Указатели направлений находятся на краях контроллера, в верхней его части. Кнопки 'A' и 'B' расплагаются под указателем направлений на правой части контроллера, а 'Start' и 'Select' — на левой. Кнопки 'L' и 'R' выполнены в виде так называемых «шифтов» (обычно находятся на торцевой части игровых контроллеров), и находятся приблизительно под указателями направлений, но на нижней стороне контроллера, и используются в основном как переключатели.

В большинстве игр для Virtual Boy, таких как Mario Clash или Jack Bros, указатели направления взаимозаменяемы, то есть выполняют одно и то же действие. В других играх, с более объёмным окружением, таких как Red Alarm или Teleroboxer, каждый указатель направления имеет собственное назначение. Например, в игре Red Alarm один указатель направлений управляет высотой и поворотом космического корабля (которым управляет игрок), а другой — перемещеним в глубину и боковым смещением. В игре Teleroboxer каждый из указателей направлений, вместе с «шифтами», управляет положением соответствующего кулака игрока.

Одной из самых необычных особенностей контроллера был съёмный батарейный отсек, находящийся сзади. Он содержал шесть батарей AA, питающих систему. Система также могла питаться от сетевого адаптера, но для этого требовалась покупка специального переходника, устанавливающегося вместо батарейного отсека. При наличии переходника систему можно было питать обычным сетевым адаптером от SNES.

Провал системы[править | править вики-текст]

Система была разработана Гумпэем Ёкои, изобретателем предыдущих карманных игровых систем от Nintendo — Game & Watch и Game Boy. Несмотря на небольшие размеры и предполагаемую ими портативность, Virtual Boy не планировался как замена линейки Game Boy, так как требовал для нормального использования наличия ровной поверхности и полностью блокировал периферийное зрение игрока. Согласно книге Game Over, написанной Дэвидом Шеффом, Гумпэй не хотел выпускать систему в том виде, в каком она была выпущена. Однако Nintendo проявило растущую нетерпеливость из-за затрачиваемого на проект времени. Руководство фирмы хотело скорее сфокусироваться на разработке Nintendo 64 и настояло на скорейшем выпуске системы на рынок.

Некоторое непонимание со стороны игроков, появившееся в момент выхода Virtual Boy, возникло из-за публичных размышлений Nintendo, что система могла бы напоминать установленную вертикально пушку, создающую трёхмерную проекцию изображения в воздухе над собой. Когда система была выпущена в своём окончательном виде, она стал разочарованием для игроков, по сравнению с тем, чем могла бы быть согласно приведённому описанию.

…Virtual Boy создаёт очень впечатляющие трёхмерные эффекты, однако монохромная графика, как оказалось, снижает их привлекательность.  — (сайт американского отделения Nintendo) [1]

На момент выпуска Virtual Boy Nintendo считалась практически неуязвимой на рынке видеоигр, так как она имела очень успешные системы NES, SNES и Game Boy, и была способна продолжать успешно конкурировать с Sega при помощи находящейся в разработке Nintendo 64. В то время, как многие объясняют последующую потерю лидерства Nintendo появлением ставшей очень успешной системы Playstation от Sony, некоторые рыночные аналитики и видеоигровые историки считают, что «началом конца» стал выпуск Virtual Boy.

Считается, что Virtual Boy стал коммерчески неудачной системой по ряду причин:

  • Чтобы заполнить паузу, возникшую из за затянувшейся разработки Nintendo 64, система была выпущена на рынок прежде, чем была полностью готова. Помимо этого, покупатели не хотели тратить деньги на систему, казавшуюся им «проходной», особенно учитывая планирующийся выход Nintendo 64 в ближайшем будущем.
  • Позиционирование в качестве портативной системы. Однако, Virtual Boy не был настолько портативным, насколько это требовалось пользователям. Из-за габаритов и веса его было практически невозможно использовать при движении, также, при попытке сделать это могло произойти повреждение механики системы.
  • Упаковка и инструкция системы предупреждали, что её использование может приводить к перенапряжению глаз и другим проблемам, особенно для детей моложе 7 лет. Хотя это предупреждение было добавлено в основном для снятия ответственности с производителя, оно отпугивало потенциальных покупателей. У некоторых из людей, купивших систему, после короткого сеанса игры возникала головная боль.
  • Многие считают, что система имела бедный выбор игр, доступных на момент её появления, и очень немногие разработчики игр захотели вкладывать время и деньги в такую новую и неизвестную систему. Это привело к несоответствию спроса и предложения, в результате чего для системы было выпущено всего 22 игры (для японского и американского рынков). Также, фирма Nintendo не планировала выпуска для Virtual Boy игр из таких популярных серий, как Metroid, Zelda, или Star Fox, также не планировалось появление игр из популярных серий от сторонних разработчиков (например, Final Fantasy и других игр от Squaresoft). Другой проблемой являлся сам формат консоли, не очень подходящий для некоторых типов игр, что создавало у пользователей впечатление довольно ограниченных возможностей системы.
  • Основание системы не имело вертикальной регулировки. Это означает, что система для её использования должна была быть установлена на стол (что очень неудобно), или игрок должен использовать её лёжа. Также, оно было непрочным, а части для его ремонта были не очень доступны.
  • Из-за особенностей технологии посторонние зрители не могли наблюдать за игровым процессом, что уничтожало социальный аспект игры. Опция многопользовательской игры через кабель, соединяющий две системы, была в процессе разработки, однако система провалилась прежде, чем эта разработка была закончена.
  • По причине провала системы на японском и американском рынках, она не была выпущена в Австралии и Европе. Это внесло свой вклад в проблему спроса и предложения (ограниченных поставок), имевшуюся у продуктов Nintendo (в особенности у игровой консоли SNES) в середине 90-х годов, и существовавшую в основном из-за длительных задержек с выходом Nintendo 64.

Провал Virtual Boy считается многими причиной ухода Гумпэй Ёкои из Nintendo. Как упоминается в книге Game Over, компания возложила ответственность за провал системы непосредственно на её создателя.

В 2003 году была выпущена игра Super Smash Bros. Melee для Nintendo GameCube. Virtual Boy появился в ней в качестве одного из игровых трофеев. Однако, он присутствует только в японской версии. По причине провала Virtual Boy, американское отделение Nintendo решило не включать упоминание этой системы, так как игра могла быть выпущена в Европе и Австралии, что могло привести к непониманию.

Несмотря на провал системы, она продолжает иметь своих поклонников.

Технические характеристики[править | править вики-текст]

Характеристики консоли
Процессор NEC V810 (P/N uPD70732)
32-разрядный RISC-процессор, работающий на частоте 20 МГц (производительность около 18 MIPS)
1 МБ динамического ОЗУ и 512 КБ псевдостатического ОЗУ
1 КБ кэш-памяти
Устройство отображения
(x 2)
RTI SLA (P4)
с разрешением 384 x 224 точек
Частота горизонтальной развёртки — 50.2 Гц
Питание 6 батарей AA (9 вольт)
или сетевой адаптер
Звук 16-разрядный, стерео
Управление 6 кнопок и 2 указателя направления
использует протокол передачи, ранее использованый в NES
Последовательный порт (для соединения двух консолей) 8-проводной кабель (не был выпущен в продажу)
Номера частей VUE-001 — Основной блок Virtual Boy
VUE-003 — Подставка
VUE-005 — Игровой контроллер
VUE-006 — Картридж (Game Pak)
VUE-007 — Батарейный отсек
VUE-010 — Аксессуар, помещающийся между Virtual Boy и глазами игрока для отсечения внешнего света.
VUE-011 — Переходник для подключения сетевого адаптера
VUE-012 — Крепление для VUE-010
VUE-014 — Стереонаушники красно-чёрного цвета
Вес 750 грамм
Размеры 8.5"H x 10"W x 4.3"D
Характеристики картриджей
16 мегабайт адресуемого пространства ПЗУ (в выпущенных играх использовались картриджи объёмом 0.5-2 мегабайта)
16 мегабайт адресуемого пространства ОЗУ (в выпущенных играх использовалось 0-8 килобайт ОЗУ с батарейным питанием)
16 мегабайт адресуемого пространства для устройств расширения (не использовалось в выпущенных играх)
Возможность генерации прерывания основного процессора устройством расширения, находящимся в картридже
Левый и правый аудиовыходы выведены на разъём картриджа
60-выводный разъём картриджа

Интересные факты[править | править вики-текст]

  • Японские версии игр не упаковывались в плёнку, в отличие от американских версий.
  • В 2008 году на одном из складов в Дубае было обнаруженно около 100 запечатанных коробок Virtual Boy. О них попросту забыли.[1]

См. также[править | править вики-текст]

Источники[править | править вики-текст]

  1. Earnest Cavalli. 'Lost' Virtual Boy Cache Found in Dubai. Wired.com (15 сентября 2008). Проверено 27 сентября 2008. Архивировано из первоисточника 8 февраля 2012.

Ссылки[править | править вики-текст]