Аватар (картинка)

Авата́р (англ. avatar), авата́ра, также юзерпи́к (англ. userpic — сокр. от users picture — «изображение пользователя») — графическое представление пользователя, его альтер эго или персонажа в виртуальном пространстве.
В зависимости от платформы и технологий, аватар может быть:
- Двухмерным изображением (иконкой) — используется на форумах, в мессенджерах, блогах и социальных сетях[1][2]. В разговорной речи такие изображения часто называют «аватаркой» или «авой».
- Трёхмерной моделью — используется в онлайн-играх (MMO), виртуальных мирах (например, VRChat) и метавселенных[3].
- Текстовым описанием — исторически первый вид аватара, распространённый в эпоху MUD-игр, где внешность персонажа задавалась через текст.
Термин «аватар» в компьютерной сфере впервые был использован в 1985 году в игре Ultima IV: Quest of the Avatar (для обозначения игрока), а в значении «визуальное представление пользователя в сети» закрепился благодаря игре Habitat (1986) и роману Нила Стивенсона «Лавина» (1992)[4].
Основная цель аватара — самовыражение пользователя и персонализация общения в цифровой среде.
Назначение
[править | править код]Одна из целей использования аватара, которую преследует часть пользователей, — отразить какие-либо специфические черты характера пользователя и помочь создать достаточно точное впечатление у собеседников о его внутреннем духовном мире и статусе (этому же служит и т. н. никнейм). Также проявляется желание пользователя украсить свой профиль. Аватар является желательным (но не обязательным) атрибутом участника веб-форумов, он размещается рядом с каждым постом (сообщением) участника на темах форума. Кроме того, аватары упрощают восприятие обсуждения темы: позволяют легко ассоциировать сообщения с их авторами.
Содержимое
[править | править код]Аватар может быть как произвольной картинкой, так и документальной или обработанной фотографией пользователя, выбираемой им свободно (хотя тот или иной ресурс может накладывать ограничения на тематику, чаще по этическим соображениям), в соответствии с его пожеланием. Файл изображения аватара может быть статическими либо анимированным (как графическим, так и видеофайлом), но обычно на большинстве ресурсов анимированные аватары запрещены техническими мерами (путём перекодировки всех поступающих изображений в формат JPEG), а где разрешены — запрещена «навязчивая анимация» и модераторам разрешено удалять их в соответствии с их представлениями о навязчивости.
Обычно размер аватара ограничен (на конкретном ресурсе) определённым числом пикселей (например, 64×64 или 100×100 пикселей) и/или размером файла (например, 10 Кб) с целью предотвращения чрезмерного потребления ресурсов хостинга. Значительная[источник не указан 1317 дней] доля аватаров представляет собой фрагменты кадров художественных фильмов.
История
[править | править код]Слово «аватар» в индуизме означает существо, воплощающее бога. Считается, что один бог может иметь множество воплощений, отличающихся своим видом, возможностями и характером. Например, у бога Вишну 22 аватара.
В компьютерных играх понятие «аватар» впервые было использовано в 1985 году в 4-й части компьютерной игры Ultima (Ultima IV: Quest of the Avatar). Серия приключенческих игр Ultima выпускалась с 1981 года. Стать «Аватаром» было целью четвёртой части игры. Поздние игры серии подразумевали, что игрок и есть «Аватар», то есть в игровом мире представлено его эго. Позже термин использовался в ролевой игре Shadowrun (1985) и онлайновой ролевой игре Habitat (1987).
Бурное развитие Интернета в последующие годы привело к активному использованию термина аватар в Интернете: блогах, форумах, сервисах мгновенных сообщений. В настоящее время существуют многочисленные сайты, помогающие создать или модернизировать аватар пользователя на основе исходно задаваемого изображения.
См. также
[править | править код]Примечания
[править | править код]- ↑ Fink, Jeri. Cyberseduction: Reality in the Age of Psychotechnology (англ.). — Prometheus Books, 1999. — ISBN 1-57392-743-0.
- ↑ Blackwood, Kevin. Casino Gambling For Dummies (англ.). — For Dummies, 2006. — P. 284. — ISBN 0-471-75286-X.
- ↑ Lessig, Lawrence. Code and Other Laws of Cyberspace (англ.). — Basic Books, 2000. — ISBN 0-465-03913-8.
- ↑ Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. Developing online games: an insider’s guide (англ.). — New Riders, 2003. — P. 454. — ISBN 1-59273-000-0.
Литература
[править | править код]- Holzwarth, Martin, Janiszewski, Chris, Neumann, Marcus. The Influence of Avatars on Online Consumer Shopping Behavior // Journal of Marketing, October 2006, Volume 70, Issue 4
- Meadows, Mark Stephen. I, Avatar; The Culture and Consequences Of Having A Second Life. Peachpit / New Riders, 2008, ISBN 0-321-53339-9
- Sloan, R.J.S., Robinson, B., Cook, M., and Bown, J. Dynamic emotional expression choreography: perception of naturalistic facial expressions. // M. Capey, B. Ip and F. Blastland, editors, SAND Conference Proceedings, Swansea, UK 24-28 November 2008. Swansea Metropolitan University: Swansea
- Wood, Natalie T, Michael R. Solomon and Basil G. Englis. Personalization of Online Avatars: Is the Messenger as Important as the Message? // International Journal of Internet Marketing and Advertising, 2 (1/2), 143—161, 2005.
Ссылки
[править | править код]- Avatar.bz- online редактор для создания аватарок
- Avatars в каталоге ссылок Curlie (dmoz)
- AvaCreate.ru - создание аватарок online
- АВАТАРИСТИКА — серия статей о психологическом толковании аватарок пользователей и предварительном построении логических цепей на основе этих толкований.