Википедия:Рецензирование/Splatoon

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Рецензирование статьи Splatoon[править код]

Здесь находятся завершившиеся обсуждения. Просьба не вносить изменений.

Старый перевод. Хотя в en-wiki статья не получила статус ХС, но мне кажется, что тема раскрыта полностью и статья может претендовать на статус. В последние пару дней я повторно вычитал статью и теперь мне нужно, чтобы ее посмотрел кто-то еще. Спасибо. :) xplt (обс.) 22:43, 18 сентября 2022 (UTC)[ответить]

  • Из оформительских мелочей — в статье используются {{не переведено 4}} и {{не переведено 5}}, причём кое-где в пределах одного абзаца. Хорошо бы унифицировать в какую-то сторону. ~Facenapalm 01:23, 19 сентября 2022 (UTC)[ответить]
  • > разработанная и изданная компанией Nintendo для консоли Wii U, которая была выпущена во всем мире в мае 2015 года
    Читается так, будто Wii U была выпущена в мае 2015. Почему не просто «разработанная и изданная компанией Nintendo для консоли Wii U в мае 2015 года»? ~Facenapalm 15:17, 19 сентября 2022 (UTC)[ответить]
  • > не используя уже существующих персонажей, общую стилистику, игровые механики и саундтрек
    Опять же, читается так, будто Nintendo не использовали общую стилистику, игровые механики и саундтрек. Как вариант, можно поменять местами: «рецензенты … хватили игровые механики и саундтрек, а также решение Nintendo выпустить игру нового для неё жанра». ~Facenapalm 15:23, 19 сентября 2022 (UTC)[ответить]
  • > восемь игроков соревнуются в сетевых матчах в формате «четыре на четыре игрока», хотя также в игре доступны
    Из формулировки не очень понятно, почему тут противопоставление через «хотя». Если основным режимом игры является 4 на 4, лучше это чётко расписать. ~Facenapalm 15:27, 19 сентября 2022 (UTC)[ответить]
  • Не очень понятна механика «плюханья».
    Во-первых, этот термин используется в «игровом процессе» до того, как он объясняется, так что структуру раздела бы немного поменять.
    Во-вторых, я более-менее понял, что это вроде убийства в обычных шутерах, но как именно оно происходит? У инклингов есть полоска здоровья, а оружие наносит урон? Или достаточно попасть один раз? Или какая-то уникальная механика есть?
    В-третьих, фраза «произведя большую кляксу чернил» не очень понятна. То есть после убийства плюханья соперника на полу остаётся большая клякса? Цвета твоей команды или команды соперников?
    (ну и это предложение в целом несогласовано, «чтобы плюхнуть …, тем самым отбросив … и произведя». Надо бы перефразировать) ~Facenapalm 15:42, 19 сентября 2022 (UTC)[ответить]
    • ✔ Сделано. Переписал, но опять же, готов к комментариям. Четкой полоски здоровья нет: при получении урона края экрана начинают мутнеть и заливаться краской. Через несколько секунд, если игрок не получает урон, то здоровье восстанавливается и изображение приходит в норму. Для некоторых видов оружия, игрока можно плюхнуть с одного выстрела (например, "нагнетателей", которые выступают снайперскими винтовками или прокатившись валиком по зазевавшемуся игроку), для других (обычные пистолеты, ведра, кисти) - нужно попасть несколько раз. Да, остается клякса в цветах нападающего. Если после этого нападающий игрок тоже получит критический урон (например, защищающийся игрок успеет кинуть бомбу), то тогда он тоже "взорвется" и оставит после себя кляксу, но уже в цветах защищающегося игрока. Поскольку все движение по карте строится на том где есть твоя краска, то это довольно важно, т.к. от кляксы оставшейся от соперника можно продолжить покраску территории дальше. Ну и в игре, хоть и показывается отношение K/D, но оно не так важно, т.к. основной целью является, или покраска территории (нередки ситуации, когда команда проигрывала по показателю K/D, но выигрывала матчи, т.к. основной задачей является именно покрашенная площадь), или выполнение каких-то задач, вроде переноски "флага". xplt (обс.) 01:36, 26 сентября 2022 (UTC)[ответить]
  • > публиковать сообщения в сообщество
    Придираюсь, но если есть возможность избавиться от тавтологии, было бы неплохо. ~Facenapalm 15:43, 19 сентября 2022 (UTC)[ответить]
  • > Игра для каждого типа матчей проводится на одной из двух карт, которые меняются каждые 4 часа
    Опять возможно двойственное чтение. В игре всего две карты и они чередуются с периодичностью в 4 часа, или в игре есть пул из «активных» карт, в котором две карты, и при поиске матча игрока случайным образом закидывает в одну из них, и раз в 4 часа этот пул меняется на другую пару? ~Facenapalm 16:27, 19 сентября 2022 (UTC)[ответить]
  • «Бой за зоны» тоже не до конца понятен. Есть несколько (допустим, три) зоны, и время, которое нашей команде нужно их удерживать (например, минуту). Это означает, что в течение минуты все три зоны должны быть в моём цвете? Или большинство? Или захват одной из них тоже запустит обратный отсчёт, и остальные зоны нужны для ускорения этого процесса (и в теории возможна ничья, если обе команды одновременно закрасят по одной зоне и будут сидеть на ней)? ~Facenapalm 16:32, 19 сентября 2022 (UTC)[ответить]
    • В игре на картах максимум 2 зоны, но да: таймер отсчитывает время только когда закрашены обе. Перед тем как быть закрашенной другой командой, зона переходит в "ничейное состояние" (как на скриншоте в статье) и командный таймер замораживается. Если в этот момент команда, владевшей зоной ранее, снова получает контроль, то ее таймер продолжает отсчет. Если зону захватывает другая команда, то предыдущий владелец зоны получает штрафное время (опять же, на скриншоте у желтой команды 24 штрафные секунды), а таймер другой команды начинает отсчет. В самом конце матча, когда истечет его время - да, будет ничья до тех пор пока команда, у которой большее время на таймере будет успешно оборонять захваченные зоны (и пока ее таймер не станет меньше на одну секунду, чем у противников) и если она их потеряет, то мгновенно проиграет. Перепишу. xplt (обс.) 19:49, 20 сентября 2022 (UTC)[ответить]
    • ✔ Сделано Описал чуть подробнее. xplt (обс.) 15:23, 25 сентября 2022 (UTC)[ответить]
  • > добавления дополнительных возможностей экипировки
    Общие слова, смысл непонятен. Это про косметику, или про уникальное оружие, или про новые слоты? ~Facenapalm 16:42, 19 сентября 2022 (UTC)[ответить]
    • (!) Комментарий: Да, последнее: речь про слоты. У каждого предмета (головной убор, рубашка или обувь) есть какое-то базовое свойство, которое дает бонусы в матчах (быстрое заполнение баллона с краской, более сильные атаки, быстрый бег, быстрое плаванье, скрытное плавание по краске и т.д.) и есть от 1 до 3 слотов, куда по набору определенного количества опыта при надетом предмете, случайным образом добавляется какое-то дополнительное свойство. Свойства могут дублироваться и таким образом, способность будет усилена. Если слотов один или два, то можно потратить "Круть-улитку" и добавить одну ячейку. Если все ячейки уже заполнены, то потратив "Круть-улитку" можно сделать "re-roll", когда все свойства будут случайным образом заменены на другие. Тоже попробовал уточнить. xplt (обс.) 23:50, 24 сентября 2022 (UTC)[ответить]
  • О том, что разработчики добавили возможность прятаться в чернилах, в «разработке» указано дважды с разными предпосылками. И не очень понятно, почему. ~Facenapalm 16:49, 19 сентября 2022 (UTC)[ответить]
    • (!) Комментарий: В интервью Game Informer продюсер Хисаси Ногами [вроде бы] говорит что эта фича была с самого начала прототипа: покрасил пол и можешь спрятаться в краске. В заметке GamesRadar, которая ссылается на статью в журнале Edge, приводится выдержка от одного из руководителей проекта, Юсукэ Амано, где он говорит, что фича была добавлена в какой-то момент (судя по контексту, после представления прототипа для Миямото). Я постараюсь найти журнал и посмотреть как это выглядит в полной версии интервью. xplt (обс.) 15:50, 25 сентября 2022 (UTC)[ответить]
    • ✔ Сделано В общем, я купил журнал в iTunes. Вероятно, путаница у тех кто цитировал статью возникла из-за того что в [самом] раннем прототипе игры игрок становился невидимым, когда просто стоял на чернилах своего цвета. В общем, переделал это предложение. xplt (обс.) 22:59, 25 сентября 2022 (UTC)[ответить]
    • А о выпуске набора «Wii U Deluxe Set» написано дважды в «выпуске». ~Facenapalm 17:05, 19 сентября 2022 (UTC)[ответить]
      • ✔ Сделано Т.к. в японский бандл включены фигурки, то пришлось поменять структуру: сначала про предзаказы/заказы, потом про Amiibo, потом про бандлы. Не уверен, что это лучшее решение (хронология возможно хромает), но, по крайней мере, тогда нет прыжков от американских/европейских бандлов к японскому. xplt (обс.) 21:13, 25 сентября 2022 (UTC)[ответить]
  • Ещё один момент, который нужно унифицировать по статье — это термины и имена собственные. В статье иногда используются англоязычные («Splat Zones, Tower Control, и Rainmaker»), иногда русскоязычные («инклингами», «плюхать»), иногда — русскоязычные с оригиналом в скобках («по имени Спайк (англ. Spyke)»). У игры есть официальная локализация? Если да, то можно везде писать по-русски, имхо. ~Facenapalm 16:57, 19 сентября 2022 (UTC)[ответить]
    • Увы, но у первой игры нет локализации, только русскоязычное руководство пользователя. Чисто англоязычные термины - это огрехи переписывания. Сейчас я думаю использовать такой алгоритм: если термин появлялся в сиквеле (который был полностью переведен на русский язык), то использовать его оттуда. Если его не было, но он был в руководстве пользователя, то брать из руководства. Если его вообще не было, то давать свой перевод и оставлять оригинал через "lang-en", но я выслушаю любой другой вариант. xplt (обс.) 19:49, 20 сентября 2022 (UTC)[ответить]
      • Тогда сложно, да. Идея использовать локализацию сиквелов мне не очень нравится, но, похоже, это вполне консенсусное действо — в Warcraft: Orcs & Humans, коль скоро я могу судить, используется локализация из WoW. И даже в Warcraft III: Reign of Chaos, которая уже имела официальную локализацию, имена заменены на поздний «каноничный» перевод.
        С чем точно надо разобраться — хотим ли мы режимы именовать по-английски или по-русски. Если по-английски, то надо переоформить Бой за район ({{lang-en|Turf War}}) на как минимум Turf War ({{tr-en|Бой за район}}) в списке (как максимум — указать, что это из руководства, если оно оттуда). Если по-русски, то надо переименовать их в тексте выше. ~Facenapalm 01:37, 21 сентября 2022 (UTC)[ответить]
      • И, кстати, не стесняйся пинговать, если ждёшь ответа. А то я страницу в СН не добавил и ответы совершенно случайно заметил. ~Facenapalm 01:46, 21 сентября 2022 (UTC)[ответить]
  • В игре 32 раза используется слово «также» (это более 1% слов статьи :) ). Я у себя этого паразите тоже постоянно ловлю, и заметил, что в половине случаев его просто можно выкинуть. Смысл не потеряется, читать будет проще. ~Facenapalm 17:09, 19 сентября 2022 (UTC)[ответить]
    • ✔ Сделано Постарался сделать так, чтобы встречалось не больше одного раза на абзац и двух раз на раздел. Раздел "Отзывы" будет [полностью] переписан. xplt (обс.) 23:19, 25 сентября 2022 (UTC)[ответить]
  • Как для ХС, у статьи очень спорный раздел «Отзывы» по моему мнению. Половина раздела занимает выжимка одной рецензии The Guardian (ВП:ВЕС? Это ж даже не самый АИшный АИ по меркам игр), остальное — отрывки из других рецензий. И по объёму довольно куцо.
    Когда рецензий настолько много (88+), в разделе в идеале бы переходить от формата «Вася Пупкин из журнала «Игры» оценил игру в 8 баллов, похвалив графику и музыку, написав то-то и то-то» к формату «критики хорошо оценили графику: критик А назвал её „милой“, а критику B она напомнила мультфильмы 90-х». en:Kena: Bridge of Spirits как пример. Но это адский труд, и я не уверен, что от будущих ХС это стоит требовать. ~Facenapalm 17:42, 19 сентября 2022 (UTC)[ответить]
  • Пунктуацию и стиль минимально вычитал, если с какими правками не согласен — отменяй смело. ~Facenapalm 17:55, 19 сентября 2022 (UTC)[ответить]