Геймдизайн

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Vg icon.svg
Часть серии:
Компьютерные игры

Игровой дизайн (также геймдизайн, англ. game design) — процесс создания формы и содержания игрового процесса (геймплея) разрабатываемой игры. Работа с геймдизайном может происходить как через соответствующий документ ( англ. design document), так и существовать только в сознании разработчиков игры[1].

Игровой дизайн определяет: набор возможных вариантов, из которых игрок может выбирать во время игры; условия победы и поражения; как игрок контролирует происходящее в игре; как взаимодействует с игровым миром; сложность игры и др[1].

Типы дизайна[править | править вики-текст]

Есть много типов игр, и точно так же есть много типов геймдизайна.

  • Дизайн мира — создание общей истории, сеттинга и темы игры. Хотя эти задачи в основном решаются ведущим или единственным дизайнером, они зачастую определяют масштаб задач, перечисленных ниже.
  • Системный дизайн — создание правил и сопутствующих расчетов для игры. Это — единственная задача из области геймдизайна, актуальная для любой игры, потому что правила есть у всех игр. Поэтому большая часть заданий в этой книге затрагивает системный дизайн.
  • Контент-дизайн — создание персонажей, предметов, загадок и миссий. Хотя он и более распространен в видеоиграх, ролевые и коллекционные карточные игры также задействуют значительное количество контента.
  • Игровые тексты — это написание внутриигровых диалогов, текстов и историй.
  • Дизайн уровней — создание уровней игры, включающей ландшафт карты и расположение на этой карте объектов. Хотя дизайн уровней и является широко распространенным — мастера в настольных ролевых играх составляют карты подземелий начиная с 1970-х годов — говоря «дизайнер уровней», чаще всего имеют в виду дизайнера уровней для видеоигры.
  • Дизайн интерфейсов (UI) — состоит из двух элементов: как игрок взаимодействует с игрой и как игрок получает информацию и реакцию на свои действия от игры. В играх любого типа есть UI, даже в нецифровых. Поля для настольных игр проектируются так, чтобы помещаться на среднестатистический стол, а карты — чтобы помещаться в руку среднего размера. Игровые компоненты должны содержать информацию, легкую для понимания, использования и интерпретации игроком.

[неавторитетный источник?].

Стадии процесса[править | править вики-текст]

Дизайн-документ[править | править вики-текст]

Основной задачей геймдизайна является разработка дизайн-документа (на жаргоне разработчиков «диздок»)[источник не указан 1521 день]. В этом документе простым языком (художественный стиль — распространённая ошибка![2][неавторитетный источник?]) описываются правила и особенности игры. Таким образом, ещё до того, как движок разработан, геймдизайнер вырабатывает целостное видение игры.

На начальных стадиях развития проекта на основе дизайн-документа принимается решение о финансировании[источник не указан 1521 день]. Во время активной разработки все технические спецификации базируются на видении геймдизайнера. Дизайн-документ не статичен: он корректируется в зависимости от текущего состояния дел, требований продюсера и предложений остальных разработчиков.

Сам геймдизайнер также принимает участие в тестировании.

См. также[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]

  1. 1 2 Rouse, Richard. Game Design: Theory & Practice : [англ.]. — 2. — Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. — С. 660, xxi. — 698 с. — ISBN 1-55622-912-7.
  2. 10 ошибок геймдизайнера

Ссылки[править | править вики-текст]